home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / docs / misc < prev    next >
Text File  |  1994-09-06  |  394KB  |  8,618 lines

  1. ACTOFWAR - The game is played over a series of missions, three of which are included
  2. with the program. 
  3.  
  4. Noteable game features include:
  5.  
  6.          * 1 or 2 players
  7.          * Sampled sound
  8.          * Completely extendable!
  9.          * 3 difficulty levels
  10.          * Optional line-of-sight feature
  11.          * Squad arming sequence
  12.          * Explosive scenery
  13.          * Keyboard and / or mouse controlled
  14.          * Halfway-decent user interface
  15.          * Revolutionary new ICASS AI system (see later)
  16.  
  17. The three missions included in this release are as follows:
  18.  
  19.    * Informant - An ex-director of your shady corporation is ready to
  20.          spill your industrial secrets to a rival company. There's only one
  21.          way to stop him - break into his sprawling mansion and take him
  22.          out! (Obviously, negotiation comes a long way down the list with
  23.          these people).
  24.  
  25.    * Escape - Taken prisoner by a corrupt Planetary Security Force for your
  26.          part in the above escapade, you and two companions have been
  27.          jailed in an orbital maximum-security prison. Initially armed with
  28.          only a little smuggled-in plastic explosive, you must break out of
  29.          your cell, somehow obtain a weapon, free your comrades and escape
  30.          to a passing PSF shuttle to secure your freedom.
  31.  
  32.    * Terminator! - Soon after you make it back to your base after escaping
  33.          captivity, a Terminator droid from a rival corporation stages
  34.          an assault! Backed up by a squad of combat droids, it will attempt
  35.          to kill you all...
  36.  
  37. Gameplay
  38. ~~~~~~~~
  39. I know, I know, you just want to know how to play!
  40.  
  41.  The front end:
  42.  ~~~~~~~~~~~~~~
  43.  *  The first thing you have to do is load a mission in. Select "Load
  44.     Mission" from the menu. The disk will grind a bit, and a list of
  45.     the available missions will come up. Choose the one you want,
  46.     again using the mouse.
  47.  
  48.  *  Select the difficulty level you want. Easy gives you a lot of cash for
  49.     the arming sequence (see below). Medium gives you less cash and
  50.     introduces the line-of-sight feature, where you can only see enemy
  51.     units that are in your line of sight. Hard keeps line-of-sight and
  52.     gives you the least cash.
  53.  
  54.  *  Choose a 1 or 2 player game. The AI is not brilliant, but I think it's
  55.     good enough to be called "not bad". It even has its own acronym, which
  56.     is obviously essential for any program these days. So, when you play
  57.     a 1-player game of AoW, you are experiencing ICASS - the Intellectually
  58.     Challenged Artificial Stupidity System (tm).
  59.  
  60.     Now, don't you feel proud?
  61.  
  62.  
  63.  Arming:
  64.  ~~~~~~~
  65.  *  Next comes the arming sequence. A total amount of cash is shown,
  66.     and you can either accept the default weapons (use the "Next Unit"
  67.     icon, which looks like a tick, to see each unit's weapons) or choose
  68.     to buy your own. To keep the defaults, click the "Quit" icon; to buy
  69.     weapons, click either of the two "Buy" buttons.
  70.  
  71. *   The squad's default weapons are usually round about what you could
  72.     buy at the Medium level of difficulty. The amount of cash you get at
  73.     each level is as follows:
  74.  
  75.                         Easy       250 per unit
  76.                         Medium     200 per unit
  77.                         Hard       175 per unit
  78.  
  79.  *  If you do buy new weapons, the first button is "Buy Weapon", the next
  80.     is "Buy Ammo", the two arrow icons let you see the weapons and the
  81.     "Next Unit" button is used when you've finished arming that unit. You
  82.     can always go back to it, until you quit the arming.
  83.  
  84.  *  The cash shown is a total for your whole squad, try to divide weapons
  85.     fairly equally. It's always better to have, say, four men with Pulse
  86.     rifles rather than one man with a Plasma Cannon and tons of ammo.
  87.  
  88.  *  Click on the Quit button (bottom right) when you've finished.
  89.  
  90.  
  91.  The game:
  92.  ~~~~~~~~~
  93.  *  The screen is divided into four windows:
  94.  
  95.     1) The largest window, at the top left, is the view window. This
  96.          is where the action happens.
  97.     2) Directly below this is the message window. Always keep half an
  98.          eye on this for reports and updates.
  99.     3) At the top left is the status window. Here you can see the stats
  100.          of the current unit.
  101.     4) The final window at the bottom right is the mini-map window.
  102.          Apart from giving you an idea of the overall shape of the map,
  103.          you can keep track of your units here via the flashing dots
  104.          which show their positions.
  105.  
  106.  *  Player 1 always moves first. You begin the game fully armed and ready.
  107.  
  108.  *  There are several ways of moving around the map. You can use the cursor
  109.     keys or the joystick to move the cursor around. You can click with the
  110.     left mouse button on the view window to place the cursor directly onto
  111.     a square. You can click on the mini-map to jump directly to another
  112.     area.
  113.  
  114.  *  To select a character, press the joystick fire button or the space key
  115.     when the cursor is over a unit. You can also click the right button
  116.     on a unit to select it. You are now in move mode, where believe it or
  117.     not you get to move the unit around.
  118.  
  119.  *  To move a unit, use either the cursor keys, the keypad or the joystick.
  120.     The keypad allows movement in 8 directions, using the keys:
  121.  
  122.                                7 8 9
  123.                                4   6
  124.                                1 2 3
  125.  
  126.  *  To deselect a character, use the space key, the joystick fire button or
  127.     the right mouse button at any time.
  128.  
  129.  *  If you are playing on Easy level, you'll be able to see all the
  130.     enemy units as you look around the map. This takes a lot of the fun
  131.     out of the game, so the default difficulty level is Medium. Here,
  132.     you can only see an enemy if they are in a direct line-of-sight. This
  133.     allows them to hide around corners and jump out at you, wait behind
  134.     doors etc. Remember, you can see through windows.
  135.  
  136.  *  If you find a scenario too tough on Medium, or you don't like the
  137.     hidden movement, go to Easy. Otherwise, I'd recommend you stay on
  138.     Medium or Hard.
  139.  
  140. So now you know how to move around the map, and select characters (by the
  141. way - I use the words "character" and "unit" interchangeably, they both mean
  142. the same). Now things get a little bit more complicated!
  143.  
  144. Nearly every action in the game can be carried out by the mouse or the
  145. keyboard. If you prefer to use a keyboard, you can play the whole game
  146. without having to take your hands away from it. However, I prefer a mix of
  147. the mouse and keyboard. It's up to you though.
  148.  
  149. You'll have noticed (assuming you've actually played the game yet) six
  150. buttons by the mini-map window. I'll go through these and any sub-menus
  151. that they lead to.
  152.  
  153. First, a word about actions. Everything you do in the game requires a
  154. certain amount of actions to carry out, and you have a set number of
  155. actions per unit, per turn. For instance, moving across a normal square uses
  156. 2 actions, but moving over rubble and debris takes 3. Picking something up
  157. takes 5 actions, teleporting takes 20. As I explain each option, the
  158. number of actions it needs is shown alongside.
  159.  
  160. If a character's health is reduced to 1/3 of his (or her!) maximum, they
  161. are said to be injured and their actions are reduced by half. You can
  162. tell when a character is injured - their health and actions show up red in
  163. the status window.
  164.  
  165.  
  166. MOVE              Keyboard: SPACE (when in FIRE mode)
  167. ~~~~
  168. The first button, with the four outwardly-pointing arrows, is the MOVE
  169. button. When a unit is in FIRE mode, this button exits and returns it to the
  170. default MOVE mode.
  171.  
  172.  
  173. FIRE              Keyboard: F
  174. ~~~~
  175. The gunsight icon begins FIRE mode if a unit is selected. This changes the
  176. cursor to a gunsight, and brings up a sub-menu in the mini-map window (all
  177. the sub-menus appear here).
  178.  
  179. The cursor can be moved in the same way that characters are moved around.
  180. When you've moved it over a target, select a type of shot from the menu,
  181. using the mouse, or one of the keyboard short-cuts:
  182.  
  183.          Aimed shot           Keyboard: A          Actions needed: varies
  184.          ~~~~~~~~~~
  185.          Fires an aimed shot towards the gunsight. The number of
  186.          action points needed is shown.
  187.  
  188.          Fast shot            Keyboard: F          Actions needed: varies
  189.          ~~~~~~~~~
  190.          Fires a fast shot towards the gunsight. Actions needed vary
  191.          according to the weapon you're using.
  192.  
  193.          A Fast shot requires only 2/3 of the action points needed
  194.          for an Aimed shot, but has only 2/3 the chance of being
  195.          accurate. This doesn't sound very inaccurate, but in practice
  196.          you'll find it's more than enough to miss rather a lot!
  197.  
  198.          Throw Grenade        Keyboard : G            Actions needed: 6
  199.          ~~~~~~~~~~~~~
  200.          If a character has a grenade, throw one toward the cursor.
  201.          The cost is always 6 actions.
  202.  
  203.          Grenades have several special properties. Naturally, they are
  204.          explosive, but where a shot will be stopped by a window, a
  205.          grenade will continue through it. Where a shot will hit a desk
  206.          or other piece of furniture, a grenade can be chucked over it.
  207.          Where a shot will hit a character between you and your target,
  208.          a grenade can be thrown past them. Grenades will always head
  209.          towards where you threw them - there is no such thing as an
  210.          off-target grenade.
  211.  
  212.          There is a downside to this. Grenades are not the Ultimate
  213.          Weapon! A grenade can only be thrown a finite distance, unlike
  214.          the other weapons which have no maximum range. A very strong
  215.          character, such as a Battle Droid, can throw one maybe 15
  216.          squares (think of this as about 30 metres). An average human
  217.          can manage about 10 squares. They are also expensive for a one
  218.          shot weapon.
  219.  
  220.          Load Weapon          Keyboard: L          Actions needed: varies
  221.          ~~~~~~~~~~~
  222.          Assuming you have any ammo, this loads your current weapon.
  223.          Actions needed vary according to the weapon you have.
  224.  
  225. Weapons are divided into 2 basic categories: explosive and non-explosive.
  226. Explosive weapons kill outright, unless the target is incredibly tough. They
  227. also affect the environment around the target, eg. walls may be knocked
  228. down, windows smashed, other units injured, volatile substances ignited
  229. etc. They are very powerful, and you'll probably find that they're priced
  230. accordingly!
  231.  
  232. Non-explosive weapons, the majority, simply damage characters. Armour worn
  233. by a character affects how much damage they sustain. Beware of firing any
  234. type of weapon near things like oil drums, petrol tanks, ammo crates etc.
  235. Even non-explosive weapons set them off! Windows, too, can be smashed by
  236. any type of weapon.
  237.  
  238. Hand-to-hand weapons are also available, though the only one available in
  239. the three included scenarios is the Laser Knife. These are used purely for
  240. hand-to-hand combat.
  241.  
  242. This type of combat is initiated during a character's movement, by walking
  243. into an enemy unit. The attacker always has the advantage, but if the enemy
  244. is strong and skilful, it is possible for the aggressor to be injured rather
  245. than his target. You always have to be careful during hand-to-hand combat!
  246. If possible, make sure your enemy is less suited to it than you.
  247.  
  248.  
  249. CENTRE VIEW       Keyboard: C
  250. ~~~~~~~~~~~
  251. This button centres the view screen on the square currently occupied by the
  252. cursor. You can recognise it by its four inwardly-pointing arrows.
  253.  
  254.  
  255. OPTIONS MENU
  256. ~~~~~~~~~~~~
  257. Brings up a sub-menu in the mini-map screen.
  258.  
  259. Which menu you get depends on whether you have a character currently
  260. selected or not. If you don't, you get the standard menu:
  261.  
  262.          Next Unit            Keyboard: N
  263.          ~~~~~~~~~
  264.          Moves the view to the next selectable unit.
  265.  
  266.          Success Rate         Keyboard: P
  267.          ~~~~~~~~~~~~
  268.          Each game is won on the destruction of all enemy units, or
  269.          the accumulation of success points. You are always told when
  270.          your success rating goes up, and in the documentation for
  271.          each individual mission you should be told exactly what gets
  272.          your success up. It can be reaching a particular place, or
  273.          blowing it up, or killing a particular enemy. The game is won
  274.          when you or your opponent has a 100% success rating.
  275.  
  276.          Anyway! This option shows your current rate in the message
  277.          window.
  278.  
  279.          Turns Left           Keyboard: T
  280.          ~~~~~~~~~~
  281.          Some missions have a time limit. Selecting this option
  282.          shows you how long you've got left, or tells you
  283.          "Unlimited time available".
  284.  
  285.          Save Game            Keyboard: Shift-S
  286.          ~~~~~~~~~
  287.          This brings up a file selector. Choose the name you want
  288.          to save the game as, and press RETURN or choose OK with the
  289.          mouse. Each save game is approximately 10-12k long.
  290.  
  291.          A few notes on the AMOS file requestor: at first glance, it
  292.          appears to have no buttons for "Parent" or to bring up a list
  293.          of active drives and assigns. Actually, it can do both things,
  294.          in its own cute but slightly eccentric way.
  295.  
  296.          To get to the parent of a directory, click on the tiny circle
  297.          icon in the top-leftish corner, above the two microscopic
  298.          arrows. To get a list of active drives, use the right mouse
  299.          button.
  300.  
  301.          Load Game            Keyboard: Shift-L
  302.          ~~~~~~~~~
  303.          Loads a game, via the same requestor as above.
  304.  
  305.          Quit Game            Keyboard: Shift-Q
  306.          ~~~~~~~~~
  307.          Quits a game. There's no "Sure?" type warning, so make sure
  308.          you really want to quit before you choose this!
  309.  
  310. The other menu is called up when you have a character selected. It is from
  311. this menu that most of the interesting actions in the game can be accessed
  312. from.
  313.  
  314.          Inventory            Keyboard: I
  315.          ~~~~~~~~~
  316.          Brings up a display of the items in your inventory. Space or
  317.          selecting CANCEL quits (note: you can't select CANCEL if you
  318.          called the inventory up via the keyboard. If you start an option
  319.          with the keyboard, you can't use the mouse with it. This applies
  320.          to all the options).
  321.  
  322.          Success Rate         Keyboard: P
  323.          ~~~~~~~~~~~~
  324.          Shows your current success rate in the message window.
  325.  
  326.          Pick Up              Keyboard: G          Actions needed: 4
  327.          ~~~~~~~
  328.          Pick up something from the ground.
  329.  
  330.          When you've shot and killed an enemy, you can, if you like,
  331.          stand over his body and unashamedly loot it. This is often
  332.          an essential tactic! All's fair in love and war (although it's
  333.          often considered rude if you kill someone and loot the corpse
  334.          if love is concerned).
  335.  
  336.          Objects can also be lying around - they are usually well
  337.          marked on the map by a chest, locker, load of objects scattered
  338.          around etc. Just seeing what is in a square costs nothing. It's
  339.          only if you actually get something that your actions are lowered.
  340.  
  341.          Drop                 Keyboard: D          Actions needed: 4
  342.          ~~~~
  343.          Lets you drop an object from your inventory.
  344.  
  345.          Note: any weapon you drop will have its ammo reduced to 0.
  346.          This is NOT a bug, it is a "feature". Although I admit, it's
  347.          a pretty bloody stupid feature.
  348.  
  349.          Load Weapon          Keyboard: L          Actions needed: varies
  350.          ~~~~~~~~~~~
  351.          Loads your weapon, if you have any spare ammo.
  352.  
  353.          Change Weapon        Keyboard: W          Actions needed: 5
  354.          ~~~~~~~~~~~~~
  355.          If you have a weapon, this swaps your current weapon for one
  356.          in your inventory (you choose it, of course). If you have no
  357.          weapon, you choose one to use.
  358.  
  359.          Note: grenades and plastic explosives don't need to be held as
  360.          weapons to be used, they just need to be in your inventory.
  361.  
  362.          Next
  363.          ~~~~
  364.          Flips to the next option screen.
  365.  
  366.          Open Door            Keyboard: O          Actions needed: 2
  367.          ~~~~~~~~~
  368.          Opens a door adjacent to you. If there is more than one, you
  369.          can choose the correct one by clicking on the arrow pointing
  370.          to the door.
  371.  
  372.          If you have to click on an arrow, you can use the keyboard
  373.          instead: the keypad keys work like this:
  374.  
  375.                                    7 8 9
  376.                                    4   6
  377.                                    1 2 3
  378.  
  379.          If you have an A600 without the keypad, you can use the normal
  380.          number keys with the same effect.
  381.  
  382.          This technique works with all the menus with arrows to click
  383.          on, such as Shut Door and Use Explosive (see later).
  384.  
  385.          If you're going to walk through a door, there's no need to open
  386.          it first. Just walk into it, it'll open for you.
  387.  
  388.          Shut Door            Keyboard: S          Actions needed: 2
  389.          ~~~~~~~~~
  390.          Operates identically to "Open Door", except in one vital
  391.          respect (it closes them).
  392.  
  393.          Teleport             Keyboard: T          Actions needed: 20
  394.          ~~~~~~~~
  395.          If you stand on a teleport, this option operates it. It uses
  396.          a large amount of actions, as it's a bit draining to be split
  397.          up into your component molecules and stuck back together
  398.          several hundred metres away. Or so I've been told.
  399.  
  400.          Use Medikit          Keyboard: M          Actions needed: 8
  401.          ~~~~~~~~~~~
  402.          Medikits restore a unit to full health. If a character is
  403.          injured, the injury is healed also.
  404.  
  405.          Of course, you need to possess a medikit to be able to use one.
  406.  
  407.          Prime Explosive      Keyboard: X          Actions needed: 6
  408.          ~~~~~~~~~~~~~~~
  409.          If you have any plastic explosive, this option allows you to
  410.          set the timer on it. 1 turn means detonation at the end of
  411.          this turn, 2 means at the end of the enemies' turn, 3 means at
  412.          the end of your next turn, 4 means at the end of the enemies'
  413.          next turn but one etc.
  414.  
  415.          Click on Increase or use the "+" key to increase, Decrease or
  416.          the "-" key to reduce the time. The SPACE key or selecting
  417.          OK finishes.
  418.  
  419.          Make sure you have enough actions to get rid of the explosive
  420.          once you've set it!
  421.  
  422.          Use Explosive        Keyboard: U          Actions needed: 6
  423.          ~~~~~~~~~~~~~
  424.          Plants one bit of explosive you have primed. Click on an arrow
  425.          to place it. Placing more explosive in one area does not
  426.          increase the size of the explosion.
  427.  
  428.          Previous
  429.          ~~~~~~~~
  430.          Click on this to go back to the first option screen.
  431.  
  432.  
  433. REDRAW MAP
  434. ~~~~~~~~~~
  435. After you've finished with the Options menu, you may want to see the map
  436. again. This button carries this out.
  437.  
  438.  
  439. END TURN
  440. ~~~~~~~~
  441. The final button ends your turn, allowing the computer or Player 2 to have
  442. their go.
  443.  
  444. ARCTURUS - What is The Secret of Arcturus?
  445. The Secret of Arcturus is a kind of adventure boardgame. It has drawn
  446. influences mostly from the boardgame The Star of Africa (by Kari Mannerla)
  447. and the Macintosh PD game Scarab of Ra, whose author's name escapes me.
  448.   In The Secret of Arcturus, it is the player's task to explore the
  449. mysterious solar system of Arcturus. The player's primary task is to survive
  450. long enough to get back to Earth, and the secondary task is to achieve lots
  451. of prestige and money.
  452.  
  453. How to play The Secret of Arcturus
  454. Having loaded the game, you are first presented with the front end screen.
  455. This includes the game's name, an information text window, and a set of
  456. buttons.
  457.   Firstly, you should click on the empty text area to the right of the
  458. "Character Name" text, as this allows you to type in a name for yourself.
  459. Then, take a look on the buttons.
  460.   Pressing "New" will create a character for you, starting at level Alpha
  461. with the bare minimum of equipment.
  462.   Pressing "Load" will load a character from disk, providing a character
  463. file exists.
  464.   Pressing "Delete" will delete a character file from disk.
  465.   Pressing "Quit" will, as is obvious, quit the game.
  466.   There is one more button in this screen, which is called "Hall of Fame".
  467. (That is, the button is called that, not the screen.) We will deal with this
  468. later on.
  469.  
  470. The actual game
  471. After creating / loading a character, you are presented with the main
  472. screen. From here, you can explore the levels of the game. There are a lot
  473. of buttons on this screen.
  474.   The eight arrowed buttons move your character around the screen. The
  475. central button calls up a chewing gum selection screen, of which more later.
  476.   The six buttons on the right of the arrowed buttons are the control
  477. buttons. We will now discuss these.
  478.   The top row consists of two buttons, one with a nice picture of a
  479. landscape and the other with a not so nice picture of a skull. These are the
  480. "quit" buttons, one is used to retire, the other to commit suicide.
  481.   The central row consists also of two buttons. The one with a question mark
  482. is the "status" button, which calls up a status window. The one with an eye
  483. calls up a map.
  484.   The bottom row has two disk buttons. These are used to save and load
  485. character files.
  486.   Below these buttons, there is a square with a smaller square inside it.
  487. This is mostly empty, but sometimes a picture appears on it. Pressing the
  488. picture will access various functions.
  489.  
  490. Exploring the levels
  491. You can move around with the arrowed buttons. Either press them once to move
  492. at single steps, or hold the mouse button for repeated movement. There are
  493. many different types of terrain features in the levels. Here's an overview
  494. of them.
  495.   Normal floor. Does absolutely nothing.
  496.   Weak floor. Symbolised by a pattern of black dots, this collapses as you
  497. step off it.
  498.   Radiation. Symbolised by a pattern of cyan dots, this has a bit of a
  499. two-way function. If you have got a certain piece of equipment, you'll
  500. survive this. If not, then...
  501.   Walls. These are brown and red and behave in a very wall-like way.
  502.   Space. This looks like, space! You cannot step on it.
  503.   Locks. These look like keyholes, with a coloured light inside them. You
  504. cannot pass locks unless you have a key. (Surprising, isn't it?)
  505.   Teleports. Purple dots on the floor. Tread on one, and you are whisked
  506. away somewhere else on the level. If you have got a certain piece of
  507. equipment, you have a degree of control over the teleportation.
  508.   Caches. Red boxes with a light blue light inside them. As you step on one,
  509. a picture appears in the square-square. Pressing it will reveal the cache's
  510. contests. After using a cache, its light turns dark blue and you cannot use
  511. it again.
  512.   Cities. Purple boxes with "CITY" written on them. Step on one, press the
  513. picture, and you enter the City Equipment Store, of which more later.
  514.   Take notice, every time you move, your oxygen level depletes. Allow it to
  515. reach zero and it's curtains for you.
  516.  
  517. The caches
  518. A cache can contain fourteen different things. Here's an overview of them.
  519.   Empty: Yawn.
  520.   Treasure: Can range from Rock (cheap) to Sapphire (expensive).
  521.   The Eye: This is the Eye of Arcturus, a very important object, as it, and
  522. only it, allows you to proceed to the next level.
  523.   Trap: Boo! This depletes your prestige level.
  524.   Robber: At first he tries to steal your money. If he fails that, he will
  525. try to steal a jewel from you. If he fails that, he will shoot at you.
  526.   Alien: These bite at you, causing damage
  527.   Caches can be pro-examined with a certain piece of equipment, which tells
  528. you whether a cache contains an unwanted item and allows you to cancel the
  529. procedure. This equipment isn't completely right in its guesses.
  530.   Owning a weapon will allow you to have a go at shooting robbers and
  531. aliens.
  532.  
  533. The City Equipment Store
  534. Once you are in the Store, you can do many things! Explanation follows:
  535.   Buying / Selling oxygen and armour: Click on the oxygen and armour
  536. pictures. The left mouse button buys, the right one sells.
  537.   Buying / Selling equipment: Click on the desired piece of equipment. Left
  538. for buy, right for sell.
  539.   Buying / Selling keys: Click on the desired triplet of keys. Keys are
  540. always bought and sold in triplets, that is to say groups of three.
  541.   Selling treasures: Click on "Sell Treasures" and you instantly hand in all
  542. your treasures and gain money.
  543.   Trading in chewing gums: Click on "Trade in Chewing Gums" and you are
  544. presented with a selection screen. Click on the chewing gums to buy or sell
  545. them. Then press OK or Cancel.
  546.   Exit: Click on "Exit this Screen".
  547.   Proceed to next level: Click on "Go to Next Level". You can only do this
  548. if you have the Eye of Arcturus. If you haven't, the button will go flat to
  549. remind you.
  550.  
  551. Chewing gums
  552. There are twenty five different flavours of chewing gums in this game. Each
  553. of them has a special effect. The effects are chosen randomly.
  554.   Just click on the chewing gum button, choose your flavour and press "OK".
  555. If you decide to chicken out, press "Cancel".
  556.   The only way to have some idea of a chewing gum's effect beforehand is
  557. with a certain piece of equipment, which isn't completely right always.
  558.  
  559. The Hall of Fame
  560. If you quit playing, or press the Hall of Fame button, you enter the Hall of
  561. Fame. This hall holds records of the sixteen most prestigeful players ever.
  562.   Just click on someone's name and you'll be given information about
  563. him/her/it. Press "Exit Hall" to leave.
  564.   The Hall of Fame is saved to disk. If the program cannot find a Hall file,
  565. it'll create one.
  566.  
  567. BATTLE_O_BRITAIN - Battle of Britain is a 2 player strategy game based on the infamous World
  568. War 2 battle. The computer can play the roles of the German and/or British 
  569. players.
  570.  
  571. HOW TO WIN
  572. The game consists of 5 days. The German player wins if more than 15
  573. targets have been completely destroyed at the end of any day, the British 
  574. player wins if less than 11 targets have been destroyed at the end of the
  575. game, else it is a draw. Partially destroyed targets count towards victory
  576. conditions.
  577.  
  578. In the limited version, the game only goes for two days. The Germans win if
  579. more than 6 targets have been completely destroyed else the British player
  580. wins. This version is likely to be less balanced than the full version.
  581.  
  582. THE MAP
  583. The map consists of a square grid representing parts of southern England
  584. and northern France. Radar stations are represented by triangles, cities
  585. by black circles, British bases by orange circles and German bases by
  586. solid orange circles.
  587.  
  588. THE UNITS
  589. Planes represented are spitfires, messherschimtts and heinkels. All types
  590. of German planes are represented by black crosses while British planes are
  591. represented by orange, blue and white circles.
  592.  
  593. AA GUN DEPLOYMENT
  594. The British player distributes the 2000 available anti aircraft guns amongst 
  595. the radar stations airbases and cities. They are only deployed once per game
  596. and cannot be moved. Simply type in the number, then press return, for
  597. each location. The location is highlighted by a black border.
  598.  
  599. AIRCRAFT DEPLOYMENT
  600. Aircraft are deployed at the start of each day. Aircraft are divided up
  601. amongst the units in any way the player wishes.
  602.  
  603. AUTO DEPLOYMENT
  604. Each player has the option of auto-deploying his units, in which case the
  605. computer will deploy for him. This speeds up play but has the disadvantage
  606. of the loss of flexibility in deployment.
  607.  
  608. BOMBER DESTINATIONS
  609. At the start of a day, each bomber is given a single destination. The
  610. German player chooses a destination by clicking on a base, city or radar
  611. station. A screen will then appear showing the approximate damage to the
  612. target (if any) and the number of bombers already plotted there (if any).
  613. You may change your choice by selecting NO. A bomber unit will
  614. automatically move towards its destination then return to its original
  615. base.
  616.  
  617. THE TURN
  618. A game consists of up to 5 days. Each day consists of a maximum of 10
  619. turns. The game ends at the end of the fifth day, or earlier if the
  620. German player has won.
  621.  
  622. Each player can see game information by choosing OBS, INFO or MAP before
  623. clicking on MOVE.
  624.  
  625. OBS
  626. This shows the current numbers, destination etc. of each unit of the
  627. current player.
  628.  
  629. INFO
  630. This displays information about the planes of both sides, including the
  631. total number of aircraft of each type, available at the start of the day.
  632.  
  633. MAP
  634. This gives damage level, aa-guns etc. of British cities, airbases and
  635. radar stations. Germans recieve distorted information. 
  636.  
  637. MOVEMENT
  638. Bombers move automatically towards their target and return to their
  639. original base after they have bombed. Bombers move 1 or 2 squares a turn. 
  640.  
  641. The fighter unit whose turn it is to move is highlighted by an orange
  642. border.
  643.  
  644. Fighter units are moved by clicking on the map. Fighters have a maximum
  645. move of 3 squares in any direction, including diagonally.
  646.  
  647. Any number of units (of both sides) can be in the same square.
  648.  
  649. RADAR
  650. Undestroyed radar stations detect German aircraft within 3 squares in any
  651. direction. Radar gives an estimation of the total number (not types) of 
  652. German aircraft in a square, plus or minus 10%.  
  653.  
  654. Only German units within radar range are actually displayed on the map
  655. during the British players turn.
  656.  
  657. COMBAT
  658. Combat occurs whenever opposing aircraft move into the same square. If
  659. there are both German bombers and German fighters in the same square, the
  660. British player has the option of which type to attack first. German
  661. fighters then counterattack, then bombers use their defensive fire (if
  662. attacked).
  663.  
  664. The square of the current combat is highlighted by a black border.
  665.  
  666. Rarely, the attacking force will not find the defending force.
  667.  
  668. AAGUNS
  669. AA guns fire at bombers in the same square before they bomb.
  670. AA guns are never destroyed.
  671.  
  672. BOMBING
  673. Each surviving bomber does 1 point of damage (2 against a radar station).
  674. A target is destroyed when it has recieved 100 or more damage points.
  675. Destroyed targets cannot be used.
  676.  
  677. FUEL
  678. Bombers have unlimited fuel. Fighters have a limited number of turns in
  679. the air. German fighters not arriving at a German base by the time their
  680. fuel runs out are destroyed. British fighters need to get to any square in
  681. Britain. Fighters at an airbase can refuel and take off again. Fighters
  682. can take off on any turn they wish.
  683.  
  684. REINFORCEMENTS
  685. At the start of each day each player recieves reinforcements which are
  686. added to their force pool. German reinforcements are a constant, while 
  687. British reinforcements depend on bombing to cities.
  688.  
  689. TIPS
  690. Both sides have different problems. The German player has to decide which
  691. target he will concentrate on first. Bombing cities reduce British
  692. production, bombing radar stations will restrict their ability to respond
  693. while bombing airbases will limit their ability to deploy effectively.
  694.  
  695. Small units (e.g. one aircraft) of either side, can confuse the opponent.
  696.  
  697. AA guns are not very effective, but concentrated may surprise the Germans
  698. and in any case may be sufficient to reduce bombing below 100%
  699. effectiveness. The German player has to be careful not to undersize his
  700. bomber forces.
  701.  
  702. German fighters are equal to British fighters in combat strength, but the
  703. British player has the tactical advantage of attacking first. Bombers are
  704. fairly weak in defensive fire, but a large group of bombers has a fair
  705. amount of defensive power. All aircraft of the same type in the same
  706. square are combined for combat purposes.
  707.  
  708. The German player can hope to ambush the British player with large numbers
  709. of fighters, as he can never force combat. The British player with have to
  710. decide whether to concentrate his fighters (much more effective in combat)
  711. or to attack at the first opportunity.
  712.  
  713. A very important decision is whether to attack bombers first or attack the
  714. fighter escort first. The former will destroy more bombers but lose more
  715. British fighters. The decision will depend on both the current tactical
  716. and strategic position.
  717.  
  718. Allowing fighters to run out of fuel is a great way to lose fighters!
  719.  
  720. Late in the game the situation will become very critical.
  721.  
  722. BOX_ADVENTURE - Box is an interactive adventure  novel  in which you guide the
  723. main character, making his  decisions  and  interacting with the world
  724. about him. Interaction  is   achieved   through  an advanced text-only
  725. interface which can understand plain(ish) English sentences entered by
  726. the user. This document file contains all the information nessecary to
  727. start playing  the   game,   as   well   as  various technical details
  728. about the program itself.
  729.  
  730. Playing the game
  731.  
  732.         As described at the start  of  each  game, you control a young
  733. man from a gods-fearing village  beside  a  lake.  You have decided to
  734. undertake a  challenge  which  only  a  few  have  ever  dared  try, a
  735. challenge set out by the Gods of Everything who rule the world. If you
  736. succeed you may be granted a place in the high palace, and even become
  737. a god yourself. If you die  you  will  fail,  and if you fail you will
  738. die. At all times the gods will be watching you, and at the end of the
  739. game you are required to attend  a  trial which will decide whether or
  740. not you deserve the honour of  succeeding. Everything you have done up
  741. until that point will be  taken  into  account, and your moral conduct
  742. will be scrutinised.
  743.  
  744.  
  745. Philosophy behind playing
  746.  
  747.  
  748.         Box is a world. Characters  live  in  it. You are a character.
  749.  
  750.  
  751. Rules of playing
  752.  
  753.         A typical screen set-up would look like this:
  754.  
  755.  
  756.  
  757. Flimsy bridge. You are
  758. standing on a rather flimsy looking  bridge. The swollen river tumbles
  759. beneath you.
  760. Notable objects include a bright blue key and a large tasty orange.
  761. A fat hamster called Colin is here.
  762.  
  763. What now?_
  764.  
  765.  
  766.  You are now expected to input  a  sentence following the rules of the
  767. parser as outlined below. A number  of  special commands detailed in a
  768. later section are also available.
  769. The  first  part  of  the  description  -Flimsy  bridge-  is  a  brief
  770. description of your surroundings, and will be the only thing displayed
  771. next time you enter that  particular  location. Of course, typing LOOK
  772. reveals the complete description.  Next  follows  a small paragraph of
  773. text describing the location in more detail. Anything which appears in
  774. the Notable Objects  section  is  an  object,  and  follows the normal
  775. object rules. Some objects will be  takeable, while others will be too
  776. heavy. The fat hamster called Colin  is  a character, and his presence
  777. will always be described in this way.
  778.  
  779.  
  780. The parser
  781.  
  782.         The parser in box is  quite  sophisticated, and should be able
  783. to understand most of your requests.  It  works on the assumption that
  784. every sentence contains a  verb,  and  possibly  a  noun  and a second
  785. object. This means that the following sentences are all valid:
  786.  
  787.                 SLEEP
  788.                 TAKE ROPE
  789.                 TAKE THE ROPE
  790.                 TAKE THE ROPE FROM THE BOX
  791.  
  792. Note that simply typing TAKE  ROPE  is acceptable, although the parser
  793. does tend  to  prefer  more  verbose  sentences.  The  bottom  example
  794. demonstrates the requirement that  in  order  to  take  an object from
  795. inside another object, that  other  object  must  be  specified in the
  796. command. Simply typing TAKE THE ROPE in this case would not suffice.
  797.         The order in  which  parts  of  the  sentence  appear need not
  798. follow the above guidelines. The following are all acceptable:
  799.  
  800.                 DROP THE MOUSE DOWN INTO THE HOLE
  801.                 INTO THE HOLE DROP THE MOUSE
  802.                 DROP INTO THE HOLE THE MOUSE
  803.  
  804. Adverbs are also understood, so the following may be used:
  805.  
  806.                 QUICKLY DROP THE MOUSE INTO THE HOLE
  807.                 INTO THE HOLE DROP THE MOUSE QUICKLY etc etc
  808.  
  809. Sentences may be strung together in the following fashion:
  810.  
  811.                 KILL THE WOLF AND THEN RUN NORTH
  812.                 UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY AND EAT THE CAKE
  813.  
  814. Multiple nouns may also be specified if separated with AND THE:
  815.  
  816.                 TAKE THE COIN AND THE WALLET
  817.                 HIT THE TROLL AND THE WHALE WITH THE SAUSAGE
  818.  
  819. Certain verbs such as take may also take the ALL or EVERYTHING nouns:
  820.  
  821.                 TAKE EVERYTHING OUT OF THE CUPBOARD
  822.  
  823. The word IT is also understood,  so  after taking the food, typing EAT
  824. IT would be perfectly legal. Here are a couple of other examples:
  825.  
  826.                 UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY AND OPEN IT
  827.                 WITH THE BOTTLE HIT THE GUARD AND THEN OPEN IT
  828.  
  829. Please note  that  IT  can  only  specify  a  single  object,  and the
  830. following sentence can therefore not be used:
  831.  
  832.                 CLOSE THE RED BOTTLE AND THE BAG AND DROP THEM
  833.  
  834. Each object in the game has two adjectives describing it (eg The small
  835. cuddly teddy). On most occasions it  is  acceptable to simply refer to
  836. it using a single noun, but  on  occasions when there are many similar
  837. objects around you may be asked to be more specific. For example:
  838.  
  839.   User   -      TAKE THE BOTTLE
  840.  
  841. Response -      Which bottle do you wish to take?
  842.  
  843.   User   -      TAKE THE RED BOTTLE
  844.  
  845. A singal case which should be remembered is the situation of pouring a
  846. liquid from one container to another.  Typing  POUR THE WATER FROM THE
  847. SMALL JUG INTO THE TEAPOT involves too  many objects in one phrase, so
  848. the user must instead enter:
  849.  
  850.                 POUR THE SMALL JUG INTO THE TEAPOT
  851.  
  852. It sounds a bit unusual,  but  is  really  the  neatest way of getting
  853. around the problem.
  854.  
  855.         This game uses a shared parser system, in which the actions of
  856. every character in the game are handled  by exactly the same pieces of
  857. program. This means that  everything  is  fair as everybody (including
  858. yourself) runs under  the  same  set  of  rules.  For  example, when a
  859. character wishes to open a door, it sends the sentence "OPEN THE DOOR"
  860. to the parser, just as you would. It  is then handled in the same way.
  861. This system allows great  flexibility  in  character  control, such as
  862. providing the possibility of asking other  characters to do things, or
  863. even taking over their bodies completely.
  864. See the technical details section at the end of this documentation for
  865. more information.
  866.  
  867.  
  868.   - Special commands and useful verbs
  869.  
  870.         A number  of  special  commands  exist  which  do  not  relate
  871. directly to performable actions. These are:
  872.  
  873.                 LOAD/SAVE       -       Loads or saves the current
  874.                                         game position. This may be
  875.                                         done at any time. A file
  876.                                         requester will appear with
  877.                                         the default filename,
  878.                                         Current.game already
  879.                                         selected. Click on a name
  880.                                         or enter a new one, then
  881.                                         click OK.
  882.  
  883.                 AGAIN           -       Performs the last action
  884.                                         again. Your default
  885.                                         character is the only
  886.                                         person who can do this.
  887.  
  888.                 TIME            -       Displays the Adventure
  889.                                         Standard Time.
  890.  
  891.         STRENGTH/ENERGY         -       Reports on your current
  892.                                         physical health.
  893.  
  894.                 QUIT            -       Quits the current game.
  895.                                         Also option to quit the
  896.                                         program.
  897.  
  898.                 AUTHOR          -       Displays the author's name
  899.                                         and contact address.
  900.  
  901.                 SCRIPT          -       Turns on printer output.
  902.                                         Anything normally printed onto
  903.                                         the screen is now also sent to
  904.                                         PRT:
  905.  
  906.                 UNSCRIPT        -       Turns off printer output.
  907.  
  908.                 SHOP            -       Calls up the Adventure
  909.                                         Supplies store. Details of
  910.                                         this facility are available
  911.                                         elsewhere in this file.
  912.  
  913.  
  914. Characters
  915.  
  916.         The world in which Box is  set  is inhabited by a large number
  917. of characters, each  free  to  roam  around  and  interact  with their
  918. environment. You control one of  these  characters. What this means is
  919. that you are  treated  in  exactly  the  same  way  as everybody else,
  920. obeying the same  physical  laws  and  being  just  as  vulnerable. It
  921. follows from this that  each  character  is  capable of performing the
  922. same wide range of actions as you are.
  923.         Some characters are much stronger  than  you, while others may
  924. be weaker. This means that the  help  of other stronger characters may
  925. be useful for lifting heavy objects  or other activities which require
  926. large amounts of strength. Particular  characters  may be able to help
  927. you in other ways, but only if you  keep on their good side. It should
  928. also be remembered that each character  has opinions about every other
  929. character which he/she/it has come  into  contact with, so approaching
  930. certain characters through other people is often helpful.
  931.         Because of the complex character  control  system used by Box,
  932. talking to other characters is quite easy. If you wish to give another
  933. character an instruction, simply  enter  the character's name followed
  934. by a comma, then  the  command.  For  example,  if  we  wanted to tell
  935. somebody called Bob to take the hammer and go north, just type:
  936.  
  937.         Bob, take the hammer and go north
  938.  
  939. It's that simple. Any sentence  which  can  be  recognised by the main
  940. parser (see 2.2.0) can be understood  by  a character, with words such
  941. as 'your' being translated  in   the   process.  The  only  two things
  942. that should be remembered when communicating with characters are:
  943.  
  944. 1) If a character does not  understand  your instruction, or is unable
  945. to comply, that character will give you no response.
  946.  
  947. 2) It is entirely up to a particular character whether or not they are
  948. going to do what you have asked.  Their  decision is based on how much
  949. they like you and whether they  have  a  personal reason for not doing
  950. what you have said. For instance, it is no good trying to ask a mother
  951. to attack her own children; she just isn't going to do it.
  952.  
  953. Another method of communicating  with  other  characters  is by asking
  954. them simple questions, which usually take the form, ASK name ABOUT THE
  955. subject. For  example,  ASK  THE  GIRL  ABOUT  THE  HORSE-SHOE.  If  a
  956. character has some special information about  what you are asking they
  957. will tell you, and if they don't then they will say so.
  958.  
  959. Rules of being a character
  960.  
  961.         Each character in the  game,   including  yourself has to work
  962. in accordance with the following physical laws:
  963.  
  964.    1. Every character  has  its  own  level  of  strength which varies
  965. throughout the game. Activities which  drain strength include fighting
  966. and walking with heavy  objects.  Once  a  character has exhausted its
  967. strength, it  dies.  Ways  of  replenishing  strength  include eating,
  968. drinking and sleeping. Sleeping must   be   done    once every day, or
  969. dying of exhaustion is likely.  When  a character (including yourself)
  970. sleeps, all of  the  other  characters  are  still  going  about their
  971. business, so it is wise  to  find  a  safe  place to sleep. Time spent
  972. sleeping varies depending on how tired  a particular character is, and
  973. what the time actually  is  (each  character  has a body-clock). Also,
  974. when you sleep, beware of dreams!
  975.  
  976.    2. The objects which a character  manipulates can take a variety of
  977. forms,  including   pervious   and   impervious   containers,  edible
  978. foodstuffs, liquids and items  of  clothing.  Each  object has its own
  979. endurance strength, and will break under suitable strain. Some objects
  980. can be used effectively as  weapons,  increasing a character's chances
  981. in a combat situation.  Some  objects  may  be  contained inside other
  982. objects, which in turn may  have  to   be  unlocked   or opened to get
  983. inside. Each object has its own  size,  so  many  small objects can be
  984. stored inside a large  box,  while  only  one  or  two   objects  of a
  985. greater size will fit. Some objects such as ropes may be tied to other
  986. objects.
  987.  
  988.    3. Fighting occurs when  two  characters  who  less  than like each
  989. other meet or have a  disagreement.  When  one character hits another,
  990. the other is most likely to  respond.  Attacks can be made either with
  991. bare hands or with a  weapon.  Most  characters will automatically use
  992. the most effective weapon that they  are carrying. Fighting drains the
  993. strength of characters depending on  the   fitness of the attacker and
  994. the effectiveness of  the  weapon.  Note  that  characters  other than
  995. yourself may get into fights while not  in your presence, so do not be
  996. surprised to find dead bodies lying around on your travels.
  997.  
  998.  
  999. The shop
  1000.  
  1001.         By entering the command SHOP at  any time during play, time is
  1002. frozen and you are  given  access  to  the Adventure Standard Supplies
  1003. Store, which sells food, weaponry  and  a  variety  of other goods. To
  1004. make an order, simply  follow  the  on-screen instructions, specifying
  1005. which items you wish to purchase,  and  finally entering your name and
  1006. the address to which you would  like  the goods delivered. A file will
  1007. then be output onto  a  blank  disk  (which  you  just  happen to have
  1008. handy). This disk can then be mailed to the author's address (given in
  1009. the program by typing AUTHOR) along  with the appropriate payment. The
  1010. game position stored on the  disk  will  then  be updated and promptly
  1011. returned with the requested objects in your inventory.
  1012.  
  1013. BULL RUN - is a simple wargame that recreates the battle of First Bull
  1014. Run, the first major battle of the American Civil War. You can take the
  1015. side of either the Confederacy or the Union, and the computer will
  1016. direct the opposing forces.
  1017.  
  1018. STARTING THE GAME
  1019.      Double click the BullRun Drawer, and then double-click the
  1020. BullRun icon. The program will start and you will see the game's title
  1021. screen.
  1022.  
  1023. CHOOSING A SIDE
  1024.      Decide which side you want to play, and then click on the
  1025. appropriately-labeled flag.
  1026.  
  1027. UNDERSTANDING THE DISPLAY
  1028.      The screen shows a map of the battlefield divided into squares. The
  1029. green patches represent woods, blue lines are rivers, and black dots are
  1030. towns. Bull Run is the large river that divides the map in half. It is
  1031. only crossable at fords, denoted by black lines crossing the river.
  1032.      Your playing pieces are the red (Confederate) or blue (Union) squares,
  1033. each marked with a two-letter identity code. Enemy units are the unmarked
  1034. flags.
  1035.      The current game time is displayed at the top of the screen. Each turn
  1036. represents half an hour of real time.
  1037.  
  1038. HOW TO WIN
  1039.      The object of the game is to capture an enemy town. The town must be
  1040. occupied throughout a turn to win. The Union player has only one town to
  1041. defend -- Centreville, in the northeast corner of the map. The Confederates
  1042. have two towns -- Manassas to the south and New Market to the west.
  1043.      If neither player wins by the 7:00 PM turn, the game ends and the
  1044. computer decides who wins, based on relative casualties and how close each
  1045. side came to their objective.
  1046.  
  1047. PLAYING THE GAME
  1048.      To get more information on your units, move the pointer over a unit and
  1049. click the left mouse button. The title bar will show the full name of the
  1050. unit's commander, the unit's "mode" and the current/original number of men
  1051. in the unit.
  1052.      If you hold the button down, you will notice that the pointer changes
  1053. to a "target." To give a unit orders to move, you
  1054.    -- move the pointer to the unit
  1055.    -- hold down the left mouse button (the pointer will change to a target)
  1056.    -- move the target to the square that you want to set as the destination
  1057.       for the unit
  1058.    -- release the left mouse button.
  1059.  
  1060.      You can give movement orders to each of your units every turn. Orders
  1061. stay in effect until the unit reaches its destination or it is given other
  1062. orders. You can always cancel a unit's orders by clicking on the unit and
  1063. then choosing "Cancel Move" from the ORDERS menu (or, equivalently, pressing
  1064. function key F6).
  1065.      In addition to movement orders, you can also set the "mode" of the unit
  1066. by clicking on the unit and then using the MODES menu. There are five
  1067. different modes: Charge, Attack, Skirmish, Defend, and Withdraw, with
  1068. Charge being the most aggressive and Withdraw being the least. The mode
  1069. of a unit affects how it will perform in combat: units with more aggressive
  1070. modes will have a better chance of forcing the enemy to retreat, but will
  1071. take more casualties than units with less aggressive modes.
  1072.      When you are finished giving orders to your units, choose Execute Turn
  1073. from the ORDERS menu. The computer will then begin moving the armies based
  1074. on your orders. Notice that enemy units may move also; the computer is
  1075. directing the enemy forces and is giving orders to the enemy at the same
  1076. time as you.
  1077.  
  1078. ZONES OF CONTROL
  1079.      No unit may move from one square adjacent to an enemy unit directly
  1080. to another square adjacent to the SAME enemy unit. For experienced
  1081. wargamers, note that this is a variation on the usual ZOC rule.
  1082.  
  1083. SIGHTING
  1084.      Not all of enemy units will be visible at all times -- they must be
  1085. "sighted" by friendly forces. Units on ford squares, or units on the
  1086. enemy side of the river, are ALWAYS sighted. Otherwise, to sight the
  1087. enemy you must have a unit on the same side of the river (or on a ford)
  1088. and within three squares of the enemy. Unsighted units do not appear on
  1089. the map, but sighting is checked whenever a unit moves, not just at the
  1090. end of a turn.
  1091.  
  1092. COMBAT
  1093.      Combat is caused by a unit trying to move into an enemy-occupied
  1094. square. A window will appear, telling you which units are involved and
  1095. what casualties are sustained. A blinking arrow on the map will appear,
  1096. showing exactly which unit is attacking and the direction of the attack.
  1097. The size of the arrow shows the aggressiveness of the attack. When you are
  1098. done seeing the combat results, hit any key or click the left mouse button
  1099. to continue.
  1100.  
  1101. SHATTERED UNITS
  1102.      Units which take too many casualties can become "shattered." A
  1103. shattered unit is marked with an asterisk in the title bar when you click on
  1104. it. Shattered units cannot be in any mode other than Defend or Withdraw.
  1105.  
  1106. ROUTED UNITS
  1107.      If a unit takes excessive casualties, it may be "routed." Routed units
  1108. are removed from the map and take no further part in the game.
  1109.  
  1110. REINFORCEMENTS
  1111.      At the beginning of the 11:00 AM turn, the Confederate player receives
  1112. the "Smith" unit at the town of Manassas, unless the town is enemy occupied.
  1113. Once the Smith unit appears on the map, it is treated as any other unit
  1114. and may immediately be put to use by the Confederate player.
  1115.  
  1116. CAPITALS_OF_AMERICA - States and Capitals provides a challenge for one or two players.
  1117.      Compete with your friends or children!  While you brush up on
  1118.      your state capitals, the map provides a mini geography lesson.
  1119.  
  1120.      PROJECTOR CAPITALS
  1121.  
  1122.      All state capitals must be spelled correctly (including 
  1123.      capitalization!).  There are 2 options, players and "mode".                  
  1124.      Toggle between one and two player with a mouse click on the
  1125.      selection bar on the left.  On the right is the "mode" 
  1126.      selector.  Study mode provides the correct answer after
  1127.      an incorrect response.  Test mode does not.
  1128.  
  1129.      During the game, you may stop to view the map, change options
  1130.      or quit. The program will wait until your responses are complete
  1131.      before acting on your mouse clicks, i.e., after your input and
  1132.      after you have responded to "hit any key".
  1133.  
  1134.      You will be shown the map after each correct answer.
  1135.      If you want to view the map at any other time, click on the 
  1136.      map selector (lower right).
  1137.  
  1138.      Below the map selector is the START/QUIT/SETUP selector.  Clicking
  1139.      on the selector during game play will allow you to change your 
  1140.      setup or quit.  After changing your setup, click here to restart.
  1141.      All previous scores are cleared.  Quit the game by clicking this
  1142.      box a second time, without changing your setup.
  1143.  
  1144. CASTLE - If you have never tried to solve a puzzle of this sort, there are a few
  1145. things you must do to get started.  First, CASTLE uses a simple
  1146. verb-noun parser (for the most part) which means that most commands should
  1147. be expressed in that format.  Example:  "CUT ROPE", "DRINK WATER", etc.
  1148. Objects that you can manipulate are given in the text description, but
  1149. will not necessarily be shown in the graphics.  It is best to "EXAMINE"
  1150. everything when you first enter a room.  The parser is very simplistic, so
  1151. if you have no luck with a command, a similiar command may work.  Example:
  1152. "LIFT CHAIR" may have no effect, but "TAKE CHAIR" or "MOVE CHAIR" may work
  1153. just fine. Making a map is a good idea.  When talking to a character,
  1154. remember that you must get his attention first; and using
  1155. interrogatives ("WHO, WHAT, WHEN, WHERE, TELL ME ABOUT...") are a good
  1156. way to begin questions. The icons in the small window can be used to move
  1157. about.  "INVENTORY" is a useful command to see what you have in your
  1158. possession.  Some commands, such as "TIE ROPE" will bring a response
  1159. such as "To What?"  This question must be answered by a noun such as,
  1160. "RING", meaning that is the object to which the rope will be tied.
  1161.  
  1162. To keep things simple, most objects are considered to be usable if you
  1163. have them in your posession.  Example: if you have a sword, you can give a
  1164. command "CUT" without the need to "DRAW SWORD" or "GRAB SWORD".  If you
  1165. keep in mind that this is really designed as a demo for programmers more
  1166. than a commercial-quality adventure you can accept some simplicity, and
  1167. still (hopefully) have some fun.  The first puzzle to solve is the way
  1168. to enter the castle.  We left lots of hints, but you must be persistent.
  1169. That is another hint!
  1170.  
  1171. With all that, we trust you can enter "merrie olde England" and the days
  1172. of Robin Hood, solve the puzzles, find the treasure, and emerge a hero!
  1173. Programmers who want to duplicate this kind of game should know that
  1174. the graphics routines are derived from the disk provided by
  1175. Commodore, using the "EA IFF 85" standard.
  1176.  
  1177. CATACOMB - is a graphic adventure game set on a small island in the
  1178. middle of the land of EXOUSIA. Your quest is to discover the secrets and
  1179. treasures of this underground maze while staying alive. The rest of the
  1180. setting is presented in the introduction.
  1181.  
  1182.     SETUP: To play CATACOMB simply click on the CATACOMB icon OR CD to
  1183. the catacomb directory and type "PROJ2 CATACOMB" from CLI. CATACOMB is
  1184. very happy running from a HD. simply copy the entire catacomb directory to
  1185. the HD. names are not important but the files must be in the same
  1186. directory. CATACOMB looks for the "run" command in the c: directory. it
  1187. must be there to play the game. Hope this is not a problem, but is was
  1188. unavoidable. 
  1189.  
  1190. ---------------------------------------------------------------------------    
  1191.  
  1192.     CATACOMB is very easy to interact with. You simply point and
  1193. click on the different controls displayed on the stone wall. There are
  1194. also optional keyboard commands that can be used entirely or in
  1195. conjunction with the mouse. The commands are as follows:
  1196.  
  1197.     ICON       COMMAND    KEY     EXPLANATION
  1198. ---------------------------------------------------------------------------    
  1199.     EYE       LOOK,          -L-    THIS COMMAND WILL GIVE YOU A BRIEF
  1200.            EXAMINE        DESCRIPTION OF WHAT IS IN A ROOM.
  1201.     
  1202.     LIGHT      THINK          -T-    THIS COMMAND PUTS YOU INTO THE 
  1203.     BULB                            MIND OF A TRUE ADVENTURER...
  1204.  
  1205.     UPSTAIRS   GO UP    -U-     ASCEND IF POSSIBLE.
  1206.  
  1207.     HAMMER     USE           -SPACE-    THIS ALLOWS YOU TO THEN SELECT WITH
  1208.                                         THE MOUSE THE OBJECT YOU WISH TO
  1209.                     MANIPULATE
  1210.  
  1211.     CHEST       OPEN        -O-    THIS WILL OPEN ANY OBJECT ON THE         
  1212.                                         SCREEN THAT CAN BE OPENED
  1213.  
  1214.     DOWNSTAIRS GO DOWN      -D-     DESCEND IF POSSIBLE
  1215.  
  1216.     UP ARROW   NORTH    -8-     MOVE NORTH IF POSSIBLE 
  1217.         
  1218.     DOWN ARROW SOUTH    -2-     MOVE SOUTH IF POSSIBLE 
  1219.  
  1220.     LEFT ARROW WEST     -4-     MOVE WEST IF POSSIBLE 
  1221.  
  1222.     RIGHT      EAST     -6-     MOVE EAST IF POSSIBLE 
  1223.         ARROW
  1224.  
  1225.                 
  1226.  
  1227.     TO PICK UP AN OBJECT SIMPLY CLICK ON IT WITH THE MOUSE. IT WILL
  1228. THEN BE ADDED TO YOUR INVENTORY.
  1229.  
  1230.     AN EXPLANATION OF THE MOVEMENT METHOD IS NECCESSARY. THE FOUR
  1231. ARROW BUTTONS REPRESENT THE FOUR COMPASS DIRECTIONS. THE ARROW POINTING UP
  1232. IS ALWAYS NORTH, DOWN IS ALWAYS SOUTH, ETC. THE DIRECTION YOU ARE
  1233. CURRENTLY FACING IS DISPLAYED IN THE COMPASS BELOW THE OPTION BUTTONS. THE
  1234. AVAILABLE DIRECTIONS FOR MOVEMENT ARE SHOWN BY SILVER DIRECTIONAL DISKS
  1235. PLACED ON AVAILABLE DIRECTION BUTTONS. THIS WILL BECOME QUITE CLEAR AS YOU
  1236. PLAY THE GAME. 
  1237.     KEEP IN MIND THAT THE ROOM PICTURE MAY SHOW A PATH OR DOORWAY
  1238. DIRECTLY AHEAD OF YOU, BUT IF YOU ARE FACING EAST, THE "UP" (NORTH) ARROW
  1239. WILL ACTUALLY LEAD YOU THROUGH THE DOOR TO THE LEFT. IN OTHER WORDS, THE
  1240. DIRECTION BUTTONS ARE CONSTANT, BUT THE DIRECTION YOU FACE IS NOT. PAY
  1241. CLOSE ATTENTION TO THE COMPASS. I'M SORRY IF THIS IS CONFUSING, AND IT
  1242. WILL BE IMPROVED ON VERSION 2. 
  1243.  
  1244.     TO QUIT OR RESTART HIT THE -ESC- KEY.
  1245.  
  1246. COLUMNS - Welcome to Amiga Columns! This game is similar in some respects to 
  1247. Tetris(tm). In this game, a set of three blocks fall from the top of the
  1248. screen. These pieces fall towards the bottom of the screen. Unlike Tetris,
  1249. the pieces can only be rotated vertically, that is to say that only the 
  1250. order of the pieces may be changed. The object of the game is to match
  1251. three or more of the same pieces horizontally, vertically, or diagonally.
  1252. There are a couple of twists thrown in to make the game interesting, more
  1253. on that later. Once pieces are removed, those blocks that are left 
  1254. floating succumb to gravity, also unlike Tetris. In this way, a chain 
  1255. reaction can be started. One set of blocks can knock out many other 
  1256. blocks!
  1257.  
  1258.    Columns is supposedly based upon a game which was originally developed
  1259. for X-windows. I've never seen that version, so I can't attest to the 
  1260. similarity between my version and that one. This one is most closely 
  1261. related to a version on the Apple IIgs called (oddly enough) Columns GS.
  1262.  
  1263.  
  1264.                                  The Blocks
  1265.                                  ----------
  1266.                               
  1267.    There are five regular blocks and two special blocks. Lets discuss the
  1268. special blocks, since the regular blocks need little attention. The two
  1269. special blocks are the Magic, or Rainbow, block and the Evil block. As 
  1270. the names suggest, one is good and one is bad. The Evil blocks always 
  1271. come in pairs accompanied by one of the other regular blocks. Evil blocks 
  1272. cannot be removed by any means excluding the Magic block. Fortunately, 
  1273. these blocks only appear two percent of the time. The Magic blocks always
  1274. come as a set of three. These blocks will remove all of the blocks which
  1275. match the block upon which it falls. In other words, if the Magic block
  1276. falls on an Evil block, all Evil blocks will be removed from the board.
  1277. The Magic block is very useful for removing a large portion of the
  1278. screen all at once. The magic blocks appear one percent of the time.
  1279. The regular blocks always come in groups of three, as mentioned above. 
  1280. The assortment of blocks is completely random. You could get three 
  1281. different blocks, two of the same block, or even three of the same block 
  1282. (although, due to some quirk in the random number function, I have never 
  1283. seen this happen).
  1284.  
  1285.  
  1286.                                  The Scoring
  1287.                                  -----------
  1288.                               
  1289.    Scoring is based upon the number of blocks removed. One point is 
  1290. awarded for each block removed. Also, for each block simultaneously 
  1291. removed above three, another point is rewarded. Therefore, if five blocks 
  1292. were removed at one time, the score for that move would be seven. 
  1293. Additionally, a bonus of two points is awarded for each chain reaction 
  1294. started. In addition to the score, the number of blocks removed is 
  1295. displayed at the bottom of the screen. Each one hundred blocks removed
  1296. causes the game to speed up.
  1297.  
  1298.  
  1299.                                   The Keys
  1300.                                   --------
  1301.                               
  1302.    The controls for Amiga Columns are very simple. By default, the 'j' 
  1303. key moves the blocks to the left, the 'l' key moves them to the right, 
  1304. and the 'k' key rotates the blocks. In addition to this, the space bar 
  1305. quickly drops the block. Once you've pressed the space-bar, you cannot 
  1306. control the blocks movement until it hits something. The 'q' key is used 
  1307. to quit the current game. Pressing the 'q' key while not playing the game 
  1308. will exit the game. Pressing the 'm' key will toggle music on and off.
  1309.  
  1310.  
  1311.                                   The Menus
  1312.                                   ---------
  1313.                               
  1314.    The menus are pretty self-explanatory. The file menu contains About 
  1315. and Quit. The game menu contains "New Game". There are keyboard 
  1316. equivalents for all three. (Right Amiga-A, Right Amiga-Q, and Right 
  1317. Amiga-N respectively).
  1318.  
  1319.  
  1320.                                   The Music
  1321.                                   ---------
  1322.                               
  1323.    The music uses the medplayer library which hopefully you have 
  1324. relocated to your libs: directory. If you do not wish to have music, you 
  1325. can omit this step or remove the songs from the directory in which the 
  1326. game is installed. There is one song for each level. The song titled 
  1327. 'song.0' is the intro song. The rest of the songs are of the form: 
  1328. 'song.x', where x is the level to which the song belongs. I don't suspect 
  1329. that more than nine songs will be required. However if you are that 
  1330. dexterous, you may need more songs.
  1331.  
  1332.    To use any available sountracker / noisetracker modules, you will first
  1333. need to convert them to MEDPlayer modules by loading them into MED3.00(or 
  1334. higher) and saving them as modules. See the documentation accompanying MED 
  1335. for more information on converting modules. You can, of course, also 
  1336. write your own music. If you write some music that you think should be 
  1337. included with later releases of columns, send me a copy of it and I will 
  1338. consider it.
  1339.  
  1340.    As mentioned above, music can be toggled on/off using the 'm' key.
  1341.  
  1342.    The music included with the game was found on bulletin boards and 
  1343. other information services. The songs that come with this distribution 
  1344. are as follows:
  1345.  
  1346. song.0 was Teijo Kinnunen's "SynthSound Example" included with MED3.00
  1347. song.1 was MOD.Hallucination - Unknown Author
  1348. song.2 was MOD.Chicago - "Chicago Song" - Unknown Author
  1349. song.3 was MOD.Ten - "Tennis" - Unknown Author
  1350. song.4 was MOD.Ecstacy by Dr. Awesome of the Crusaders
  1351. song.5 was MOD.Ingame - Unknown Author
  1352. song.6 was MOD.Quantum - Quantum-x by Ice88
  1353. song.7 was MOD.Big - "Rhythm Theme" - Unknown Author
  1354. song.8 was MOD.Approach - Unknown Author
  1355.  
  1356.    I have not contacted any of the authors. If there is any problems 
  1357. regarding the distribution of these songs, please contact me and they 
  1358. will be removed from later releases.
  1359.  
  1360.  
  1361.                                   The Demo
  1362.                                   --------
  1363.                               
  1364.    If the game is left idle for a while, it will begin playing by itself. 
  1365. Press any key (except 'M', which still controls the music) to abort the
  1366. demo and start playing. Although the computer is reasonably good at 
  1367. picking the right place, this is one area the game could really improve 
  1368. in.
  1369.  
  1370. CROSSWORDS - A crossword puzzle time-waster  by Mike Epting, Cupertino, CA.
  1371.  
  1372. I can't imagine that you really need any documentation to use this 
  1373. program with the puzzles provided, but it is possible that you could 
  1374. have trouble getting started.  There are four possible ways to 
  1375. successfully run CWP:
  1376.  
  1377. 1.  Click on a puzzle file icon, hold down the shift key, and double click 
  1378.     on the CWP icon.  The selected puzzle will appear.
  1379.     
  1380. 2.  Double click on a puzzle icon.  This approach works if the icon's tool 
  1381.     type is CWP, as with the puzzles provided.
  1382.     
  1383. 3.  Double click the CWP icon and choose a puzzle file by using the ARP 
  1384.     file requestor.  This method is available to you only if you have 
  1385.     arp.library installed in your LIBS: directory.  If this makes no sense,
  1386.     forget it or get ARP somewhere.
  1387.  
  1388. 4.  From the CLI, use "CWP filename".  You don't need to type the ".cwp" 
  1389.     part of the filename.  Note that if you omit the filename and have 
  1390.     arp.library, the arp file requestor will appear.
  1391.  
  1392. You'll note that small puzzles open up on the Workbench screen, but larger
  1393. ones get a custom interlaced screen.  I'm sorry about the crummy colors on
  1394. the latter -- I don't have a flicker-fixer and these colors are tolerable
  1395. on my Amiga.
  1396.  
  1397. Once you have a puzzle, just type your guesses.  You can move the cursor 
  1398. around by using the keyboard cursor controls or by pointing and clicking.
  1399. You can get a single letter hint or check your solution at any time by
  1400. using the menu or keyboard substitutes (right-Amiga-H or -C).  If you wish
  1401. to save a partial solution, use the menu or right-Amiga S.  Later, you can
  1402. bring up the blank puzzle and use Restore to get back to where you left 
  1403. off.
  1404.  
  1405. I wrote the program (it's my first C project -- I hope you can't tell), but
  1406. the puzzles are from here and there.  As the author, I guess I have the 
  1407. right to make the program public domain, so use it any way you please.  
  1408.  
  1409. You can enter your own puzzles using any text editor, but I'm real picky 
  1410. about format.  Take a look at any of the provided puzzle files to see how 
  1411. yours needs to look.
  1412.  
  1413. The first line is the height and width of the puzzle, in squares, separated
  1414. by a comma (e.g. 13, 13).  
  1415.  
  1416. The next lines are the puzzle solution.  You can use either upper or lower 
  1417. case letters, but be careful about spaces.  To make this thing square you 
  1418. probably need spaces at the ends of some lines.
  1419.  
  1420. After the solution, you need a line that says only:  Across:
  1421.  
  1422. Next are the coordinates and text of the across clues.  First enter the 
  1423. horizontal and vertical coordinates; for example, the upper left hand 
  1424. square is 1,1.  The fifth square from the left, four down is 5,4.
  1425. The clue itself may include any text you wish, but must fit on one line. 
  1426. The total line must look like:
  1427. x,y,Here is the across clue for square x,y.
  1428.  
  1429. After all the across clues you need a line with just:  Down:
  1430. Then enter the down clues in the same format as the across clues.
  1431.  
  1432. After you enter a puzzle file, you need to carefully debug it by running 
  1433. CWP, positioning the cursor on each square, and checking that the proper 
  1434. across and down clues are displayed.  Check especially for blank clues, 
  1435. because they suggest that you made a mistake on the coordinates.  I admit
  1436. that I have not thoroughly tested CWP with every kind of possible error
  1437. in puzzle files, so you might meet the Guru if you are careless with
  1438. your puzzle entry.
  1439.  
  1440. Note that if you want to use method 2, above, you need to either copy my
  1441. puzzle icon for your file or edit your icon's tool type.
  1442.  
  1443. CUBE - The Electronic Cube is an animated Rubik's Cube simulator, solver and
  1444. tutorial, for anyone interested in learning the workings of the Rubik's
  1445. cube.  It contains two solving algorithms; the one that I and most people
  1446. use for solving; plus another using more processes than most people can
  1447. possibly remember just to see how few moves it will take to solve any cube.
  1448.  
  1449.     Typing "u","f","b","r","l","d" will cause any of the six sides; up,
  1450.     front, back, right, left, down to turn in a clockwise direction.
  1451.     Prefixing with an "a" will cause an anticlockwise turn.  Prefixing
  1452.     with a "2" causes a half turn.
  1453.  
  1454.     To orient the cube type "ol","or","ou","od","oc","oa" to orient the
  1455.     cube left, right, up, down, clockwise, or anticlockwise.
  1456.  
  1457.     Pressing w before starting to solve causes the solve algorithm to
  1458.     wait after each piece is placed for a key to be pressed.
  1459.  
  1460.     Pressing 1 before starting to solve causes the solve algorithm to
  1461.     wait after each move allowing you to follow along with your cube.
  1462.  
  1463.     All other keypresses are ignored by the program, except for menu
  1464.     shortcuts.
  1465.  
  1466.     MENU
  1467.  
  1468.     Palette:
  1469.  
  1470.           Enables you to change colors to suit your preferences.
  1471.  
  1472.           Enables you to paint each separate piece to match any
  1473.           scrambled cube you wish to solve.  Select one of the six
  1474.           colors by clicking on it; then move the pointer to the
  1475.           cube and click again.  The color will appear in that
  1476.           area.
  1477.  
  1478.           In order for the program to work correctly, the cube must
  1479.           be painted to match a real world cube.  It must have the
  1480.           correct number of red, blue, yellow etc. squares in a
  1481.           pattern that a regular real cube would have.
  1482.  
  1483.           Delay sets the speed of the animation.
  1484.  
  1485.     Mouse Select:
  1486.  
  1487.           Enables turning and orienting the cube with the use of
  1488.           the mouse. Click on the arrow for the direction you want
  1489.           the cube to move.
  1490.  
  1491.           Colors are keyed to the color of the center spot on each
  1492.           surface.  When the cube is oriented, the colors change.
  1493.  
  1494.           If you leave this window open, it greatly slows down the
  1495.           Best of 24 solve.
  1496.  
  1497.     Clear Screen:
  1498.  
  1499.           Clears the bottom portion of the screen.
  1500.  
  1501.     Solve:
  1502.  
  1503.           Restores the cube who's picture appears on the screen to
  1504.           it's store-bought condition before you got it all
  1505.           confused using a method I learned from a book many years
  1506.           ago.    It takes each piece in turn, conducts a search to
  1507.           find out where that piece happens to be, then selects one
  1508.           of the strings to put that piece back in place.
  1509.  
  1510.           First the upper edges.
  1511.           Second the upper corners.
  1512.           Third the four middle layer pieces.
  1513.           Fourth it places the last corners.
  1514.           Fifth it twists the last corners.
  1515.           Sixth it places the last 4 edges.
  1516.           Seventh it twists the last 4 edges.
  1517.  
  1518.           This solution takes about 60 to 110 moves.
  1519.  
  1520.     Fast Solve:
  1521.  
  1522.           It solves the upper layer one piece at a time.  It
  1523.           selects the cheapest first.  The original program
  1524.           solved them in order.  Selecting the cheapest first
  1525.           saved about 3-4 moves.
  1526.  
  1527.           Next it solves the middle layer, two at a time.
  1528.  
  1529.           It attempts to combine steps 4-7 at one time if the
  1530.           string is available.    (There are 15,552 possible
  1531.           configurations of the last layer alone.)
  1532.  
  1533.           If the string is not available it combines steps 4 and 5
  1534.           and sometimes 7, if that string is available.  If not it
  1535.           solves steps 4, 5 and 6 leaving 7 for later.
  1536.  
  1537.           This method takes between 35 and 80 moves.  80 only when
  1538.           one of the strings is missing.  Only 37 out of 456 are
  1539.           currently missing.
  1540.  
  1541.     Best of 24:
  1542.  
  1543.           Best of 24 is the same as Fast Solve except it solves the
  1544.           cube, records the number of moves, then orients and
  1545.           solves it again using the same method.  There are 24 ways
  1546.           to hold a cube.  Starting from a different point can
  1547.           dramatically reduce the number of turns required.
  1548.  
  1549.     Best of 48:
  1550.  
  1551.           There is a fourth method.  I wrote a function which
  1552.           chooses the cheapest string for the first pair of pieces
  1553.           in the middle layer.    Most of the time it does the same or
  1554.           better than Best of 24 but sometimes it is worse.  You can
  1555.           see this method by pushing key #6 with or without the Amiga
  1556.           key.    It just seems to take too long to wait while it
  1557.           solves 48 times and then selects the best on an A500;
  1558.           about 40 seconds.
  1559.  
  1560.           You can also see worst of 24 by pressing the 5 key.  This
  1561.           was to help find errors.
  1562.  
  1563.     Print:
  1564.  
  1565.           The P key will print the configuration of the upper
  1566.           layer.  It's only useful if the lower two layers are
  1567.           intact.
  1568.  
  1569.     Recall:
  1570.  
  1571.           Each time at the beginning of the solve, the
  1572.           configuration of the cube is saved in an array.  Recall
  1573.           will get this position back.    After Best of 24, Recall
  1574.           brings back the best starting position.
  1575.  
  1576. DOT - Dot is a simple game in which players try to make blocks by connecting
  1577. dots on a grid. Human players may compete, and a rather talented computer
  1578. player is available.
  1579.  
  1580.      When the game is loaded, a screen will open containing various gadgets.
  1581. The five gadgets on the left side of the screen -- Computer, Player 1, etc.
  1582. -- allow you to select how many players get in the game by clicking on them
  1583. to toggle the players ON and OFF. A minimum of two players is allowed.
  1584.      The large proportional gadget on the right of the screen allows you to
  1585. select the grid size, from 5-by-5 to 30-by-30. For the first few games keep
  1586. the setting at 5-by-5 to get familiar with the game.
  1587.      A note of caution: The larger the grid, the longer the computer player
  1588. requires to calculate moves near the end of the game. I advise not to play
  1589. the computer with grid sizes larger than about 15-by-15.
  1590.       Clicking on the gadget labeled Start begins the game, while Quit
  1591. exits. After clicking on Start, there is a slight pause while the grid is
  1592. drawn, along with some gadgets and a scoreboard.
  1593.      The player whose turn it is has his or her score highlighted with a
  1594. green box.
  1595.      Each player in turn draws a line on the grid by connecting adjacent
  1596. dots. Click on a dot, then click on another no more than one unit away. If a
  1597. block is formed with this line, it is filled and the player gets one point
  1598. and may play again. If no block is made, it is the next player's turn.
  1599.      The main object complete more filled boxes than your opponents. In this
  1600. version of the game, all boxes which can be made are filled at the beginning
  1601. of a player's turn.
  1602.  
  1603. DUNGEON - Dungeon is a game of adventure, danger, and low cunning.  In it
  1604. you will explore some of the most amazing territory ever seen by mortal
  1605. man.  Hardened adventurers have run screaming from the terrors contained
  1606. within.
  1607.  
  1608.    In Dungeon, the intrepid explorer delves into the forgotten secrets
  1609. of a lost labyrinth deep in the bowels of the earth, searching for
  1610. vast treasures long hidden from prying eyes, treasures guarded by
  1611. fearsome monsters and diabolical traps!
  1612.  
  1613.    You are near a large dungeon, which is reputed to contain vast
  1614. quantities of treasure.   Naturally, you wish to acquire some of it.
  1615. In order to do so, you must of course remove it from the dungeon.  To
  1616. receive full credit for it, you must deposit it safely in the trophy
  1617. case in the living room of the house.
  1618.  
  1619.    In addition to valuables, the dungeon contains various objects
  1620. which may or may not be useful in your attempt to get rich.  You may
  1621. need sources of light, since dungeons are often dark, and weapons,
  1622. since dungeons often have unfriendly things wandering about.  Reading
  1623. material is scattered around the dungeon as well;  some of it
  1624. is rumored to be useful.
  1625.  
  1626.    To determine how successful you have been, a score is kept.
  1627. When you find a valuable object and pick it up, you receive a
  1628. certain number of points, which depends on the difficulty of finding
  1629. the object.  You receive extra points for transporting the treasure
  1630. safely to the living room and placing it in the trophy case.  In
  1631. addition, some particularly interesting rooms have a value associated
  1632. with visiting them.  The only penalty is for getting yourself killed,
  1633. which you may do only twice.
  1634.  
  1635.    Of special note is a thief (always carrying a large bag) who
  1636. likes to wander around in the dungeon (he has never been seen by the
  1637. light of day).  He likes to take things.  Since he steals for pleasure
  1638. rather than profit and is somewhat sadistic, he only takes things which
  1639. you have seen.  Although he prefers valuables, sometimes in his haste
  1640. he may take something which is worthless.  From time to time, he examines
  1641. his take and discards objects which he doesn't like.  He may occas-
  1642. ionally stop in a room you are visiting, but more often he just wanders
  1643. through and rips you off (he is a skilled pickpocket).
  1644.  
  1645. HELP
  1646. ----
  1647.  
  1648. Useful commands:
  1649.  
  1650.    The 'BRIEF' command suppresses printing of long room descriptions
  1651. for rooms which have been visited.  The 'SUPERBRIEF' command suppresses
  1652. printing of long room descriptions for all rooms.  The 'VERBOSE'
  1653. command restores long descriptions.
  1654.    The 'INFO' command prints information which might give some idea
  1655. of what the game is about.
  1656.    The 'QUIT' command prints your score and asks whether you wish
  1657. to continue playing.
  1658.    The 'SAVE' command saves the state of the game for later continuation.
  1659.    The 'RESTORE' command restores a saved game.
  1660.    The 'INVENTORY' command lists the objects in your possession.
  1661.    The 'LOOK' command prints a description of your surroundings.
  1662.    The 'SCORE' command prints your current score and ranking.
  1663.    The 'TIME' command tells you how long you have been playing.
  1664.    The 'DIAGNOSE' command reports on your injuries, if any.
  1665. Command abbreviations:
  1666.  
  1667.    The 'INVENTORY' command may be abbreviated 'I'.
  1668.    The 'LOOK' command may be abbreviated 'L'.
  1669.    The 'QUIT' command may be abbreviated 'Q'.
  1670.  
  1671. Containment:
  1672.  
  1673.    Some objects can contain other objects.  Many such containers can
  1674. be opened and closed.  The rest are always open.   They may or may
  1675. not be transparent.  For you to access (e.g., take) an object
  1676. which is in a container, the container must be open.  For you
  1677. to see such an object, the container must be either open or
  1678. transparent.  Containers have a capacity, and objects have sizes;
  1679. the number of objects which will fit therefore depends on their
  1680. sizes.  You may put any object you have access to (it need not be
  1681. in your hands) into any other object.  At some point, the program
  1682. will attempt to pick it up if you don't already have it, which
  1683. process may fail if you're carrying too much.  Although containers
  1684. can contain other containers, the program doesn't access more than
  1685. one level down.
  1686.  
  1687. Fighting:
  1688.  
  1689.    Occupants of the dungeon will, as a rule, fight back when
  1690. attacked.  In some cases, they may attack even if unprovoked.
  1691. Useful verbs here are 'ATTACK <villain> WITH <weapon>', 'KILL',
  1692. etc.  Knife-throwing may or may not be useful.  You have a
  1693. fighting strength which varies with time.  Being in a fight,
  1694. getting killed, and being injured all lower this strength.
  1695. Strength is regained with time.  Thus, it is not a good idea to
  1696. fight someone immediately after being killed.  Other details
  1697. should become apparent after a few melees or deaths.
  1698.  
  1699. Command parser:
  1700.  
  1701.    A command is one line of text terminated by a carriage return.
  1702. For reasons of simplicity, all words are distinguished by their
  1703. first six letters.  All others are ignored.  For example, typing
  1704. 'DISASSEMBLE THE ENCYCLOPEDIA' is not only meaningless, it also
  1705. creates excess effort for your fingers.  Note that this trunca-
  1706. tion may produce ambiguities in the intepretation of longer words.
  1707.  
  1708.    You are dealing with a fairly stupid parser, which understands
  1709. the following types of things--
  1710.  
  1711.    Actions:
  1712.     Among the more obvious of these, such as TAKE, PUT, DROP, etc.
  1713.     Fairly general forms of these may be used, such as PICK UP,
  1714.     PUT DOWN, etc.
  1715.  
  1716.    Directions:
  1717.     NORTH, SOUTH, UP, DOWN, etc. and their various abbreviations.
  1718.     Other more obscure directions (LAND, CROSS) are appropriate in
  1719.     only certain situations.
  1720.    Objects:
  1721.     Most objects have names and can be referenced by them.
  1722.  
  1723.    Adjectives:
  1724.     Some adjectives are understood and required when there are
  1725.     two objects which can be referenced with the same 'name' (e.g.,
  1726.     DOORs, BUTTONs).
  1727.  
  1728.    Prepositions:
  1729.     It may be necessary in some cases to include prepositions, but
  1730.     the parser attempts to handle cases which aren't ambiguous
  1731.     without.  Thus 'GIVE CAR TO DEMON' will work, as will 'GIVE DEMON
  1732.     CAR'.  'GIVE CAR DEMON' probably won't do anything interesting.
  1733.     When a preposition is used, it should be appropriate;  'GIVE CAR
  1734.     WITH DEMON' won't parse.
  1735.  
  1736.    Sentences:
  1737.     The parser understands a reasonable number of syntactic construc-
  1738.     tions.  In particular, multiple commands (separated by commas)
  1739.     can be placed on the same line.
  1740.  
  1741.    Ambiguity:
  1742.     The parser tries to be clever about what to do in the case of
  1743.     actions which require objects that are not explicitly specified.
  1744.     If there is only one possible object, the parser will assume
  1745.     that it should be used.  Otherwise, the parser will ask.
  1746.     Most questions asked by the parser can be answered.
  1747.  
  1748. ETERNAL_ROME - Introduction
  1749.  
  1750. Eternal Rome is an extremely complex strategic game which simulates the
  1751. most important and interesting periods of the Roman empire in numerous
  1752. independent scenarios. It includes military, diplomatic, political,
  1753. economic, social factors and problems.
  1754.  
  1755. My main intention was to write a simulation which is very realistic and
  1756. historically accurate and at the same time easy and fast to play. This
  1757. simulation allows interested people to become familiar with a distant
  1758. period of history which our modern culture and civilization owes most of
  1759. its fundamentals.
  1760.  
  1761. Most scenarios can be played by two players. The game is also well designed
  1762. for solitaire play and historical and strategic studies. As almost all
  1763. games of this kind, the more players are involved the more interesting and
  1764. entertaining the play will be. But I also created for all scenarios, which
  1765. are normally played by 3, 4 or even 5 players, one or more versions for
  1766. less players.
  1767.  
  1768. Therefore hobby-strategists, historically interested people and all human
  1769. beings that enjoy the inspiring and entertaining play with others may have
  1770. found "their" game.
  1771.  
  1772. At first I will describe the basic control elements of the computer
  1773. simulation. Eternal Rome uses an flexible information system which is based
  1774. on windows. You can comfortably control the simulation during all phases
  1775. using the mouse (except if you want to enter a new file name to save a
  1776. scenario). If you click on a hexagon (in the following I will just use the
  1777. common abbreviation hex/hexes), an information window is opened which tells
  1778. you all about this hex. Since the intelligence of a player into the
  1779. military affairs of his enemies is strictly limited to hexes where both
  1780. have units or both have fleets, you will be informed about the position of
  1781. an enemy unit but not about its strength. By mutual agreement this
  1782. restriction can be disabled by using the 'Intelligence'-item in the
  1783. 'Options'-menu.
  1784.  
  1785. Every information window can be closed by clicking on the close gadget at
  1786. the left top edge. If a window waits for further input or output, it can
  1787. not be closed. If you close the map window, a requester asks you if you
  1788. really want to quit. If you affirm, the simulation immediately ends. You
  1789. can close all information windows by selecting the 'Clear display' menu
  1790. item in the 'Utilities'-menu. Information text is normally printed in
  1791. white. But in most windows there is also text in blue. If you click on this
  1792. you receive information concerning the subject the text represents. You
  1793. will soon understand this very tricky information system.
  1794.  
  1795. After starting the game you see a geographical map which contains all
  1796. regions of Europe, Asia and Africa which ever belonged to the Roman Empire
  1797. (Imperium Romanum) and all regions of its most threatening enemies. The
  1798. title line displays important information in the following order: the name
  1799. of the current phase, the name of the power which is to play, the current
  1800. date and the status of communication. If a '*' precedes the date, it is
  1801. winter time and movement costs are higher than normal. There are some
  1802. provinces where winters are so warm that they do not make movements more
  1803. difficult. From May to October it is always summer, from December to March
  1804. it is always winter, April and November may be summer or winter months
  1805. (computer determines whether it is winter or summer by using a random
  1806. generator).
  1807.  
  1808. The last information in the title line (status of communication) is very
  1809. important as the computer displays here what it is waiting for, e.g.: If
  1810. the status is "Select two fleets", the computer is waiting for the user to
  1811. open an information window about the fleet the user wants to select (if not
  1812. already opened) and to activate this window by clicking into it (avoid to
  1813. click on text printed in blue because you will receive information you
  1814. probably do not want). Activated and unactivated windows are distinguished
  1815. by intuition as follows: an activated window has a normal (i.e. easily
  1816. readable) title line, while the title line of an unactivated window is
  1817. 'ghosted'. But let's return to the example given. If you select a fleet,
  1818. the status text will change to 'Select one fleet' and you have to select a
  1819. second fleet as described above.
  1820.  
  1821. You can always quit an action and clear the status text in the window title
  1822. by selecting the 'Quit action' item of the 'Utilities' menu. The computer
  1823. will not change the status text, although you have selected an object of
  1824. the requested type, if the selected object can not be used for the current
  1825. operation. In most cases you will immediately understand why your input is
  1826. not accepted (e.g. it is quite reasonable that the computer does not let
  1827. you change the position or composition of enemy armies or fleets and things
  1828. like that), but in some cases you will have to take a look at this
  1829. documentation in order to understand it. The computer always tries to
  1830. reject inputs which make no sense or are not allowed.
  1831.  
  1832. The map is divided into provinces. The borders between provinces are
  1833. painted in white. Every province consists of several hexes. A hex has an
  1834. average width of 70 km. The colour and sometimes also the pattern of the
  1835. hex show the dominating type of terrain. To identify the different
  1836. terrains, take a look at the following table:
  1837.  
  1838. Colour        Terrain        Colour        Terrain
  1839.  
  1840. white        clear        brown        wild, mountainous
  1841. green        forest        blue        coast
  1842. dark green  marsh        dark blue   deep sea
  1843. yellow        desert
  1844.  
  1845. The first five types can only be entered by land whereas the last two can
  1846. only be entered by sea. But there are also mixed hexes since the coast line
  1847. of the Mediterranean is far from being a hexagonical one. Mixed hexes are
  1848. horizontally striped using the bright blue (representing shallow water) and
  1849. the colour of the predominating type of terrain.
  1850.  
  1851. Principally you can move from every hex in six directions. But if you move
  1852. by sea the hex must be passable by sea, and if you move by land the hex
  1853. must be passable by land. As all rules you should know this rule but never
  1854. mind if you forget it, because the computer will never allow anyone to
  1855. break a rule. Therefore the computer will help you to avoid great problems
  1856. and disputes due to ignoring rules (un)intentionally. There are some paths
  1857. between hexes which should be passable according to this general rule but
  1858. which are not. The border between hexes where no path between them exists
  1859. is painted in black. In most cases they represent mountains which can not
  1860. be passed by an army. Between some hexes which represent land and sea there
  1861. is no path, because they are not connected by land or by sea directly. The
  1862. map does not mark paths which are not passable by sea. You can not enter
  1863. provinces which are assigned to no power at the beginning of the scenario.
  1864. There are seven straits which can be passed without using fleets at an
  1865. additional cost: the Bosporus and the Hellespont for 4, the Straits of
  1866. Gibraltar for 12, the English Channel for 16, the Strait of Messina for 4,
  1867. the Gulf of Patras for 8 and the strait between the Black Sea and the
  1868. Asowian Sea for 4 additional points.
  1869.  
  1870. You can change the position and the scale of the map by using the three
  1871. proportional gadgets at the right and at the bottom of the map window. The
  1872. right vertical gadget moves the visible part of the map up (north) and down
  1873. (south), the upper horizontal gadget moves it to the left (west) and to the
  1874. right (east). The lower horizontal gadget changes the scale of the map. If
  1875. you move the knob to the left, the hexes become smaller (zoom out), if you
  1876. move to the right the hexes, become bigger (zoom in). The computer always
  1877. zooms relatively to the middle of the map.
  1878.  
  1879. The map shows the names (or the beginning of the names) of the most
  1880. important cities (at the most one per hex; if the name of a city changed
  1881. during the covered period of time (e.g. Byzantium - Constantinopolis), the
  1882. most famous ancient name is used). Most provinces have several cities and
  1883. one capital city. The names of capitals are capitalized. The existence and
  1884. importance of a city can change from one scenario to another. This reflects
  1885. the historical development in the ancient urban life which was one of the
  1886. main aspects of the Roman empire. Therefore the possession of a province
  1887. depends upon the possession of its cities. A power controls a province as
  1888. long as it controls its capital. A power gains control of a province if it
  1889. controls the capital and at least one half of the remaining cities.
  1890.  
  1891. I mentioned the term "power" in the last paragraph - here is the
  1892. explanation: A power is a political fraction which is simulated in a
  1893. scenario. A power can control cities and provinces, move and recruit land
  1894. units and fleets, tax provinces and do much more described below. Each
  1895. player controls one or more powers and tries to succeed in fulfilling the
  1896. victory conditions, which you can read if you select the 'Victory info'
  1897. item in the 'Diplomacy' menu. The computer also reports in this info window
  1898. which conditions are fulfilled and which are not.
  1899.  
  1900. There are seven different types of powers depending upon whether it is a
  1901. major or minor, a civilized or a barbarian, a neutral or a client state:
  1902.  
  1903. 1. Roman power (always a major and civilized power)
  1904. 2. Major civilized power (but not a Roman one)
  1905. 3. Major barbarian power
  1906. 4. Minor civilized neutral power
  1907. 5. Minor barbarian neutral power
  1908. 6. Minor civilized client state
  1909. 7. Minor barbarian client state
  1910.  
  1911. Major powers always have their own game turn while minor powers never have.
  1912. If a player controls more than one major power in a scenario, this is
  1913. mentioned in the introduction to the scenario ('About scenario' in the
  1914. 'Utilities' menu) and/or the victory conditions info (see below) mentions
  1915. conditions for more than one major power and how many powers must fulfil
  1916. their victory conditions. If players declare themselves to be allied, all
  1917. allied players have only one game turn during the last occuring game turn
  1918. of the allied players.
  1919.  
  1920. Minor powers can be active or inactive client states or active or inactive
  1921. neutrals.
  1922.  
  1923. If a minor power is a client state, the power which is its patron (always a
  1924. major power) does all actions for it during its own game turn. Units of the
  1925. patron power may move through the provinces of the client state and in
  1926. combat they are considered to be allied. But a major power normally does
  1927. not receive taxes from the provinces of its client states. If the client
  1928. state is inactive, its troops may neither move nor attack. An inactive
  1929. power (neutral or client state) always becomes active, if it is invaded by
  1930. an enemy.
  1931.  
  1932. An inactive neutral does not influence the game, until it is activated.
  1933. Then it is controlled by the power whose interests are at least connected
  1934. with those of the neutral state. This power is the major power whose
  1935. provinces and land units are farthest from those of the neutral state. Each
  1936. month during the tax phase the controlling power is determined by the
  1937. computer.
  1938.  
  1939. Each power can control units. One unit is a certain number of soldiers of
  1940. one type. There are eleven types of units:
  1941.  
  1942.  Name              Land Sea  Mov. Sta. Number
  1943.  
  1944.  Legion I           24    12   20   4   (4000)  strength values
  1945.  Legion II           20    10   20   4   (4000)  for legions are
  1946.  Legion III           16     8   20   4   (4000)  halved after 290 A.D.
  1947.  Civilized Infantry I       20    10   18   4   (4000)
  1948.  Civilized Infantry II       16     8   18   4   (4000)
  1949.  Barbarian Infantry       20    10   16   4   (4000)
  1950.  Light Infantry         4     4   24   1   (1200)
  1951.  Archers            4     4   24   1   (1200)
  1952.  Heavy Cavalry           30     0   32   8   (1000 + 1000 horses)
  1953.  Light Cavalry            6     0   32   2   (1500 + 1500 horses)
  1954.  Horse Archers            6     0   32   2   (1500 + 1500 horses)
  1955.  
  1956.  Leader                  32   0   The person of the leader and
  1957.                           his staff.
  1958.  
  1959. The numbers following the name of the unit type represent its strength on
  1960. land, strength at sea, movement allowance and its stacking value (indicates
  1961. the amount of place the unit needs - important for transporting on fleets).
  1962.  
  1963. One army is a number of units which do all actions together. An army can be
  1964. accompanied by one or more leaders. Each leader has a quality value for
  1965. land movement and combat and a quality value for sea movement and combat.
  1966. Both values are often equal but in some special cases of extraordinary
  1967. abilities at sea or on land (e.g. Agrippa) they differ. The quality values
  1968. are important for combat and interception.
  1969.  
  1970. One fleet unit is an unit of 50 single ships. Fleet units can be stacked
  1971. together to one fleet and then can be commanded as one unit. Every fleet
  1972. can transport one army.
  1973.  
  1974.  
  1975. Taxation Phase
  1976.  
  1977. This phase is the very first phase in every month. At first the activation
  1978. conditions for inactive neutral powers (use 'Activation info' item in the
  1979. 'Diplomacy' menu to read them) are checked. In some cases you have to roll
  1980. a die: you can roll a real die and enter the result by clicking on the
  1981. rolled number or you can click on 'R' (for 'Random') and have the computer
  1982. use a random generator to produce a number between 1 and 6. If the minor
  1983. power activates, the control over it will be assigned to the power
  1984. mentioned in the power info or to the farthest power. You can determine the
  1985. farthest power (exact definition: see I.) by selecting the 'Farthest power'
  1986. item in the 'Diplomacy' menu. The controlling power must dislocate the
  1987. units for the power it controls by selecting 'Set up units' in the 'Army'
  1988. menu. Then he must select one hex within the activated power's provinces
  1989. where units should be placed. Using a special window (described below in
  1990. chapter III.) the controller can select which units are placed in this hex.
  1991. The controlling player repeats this procedure until all units are set up.
  1992.  
  1993. During the taxation phase all civilized major powers receive taxes from
  1994. their provinces. The tax incomes are displayed in an information window.
  1995. Every power has its own taxation phase before the first power plays the
  1996. remaining phases. The taxes are collected in the treasury. The tax value of
  1997. a province changes from scenario to scenario reflecting the historical
  1998. change of wealth of provinces.
  1999.  
  2000. During the taxation phase every power can also mobilize new units and
  2001. fleets in its provinces. You can only mobilize two units and two fleets per
  2002. hex. If the mobilizing power is civilized and controlled cities at the
  2003. beginning of the game, it can only recruit units in unbesieged friendly
  2004. cities. Fleets can obviously only be built in ports. Their construction
  2005. takes three months. If the owner of the port where the fleets are built
  2006. changes during the construction, so does the owner of the new fleets.
  2007.  
  2008. To recruit units ('Recruit units' item in the 'Army' menu) in a hex first
  2009. click on this hex, then click on the names of the unit types to be
  2010. recruited. New units have only one half of the strength of old, seasoned
  2011. units, but they can be seasoned after land combat.
  2012.  
  2013. There are three ways of recruiting units:
  2014.  
  2015. a) By expending talents
  2016.  
  2017. If the scenario assigns to the mobilizing power this way of recruiting
  2018. (used by Roman powers), the power must expend as many talents as printed in
  2019. the mobilization windows. The number of new units of each unit type which
  2020. can be recruited in a province per year is limited. These limits are shown
  2021. in the mobilization window and in information windows about provinces.
  2022.  
  2023. b) By expending talents and replacement points
  2024.  
  2025. Using this way (often used by non-Roman civilized states) in addition to a)
  2026. the power must expend as many replacement points as the stacking value of
  2027. the unit type. A power receives every tax phase as many replacement points
  2028. as the replacement rate in the power info indicates.
  2029.  
  2030. c) By expending replacement points
  2031.  
  2032. Using this way (used by minor and barbarian powers) the power need not
  2033. expend talents. In addition to b) it can only rebuild eliminated units and
  2034. only receives replacement points if there are units to rebuild.
  2035.  
  2036. During the tax phase each power can transfer talents to allied powers by
  2037. selecting the 'Transfer talents' item in the 'Diplomacy' menu. Then you
  2038. must select the power, from whose treasury the talents should be
  2039. subtracted, and the power, to whose treasury the talents should be added.
  2040. The number of talents are determined by using a proportional gadget. Allied
  2041. powers attack and defend together and can accept siege in every allied city
  2042. or anchor in every allied port. An alliance is declared by selecting the
  2043. 'Declare alliance' item in the 'Diplomay' menu. Then you have to select two
  2044. major powers which want to declare an alliance. An alliance always includes
  2045. the client states (if any) of the major powers. During the tax phase an
  2046. alliance can be terminated by every allied major power and the old type of
  2047. relationship (in most cases not friendly) is restored.
  2048.  
  2049. Naval Phase
  2050.  
  2051. During the naval phase all actions concerning fleets are allowed. Only in
  2052. this phase information windows about fleets are extended by six rectangles
  2053. which contain the numbers of the hexes which are adjacent to the hex where
  2054. the fleet is at the momemt. If the number is printed in blue the fleet can
  2055. be ordered to move in this hex by clicking on this gadget, if printed in
  2056. white it can not, because both hexes are not connected by sea. If a fleet
  2057. moves it must expend movement points. In information windows about hexes
  2058. the number of movement points, which must be expended to move from this hex
  2059. in a possible direction, follow the name of terrain. If there are two lists
  2060. of numbers, the first is for land, the second for naval movement. A fleet
  2061. can use 30 movement points per month. During winter naval movement costs
  2062. are doubled.
  2063.  
  2064. To move longer distances using the shortest way (measured in movement
  2065. points) you can use the 'Distance' menu: First select the right menu item
  2066. ('By sea at winter time' or 'By sea at summer time'). You now have to
  2067. select at least two hexes. If you do not want to select any more hexes,
  2068. just click again into the last selected hex window or select the 'Quit
  2069. action' item in the 'Utilities' menu. Only in the first case the user can
  2070. immediately select a fleet which follows the calculated track if possible.
  2071. In a special window the minimum number of movement points which are needed
  2072. to move from one hex to the next will be displayed below the numbers of
  2073. these hexes. If no connection exists a dash is displayed. At the right you
  2074. always see the total amount of movement points which are needed to move
  2075. from the very first hex to the very last. So you can describe a way by
  2076. selecting two or more hexes. The determined way is marked in the map with
  2077. '*'. If you enable the 'Show path' option in the 'Options' menu, the path
  2078. will be displayed after every redrawing of the map. If the computer has
  2079. successfully calculated a connection between two hexes, you can use this
  2080. connection by selecting the 'Follow track' item in the 'Distance' menu. If
  2081. the season of computation is equal to that of reality, you can select a
  2082. fleet which has enough movement points to go the determined distance. This
  2083. fleet must not be blockaded. A fleet is blockaded, if it is in a blockaded
  2084. port, i.e. there are more enemy fleets besieging the port than besieged
  2085. fleets in the port. A fleet can not enter nor leave a blockaded port.
  2086.  
  2087. One fleet unit can transport units up to a stacking value of 4 points. You
  2088. can embark units on a fleet by selecting the 'Embark units' item in the
  2089. 'Fleet' menu and selecting the fleet which is to carry units. Then you see
  2090. a box in which armies of the same power and in the same hex as the selected
  2091. fleet are displayed. You can select one by clicking on it. Then a window is
  2092. displayed in which you can move units from land to the fleet (and vice
  2093. versa) by moving the proportional gadgets to the right (or left). If you
  2094. want to move a leader from one side to the other, you must click on his
  2095. name. The strength values of each army (strength on land/strength at
  2096. sea/stacking value is the standard order of strength values) are shown in
  2097. the first line and are changed if you move units. There are many situations
  2098. which require a very similar input.
  2099.  
  2100. If during embarking the colour of the strength values of the embarked army
  2101. turns from green to white, the fleet carrying the army is overloaded and
  2102. you have to correct this error by moving units back to the other side. If
  2103. you click on 'OK' the changes will be valid, if you click on 'Quit' they
  2104. will not. If you embark in a hex which contains a friendly unblockaded
  2105. port, the computer considers the fleet to embark in this port for 2 instead
  2106. of 6 movement points.
  2107.  
  2108. You can disembark units in a friendly port, even if it is besieged unless
  2109. it is blockaded, for 2 movement points ('Disembark to port') or disembark
  2110. at the coast for 6 movement points ('Disembark units'). If the coast hex
  2111. used for disembarking is not a friendly one, you need a leader who has a
  2112. naval quality value of 2 on the fleet, as invading an enemy province by sea
  2113. is very difficult. Since only some leaders in few scenarios have a quality
  2114. value of 2, you can extend this rule to leaders which have a naval quality
  2115. value of 1 ('Amphibic invasion' item in the 'Options' menu) in order to
  2116. make the simulation faster and more interesting. The movement allowance of
  2117. the disembarked army for the current month is reduced in proportion to the
  2118. expended movement points of the fleet, e.g.: if the fleet uses 12 out of 30
  2119. movement points, the normal movement allowance of an army consisting of
  2120. legions (20) will be reduced by (12/30)*20=8 to 12. A fleet needs enough
  2121. movement points to embark, disembark or move.
  2122.  
  2123. A fleet can be splitted ('Split fleet'), or units/fleets can be exchanged
  2124. between two fleets, which belong to the same player, are in the same hex
  2125. and have the same status, ('Exchange fleets') or all fleets, which belong
  2126. to the same player, are in the same hex and have the same status, can be
  2127. stacked together ('Concentrate'). But you can never overload a fleet. Every
  2128. fleet must anchor in a port at the end of every second month. If a fleet
  2129. does not fulfil this condition, it is considered to be drowned. If a fleet
  2130. is reduced, so are the embarked units down to the stacking value the
  2131. remaining fleet can carry. A fleet besieging a port ('Lay siege' item in
  2132. the 'Fleet' menu) need not meet this condition. If at the end of the siege
  2133. phase a fleet is in a hex containing a friendly unbesieged port, it will
  2134. anchor in this port.
  2135.  
  2136. A fleet can attack an enemy fleet ('Attack fleet' item in the 'Fleet'
  2137. menu). The attacker must select the attacking and the defending fleet. The
  2138. calculation of the strength values is printed in a special window. The
  2139. quality value (the naval one) of the best attacking leader is added to one
  2140. die-roll, while the quality value of the best defending leader is
  2141. subtracted from it. Therefore it would not be bad for the attacking power,
  2142. if it rolls a high number. As the morale of the soldiers is very important,
  2143. 1 is added/subtracted for each 50 points of difference in the morale value.
  2144. I will not present the algorithm for calculating the result of battles,
  2145. because you should experience the conditions under which you can risk a
  2146. decisive battle. The power which lost more fleets than its enemy is the
  2147. loser and has to retreat to a friendly unblockaded port, which is not more
  2148. than 10 movement points away from the hex where naval combat occurred.
  2149. Possible ports are presented to the loser's choice. If there is no
  2150. possibility to retreat, the losing force must lose an additional fleet and
  2151. remains in the hex where it was beaten. A fleet can engage in naval combat
  2152. only once per month. The morale values of the concerned powers are changed.
  2153. If a power loses a unit, it loses as many morale points as the stacking
  2154. value of the lost unit; if a power eliminates an enemy unit, it receives as
  2155. many morale points as the stacking value of the eliminated unit. The morale
  2156. value of a leader who has only the name of his power plus an identification
  2157. number is 1 plus his quality value on land. The morale value for
  2158. individually named leaders is doubled, for imperators even multiplied by
  2159. 10.
  2160.  
  2161. If a power's morale value reaches zero, the power dissolves. A minor power
  2162. becomes an inactive client state of the power which caused its dissolution
  2163. (if any), otherwise it becomes a minor neutral power and its units are
  2164. moved in its own provinces. If a non-Roman major power dissolves, it
  2165. becomes an inactive neutral minor power. If a Roman power dissolves, its
  2166. Imperator (if still in play) must resign. Each of its provinces defects to
  2167. the Roman power, which has the greatest force in the province or controls
  2168. the nearest province. A single city defects to the controller of the
  2169. capital of the province it belongs to, or to the power which controls the
  2170. greatest number of cities in this province. If any calculation is a tie,
  2171. the power with the highest morale value gains control. Armies and fleet
  2172. units are halved and defect to the power which controls the province or the
  2173. nearest province.
  2174.  
  2175. The sole possibility to react to the current player's actions is to
  2176. intercept moving armies or fleets. If you try to intercept a fleet
  2177. ('Intercept fleet' item in the 'Fleet' menu), you must select the fleet
  2178. which is to be intercepted. This enemy fleet must be in shallow sea, as in
  2179. deep sea operations are very difficult and the correct position of a fleet
  2180. can not be determined in such a huge area of water. After you have selected
  2181. a fleet, all fleets which are in friendly unbesieged ports and not more
  2182. than 6 movement points away from the fleet, which is to be intercepted, are
  2183. printed in a window. The owner of these fleets can order them to try
  2184. interception by clicking on them. But interception is only successful if
  2185. the die-roll is higher or equal to the distance between the intercepting
  2186. and the intercepted fleet. Therefore the maximum interception range is 6.
  2187. If no more fleets want to try to intercept the moving fleet and at least
  2188. one fleet successfully intercepted the moving fleet, naval combat
  2189. immediately occurs, in which the intercepted fleet is considered to be the
  2190. defender. An intercepted fleet may not move any further.
  2191.  
  2192.  
  2193. Land Movement Phase
  2194.  
  2195. Land movement is very similar to naval movement.
  2196.  
  2197. A moving army can be intercepted ('Intercept army' item in the 'Army'
  2198. menu), unless it is in a city, or on a fleet, or in a desert hex. If you
  2199. choose this menu item and the army you want to intercept, all armies which
  2200. can intercept (i.e. which are inside the largest possible interception
  2201. range and have a leader) are printed in a window (cf. naval phase). The
  2202. interception range of an army is 6 (the highest possible die-roll) plus the
  2203. highest land quality value of its leaders. If only cavalry tries to
  2204. intercept, this range is increased by 3. The player which tries to
  2205. intercept must roll a die. If the die-roll plus the above mentioned
  2206. modifications is higher or equal to the movement points between the two
  2207. armies, interception is successful and the intercepted army may not move
  2208. any further and is considered to be the defender in the land combat, which
  2209. will be automatically started during the following phase. An army can
  2210. overrun unbesieged enemy units ('Overrun' item in the 'Army menu), if the
  2211. strength of the attacking heavy cavalry is 5 times greater than the total
  2212. strength of the defenders. After a successful overrun all enemy units are
  2213. eliminated. If the attacked units have a friendly city in this hex, they
  2214. are considered to retreat to this city immediately and can not be
  2215. eliminated.
  2216.  
  2217. Land Combat Phase
  2218.  
  2219. At the beginning of this phase all combats resulting from interception are
  2220. simulated. Then you can order one of your armies to attack ('Attack' item
  2221. in the 'Army' menu). After you have selected the attacking army, all enemy
  2222. armies in the same hex are printed in a window. If there is an enemy city
  2223. in the hex, it is also displayed. Then you must select the army or city,
  2224. which should be attacked. If the power of a defending army has a friendly
  2225. unbesieged city in this hex, it may retreat to this city and at the same
  2226. time accept siege. The defending army can also try to retreat to an
  2227. adjacent hex, unless the strength of enemy units in this hex plus the
  2228. strength of enemy units, which have attacked from this hex, is at least one
  2229. fourth of the strength of the retreating army. If a power retreats, its
  2230. morale value is decreased by 5. If there are still enemy units in the hex,
  2231. land combat occurs. The computer calculates the total strength values.
  2232. Strength values of units in a city are doubled. If the city is attacked by
  2233. barbarians or if the city is in a province, where wood is seldom and
  2234. therefore building siege machines is nearly impossible, strength values are
  2235. even tripled. The fortification level of an attacked city is also added.
  2236. The highest quality value (the one for land operations) of the attacking
  2237. leaders is added to the value of one die-roll, while the highest quality
  2238. value of the defending leaders is subtracted from it. Further modifications
  2239. are displayed in the information window (cf. naval combat). The computer
  2240. determines the losses, the losing side and chooses by random those units
  2241. which are removed from play. If all units of an army are removed the
  2242. leaders of this army are considered to be captured. This can be the
  2243. surprising end of a power if the imperator/rex is taken prisoner. If there
  2244. are any possible successors, they succeed in the order, which the number
  2245. after the quality values in the army info indicates; if there is no
  2246. successor for the Imperator of a Roman power, the morale value reaches zero
  2247. and the power dissolves. The morale values of the involved powers are
  2248. changed as described above in the paragraph about naval combat. If
  2249. unseasoned units participate in land combat, as many strength points as the
  2250. opposing force had can be declared to be seasoned and their strength values
  2251. are doubled.
  2252.  
  2253. Siege Phase
  2254.  
  2255. During the siege phase every city, which the current power has been
  2256. besieging for at least one month, is checked, whether one besieged unit is
  2257. removed because of the duration and the circumstances of the siege or not.
  2258. Every city has a siege value which expresses how hard the siege worked on
  2259. its ability to defend. This value is equal to the number of months the
  2260. siege lasts, but never greater than 6. If it is winter or if the city is
  2261. surrounded by desert or if the province, which the city belongs to, is
  2262. plundered, this value is increased by 2, if the province, which the city
  2263. belongs to, is not civilized, this value is increased by 1. Unblockaded
  2264. ports can subtract 2, since ports can much easier be supplied as long as
  2265. they can be entered by sea. All these modifications are added to the siege
  2266. value by the computer. The besieging power rolls one die and if this
  2267. die-roll is less than the siege value, one unit is removed from the
  2268. besieged armies/fleets. The computer removes one unit according to the
  2269. following priority list: heavy cavalry, light cavalry, fleet units, heavy
  2270. infantry and at last light infantry. If there are no units left to remove,
  2271. the fortification value of the city is decreased by one (this change is
  2272. only temporary and the original fortification value is restored when the
  2273. siege ends). If the fortification value of the besieged city reaches zero,
  2274. the besieger succeeds and the city will obey him. If the strength of the
  2275. besieging units is less than one fourth of the unmodified strength of the
  2276. besieged units, the siege ends and the besiegers failed to win the control
  2277. over the besieged city. During the siege phase a power can plunder a
  2278. province, if it controls its unbesieged capital with heavy infantry or
  2279. heavy cavalry ('Plunder' item in the 'Army' menu). It receives 10 times the
  2280. normal tax income. For six months no one may tax the province or recruit
  2281. units in it, and the intrinsic defense value of cities in plundered
  2282. provinces is temporarily reduced to zero. In addition if a power plundered
  2283. one of the provinces it controlled from the beginning, it may never recruit
  2284. again in this province and only receives 50% of the normal tax income from
  2285. the plundered province after these six months. Barbarian powers gain as
  2286. many morale points as the tax value of the province, they plundered. The
  2287. morale value of the power, which controlled the province at the beginning
  2288. of the scenario, is reduced by 50% of the province's tax value.
  2289.  
  2290. GALACTIC_STRUGGLE - GAME BACKGROUND
  2291.  
  2292.      Galactic Struggle is a space combat game between two sides. You control
  2293.      one of the ships on your side. The computer controls all of the other
  2294.      ships in your fleet, as well as the enemy fleet.
  2295.  
  2296.      Even though you are limited to only flying one ship at a time, you may
  2297.      switch to another ship at any time during the game, giving you a great
  2298.      deal of control over the outcome of the game. For more information on
  2299.      switching ships, see "GAME COMMANDS".
  2300.  
  2301.  
  2302. OBJECTIVE(S)
  2303.  
  2304.      In the first version there is only one real objective -- Destroy your
  2305.      opponent. This may seem simple at first, but there are many underlying
  2306.      objectives as well. Mineral mining is an essential part of the game.
  2307.  
  2308.                   II. WEAPONS & COMBAT
  2309.                   --------------------
  2310. SYSTEMS
  2311.     Every ship is equipped with a weapon system of some sort. Every
  2312.     ship is the same in how the weapons operate, but not in what weapons
  2313.     are available.
  2314.  
  2315.     1. Targeting
  2316.        ---------
  2317.     Every weapon, except mines, requires a target. To target a ship you
  2318.     must be close enough to do so. Once close enough, use [T] to target the
  2319.     enemy ship. You will know what target is selected because it will be
  2320.     high-lighted yellow.
  2321.  
  2322.         --------------
  2323.         | BE CAREFUL |
  2324.         --------------
  2325.         The targeting system is used for more than just combat and
  2326.         weapon systems. Therefore, it is very flexible and allows
  2327.         targeting of friendly ships. If your friendly ship is targeted
  2328.         you can destroy it.
  2329.  
  2330.     2. Weapon Selection
  2331.        ----------------
  2332.     If you are piloting a ship other than a scout you will have multiple
  2333.     weapons to choose from. To select a current weapon system YOU MUST HAVE
  2334.     a valid ship targeted. If a ship is targeted you may use [RETURN] to
  2335.     switch between weapon systems. The weapon systems are indicated at the
  2336.     bottom left of the screen.
  2337.  
  2338.     3. Firing
  2339.        ------
  2340.     Firing is easy. Just press [SPACE]. If your ship doesn't fire it is
  2341.     because of one of the following has occurred:
  2342.     1. No target is selected.
  2343.     2. You maybe out of ammunition if you are using torpedoes or seekers.
  2344.     3. You have just fired and your ship has not recharged. Note that
  2345.        after you fired you must wait a BRIEF moment before your ship
  2346.        fires again.
  2347.     4. You have fired the maximum number of shots at a time. Currently
  2348.        the limit is 3 projectiles may be fired from a single ship at
  2349.        one time. You must wait for the projectiles to explode before
  2350.        you can fire again.
  2351.  
  2352.     4. Canceling
  2353.        ---------
  2354.     Once you fired a projectile it is sometimes necessary to cancel the
  2355.     current projectiles and launch new ones. If you missed your target and
  2356.     the projectiles are still "alive" or you fired the wrong type or whatever,
  2357.     you have the option to destroy what you have just fired.
  2358.     To cancel all current projectiles, press [C] and the projectiles will
  2359.     be destroyed.
  2360.     Note: To cancel mines use [X].
  2361.  
  2362.     5. Ammo swapping
  2363.        -------------
  2364.     As a strategy measure you are allowed to transfer ammunition between
  2365.     ships. Carriers provide very good support for this. Carriers have special
  2366.     abilities to create ammunition and can provide good support in and
  2367.     attack.
  2368.         [,] = Give ammunition to the targeted ship
  2369.         [.] = Get ammunition from the targeted ship
  2370.     This is a relatively new feature, and it is not known how useful this
  2371.     will be yet.
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375. WEAPON TYPES
  2376.  
  2377.     1. Phaser bolts
  2378.        ------------
  2379.     All ships are equipped with phaser bolt capability. Phaser bolts are
  2380.     balls of energy created out of ship fuel. They do not require any
  2381.     ammunition as all they consist of is energy. Every shot takes a certain
  2382.     amount of energy. The damage caused by a bolt is dependent on the class
  2383.     of the ship launching the bolt, and how long ago the bolt was launched.
  2384.     In other words, the higher class of a ship the more powerful a bolt and
  2385.     the further away the less damage the bolt will do.
  2386.     This weapon is a single directional weapon. The bolts only go
  2387.     straight forward or backward.
  2388.  
  2389.     2. Torpedo bolts
  2390.        -------------
  2391.     Fighters, Battleships, and Carriers may carrier these weapons. Scouts
  2392.     are too small to have such capabilities.
  2393.     These are much like phaser bolts except that they are more powerful.
  2394.     Essentially torpedo bolts are phaser bolts encased in a torpedo "shell".
  2395.     Because of this, ammunition in the form of torpedo shells must be
  2396.     purchased at a space station. The ammo requires resources to produce.
  2397.     This weapon is a single directional weapon. The bolts only go
  2398.     straight forward or backward.
  2399.  
  2400.     3. Seeker bolts
  2401.        ------------
  2402.     Seekers, like torpedoes, are not available to scouts as they are too
  2403.     small a ship.
  2404.     Created as an enhancement to torpedo bolts, these are the deadliest
  2405.     offensive weapons around. They do a significant amount of damage
  2406.     (depending on the ship type of course) and have a homing device. These
  2407.     too are encased in torpedo shells. These will seek out their target
  2408.     and destroy it. Ammunition for these cost a bit more than for normal
  2409.     torpedo tubes.
  2410.  
  2411.     4. Mines
  2412.        -----
  2413.     Only found on battleships and carriers these are the most destructive
  2414.     of all weaponry. They do not have any "thrust" to them and can have the
  2415.     thrust replaced with more destructive power.
  2416.     These are often used to put a "shield" of some sort around a planet,
  2417.     worm-hole, space station, or other vital resources.
  2418.     They do not require ammunition as they are made with a revolutionary
  2419.     energy harnessing technique. This technique allows for slow deterioration
  2420.     and doesn't require any "shell". The mines do deteriorate eventually, but
  2421.     it takes time. Be careful around these!!
  2422.     NOTE: The usefulness of mines is somewhat in question. I think that
  2423.     this weapon will probably evolve into a "defensive decoy" designed to
  2424.     make the "seekers" attack the decoy.
  2425.  
  2426.                 III. SHIPS
  2427.                 ----------
  2428.  
  2429.  
  2430. SCOUTS
  2431.  
  2432.     These are the smallest available ships in the game. They are the weakest,
  2433.     but are also the fastest. For a good exploring or escort ship it isn't
  2434.     too bad.
  2435.  
  2436.     The typically use phaser bolts, which do not require ammunition as they
  2437.     feed off the power supply.
  2438.  
  2439.     Type: Scout
  2440.     Maximum fuel :
  2441.         20000 units
  2442.     Maximum Hull Points :
  2443.         300
  2444.     Shield Maximum :
  2445.         300
  2446.     Weapons:
  2447.         Phaser Bolts (Fuel)
  2448.     Special:
  2449.         None
  2450.     Mineral requirements for construction:
  2451.         Gromide - 150
  2452.         Klogen - 100
  2453.  
  2454.  
  2455. FIGHTERS
  2456.  
  2457.     This is the best "all purpose" ship. It has fair size cargo holds, good
  2458.     fire power, and not too bad for speed. It is made to destroy. It is best
  2459.     used for attacks and guarding. Picking off scouts, destroying other
  2460.     fighters and close support are their best role in life...
  2461.  
  2462.     Even though one-on-one they do not match up to a battleship, two of these ships
  2463.     would be a formidable opponent.
  2464.  
  2465.     Type: Fighter
  2466.     Maximum fuel :
  2467.         50000 units
  2468.     Maximum Hull Points :
  2469.         500
  2470.     Shield Maximum:
  2471.         400
  2472.     Weapon Possibilities:
  2473.     Phaser Bolts (Fuel)
  2474.     Torpedos (Fuel & Ammo)
  2475.     Seekers (Fuel & Ammo)
  2476.     Special:
  2477.     None
  2478.     Mineral requirements for construction:
  2479.     Gromide  - 150
  2480.     Klogen     - 300
  2481.     Zentrium - 100
  2482.  
  2483. BATTLE SHIPS
  2484.  
  2485.     These are, perhaps, the most destructive force in Galactic Struggle. They
  2486.     are still somewhat fast and have weapons of great destruction. They can
  2487.     take out scouts and fighters with relative ease. They are good for
  2488.     launching attacks on base stations.
  2489.  
  2490.     Type: Battleship
  2491.     Maximum fuel :
  2492.         75000 units
  2493.     Maximum Hull Points :
  2494.         700
  2495.     Shield Maximum:
  2496.         500
  2497.     Weapon Possibilities:
  2498.         Phaser Bolts (Fuel)
  2499.         Torpedos (Fuel & Ammo)
  2500.         Seekers (Fuel & Ammo)
  2501.         Mines (Fuel)
  2502.     Special:
  2503.         None
  2504.     Mineral requirements for construction:
  2505.         Gromide - 150
  2506.         Klogen  - 300
  2507.         Zentrium- 800
  2508.         Prodnium- 100
  2509.  
  2510. CARRIERS
  2511.  
  2512.     These ships have massive weapons. However they are large and aren't as
  2513.     fast or maneuverable. It has a special purpose of providing support
  2514.     to attacking fleets as it can carry extra cargo for ships to use.
  2515.     Carriers have virtually unlimited ammunition capacity and they also have
  2516.     the ability to make their own ammunition.
  2517.  
  2518.     They can also repair ships. Note that with all these abilities, they must
  2519.     use minerals. These minerals must be available or the carrier can't
  2520.     create ammo or repair ships.
  2521.  
  2522.     Type: Carrier
  2523.     Maximum fuel :
  2524.         100000 units
  2525.     Maximum Hull Points :
  2526.         900
  2527.     Shield Maximum:
  2528.         600
  2529.     Weapon Possibilities:
  2530.         Phaser Bolts (Fuel)
  2531.         Torpedos (Fuel & Ammo)
  2532.         Seekers (Fuel & Ammo)
  2533.         Mines (Fuel)
  2534.     Special:
  2535.         May hold additional ammunition
  2536.         Creates own ammunition
  2537.     Mineral requirements for construction:
  2538.         Gromide  - 150
  2539.         Klogen   - 300
  2540.         Zentrium - 800
  2541.         Promidium- 800
  2542.  
  2543.  
  2544. BASE STATIONS
  2545.  
  2546.     This is the heart of your fleet. Guard this with your life! Your base
  2547.     station in the center for all your ship construction and the source
  2548.     for a lot of your ammunition.
  2549.  
  2550.     They have powerful defenses. They can take MANY hits on the shield and
  2551.     hull. They have self repairing mechanisms (providing minerals are
  2552.     available).
  2553.  
  2554.     As well as good defenses, base stations have strong offensive weapons
  2555.     as well. The seekers fly at substantially fast rates. It takes a bit
  2556.     of fuel to out run them.
  2557.  
  2558.     Best suggestion for hanging around an enemy base station: DON'T!! (Unless
  2559.     you plan on destroying it!)
  2560.  
  2561.     Note that once your base is destroyed you may still continue playing
  2562.     but you probably won't win. Your shields can't regenerate anymore and
  2563.     you cannot create other ships. Unless the enemy is without base you
  2564.     are doomed! (Note: This may not be the case in future versions.)
  2565.                 IV. MINERALS
  2566.                 ------------
  2567.  
  2568.  
  2569. OVERVIEW
  2570.  
  2571.     Minerals are the essence of Galactic Struggle. They make the universe
  2572.     go around! You need minerals to create ammunition, make ships, repair
  2573.     ships, and other various tasks of importance.
  2574.  
  2575.     Minerals can be found only on planets. Certain planets have certain
  2576.     minerals.
  2577.  
  2578.  
  2579. MINERAL TYPES
  2580.  
  2581.     Prodnium:
  2582.     This mineral is the most precious in the universe. It is the strongest
  2583.     substance known and one of the lightest. It can only be found on
  2584.     "Class A" planets and is necessary in building many of the higher
  2585.     ships as well as some ammunition.
  2586.  
  2587.     Zentrium:
  2588.     A somewhat more abundant mineral than prodnium, but still rare, this
  2589.     mineral provides necessary structure to many ships. It is found
  2590.     on "Class A and B" planets only.
  2591.  
  2592.     Klogen:
  2593.     This precious metal is found on "Class A, B, and C" planets and
  2594.     is also another commonly used metal.
  2595.  
  2596.     Gromide:
  2597.     This energy producing mineral is abundant throughout the galaxy. It
  2598.     can be found on all planets. As abundant as it may be it is needed
  2599.     in every aspect of construction as it provides the necessary
  2600.     "skeleton" for all ships.
  2601.     NOTE: Gromide is also necessary in the creation of ammunition at
  2602.           your base station.
  2603.  
  2604. MINERALS & MONEY
  2605.  
  2606.     Certain actions in the game require credits. Credits are obtained by
  2607.     selling minerals to "traders". Traders are orbiting stations existing
  2608.     only for the purpose of buying minerals. They are cylindrical objects
  2609.     in space that may be orbited with the 'U' command (if found).
  2610.  
  2611.     Prodnium is the most valuable and Gromide is the least valuable.
  2612.             V. SPACE OBJECTS
  2613.             ----------------
  2614.  
  2615. PLANETS
  2616.  
  2617.     Planets are the most abundant of the objects floating around in space.
  2618.     They are the source of all minerals. Class A planets are the most
  2619.     valuable because they produce all types of minerals. Class D planets
  2620.     are the least valuable, because only Gromide can be found there.
  2621.  
  2622.     Besides minerals, planets are also valuable as SHIPS CAN REFUEL FASTER
  2623.     WHILE ORBITING PLANETS.
  2624.  
  2625.  
  2626. WORM HOLES
  2627.  
  2628.     One of the great mysteries of the universe, these provide excellent
  2629.     transportation throughout the universe. After stars burn out, certain
  2630.     ones explode. This explosion sometimes creates a "worm hole" through
  2631.     which ships may travel.
  2632.  
  2633.     Some worm holes are one way, some are two. Use with caution, because
  2634.     who knows where they may lead!
  2635.  
  2636.     Most ships will stay clear of these, however you may use them at a
  2637.     small cost!
  2638.  
  2639. DEBRIS
  2640.  
  2641.     Left over from the destruction of a ship, debris may be picked up by
  2642.     passing ships. Debris usually consists of minerals, but who knows...
  2643.                 VI. GAME CONTROLS
  2644.                 -----------------
  2645.  
  2646. NAVIGATION
  2647.  
  2648.     Speed
  2649.     -----
  2650.     Every ship is equipped with some sort of hyperdrive. Certain ships can
  2651.     go faster than others. Scouts can go a maximum of warp 4, battle
  2652.     ships and fighters warp 3, carriers - warp 2.
  2653.  
  2654.     The up and down arrow control acceleration and deceleration.
  2655.  
  2656.     Direction
  2657.     ---------
  2658.     The left and right arrows control direction. When they are pressed
  2659.     any previously set autopilot is turned off.
  2660.  
  2661.     Scanners
  2662.     --------
  2663.     F2 and F3 are the commands to bring up the ships' scanning systems.
  2664.     Short-range scan long-range scan both have their disadvantages and
  2665.     advantages.
  2666.  
  2667.     Short range scan(F2):
  2668.         The main advantage of short range scan is that it picks up enemy
  2669.         ships. Long range scan does not.
  2670.  
  2671.     Long range scan(F3):
  2672.         The main advantage of long range scan is that it scans a larger
  2673.         area (obviously).. The only disadvantage is that it doesn't
  2674.         pick up enemy ships.
  2675.  
  2676.     [F5] - Switch to Targeted Ship
  2677.     ------------------------------
  2678.     This is how you change to another ship. Using the combat system you
  2679.     target a friendly ship with [T]. After you have selected the friendly
  2680.     ship you wish to trade places with press [F5] and you will be
  2681.     given control of that ship. Your old ship will be controlled by the
  2682.     computer.
  2683.  
  2684.     Search Keys
  2685.     -----------
  2686.     Certain keys allow your ship to automatically search, or dock with
  2687.     something. After you press these keys you will essentially be
  2688.     putting the ship on "auto-pilot".
  2689.  
  2690.     [O] - Orbit nearest friendly space station
  2691.     [P] - Orbit nearest friendly planet
  2692.     [U] - Orbit nearest friendly trader
  2693.     [W] - Enter nearest worm hole
  2694.  
  2695.     If your ship cannot pick up the object you wish to search for you
  2696.     will just fly normally..
  2697.  
  2698.     [I] - Cloaking
  2699.     --------------
  2700.     Learn this, it will save your life! Cloaking is turned on and off
  2701.     with the [I] key. If you fire while cloaked you will become visible.
  2702.     Note that cloaking uses fuel. If you are too low on fuel you will
  2703.     be unable to cloak.
  2704.  
  2705.     [D] - Debris Salvage
  2706.     --------------------
  2707.     After you have destroyed a ship you may salvage what remains with
  2708.     the [D] command to pick up left over ammo and/or minerals.
  2709.  
  2710.  
  2711.     [F8] - Universe Map
  2712.     -------------------
  2713.     This displays a map of the universe. The bases are red dots and your
  2714.     ship is a blue-green dot. The enemy won't appear unless the enemy
  2715.     base has been found.
  2716.  
  2717. COMBAT
  2718.  
  2719.     [T] - Select Target
  2720.     -------------------
  2721.     This allows you to target a ship close by (either friend or foe).
  2722.     The targeted ship will become yellow on your display. You use the
  2723.     [T] key along with some other action (hostile or friendly).
  2724.  
  2725.     [RETURN] - Select Weapon
  2726.     ------------------------
  2727.     This allows you to choose the weapon currently selected. The weapons
  2728.     your ship has available are displayed at the bottom of the screen.
  2729.     When you use "select weapon", a different one will become highlighted
  2730.     and the old one "un-done" (unless of course you only have 1 weapon).
  2731.  
  2732.     [SPACE] - Fire forward
  2733.     ----------------------
  2734.     This allows you to fire the currently selected projectile in the
  2735.     forward direction of your ship.
  2736.  
  2737.     [A] - Fire Reverse
  2738.     ------------------
  2739.     Same as [SPACE] except it fires reverse.
  2740.  
  2741.     [.],[,] - Get/Give ammo
  2742.     -----------------------
  2743.     [.] gets ammunition from the selected target. It is good when you
  2744.     need additional ammo but don't want to go back to your base. Carriers
  2745.     can regenerate ammo, so they may be used to get ammo from in an
  2746.     attack..
  2747.  
  2748.     [,] gives ammunition to another ship. Use it as you will.. If you
  2749.     are playing the role of the carrier, then use it to assist others..
  2750.  
  2751.     [C] - Cancel Projectile(s)
  2752.     --------------------------
  2753.     All active projectiles (except mines) will be destroyed upon
  2754.     execution of this command. It is useful when you have fired several
  2755.     rounds and they have missed and you need to fire again quickly.
  2756.  
  2757.     [X] - Cancel Mine(s)
  2758.     --------------------
  2759.     This is just like [C] except it destroys only mines.
  2760.  
  2761.  
  2762. STATUS
  2763.  
  2764.     [F1] - Ship Status
  2765.     ------------------
  2766.     This gives updated REAL-TIME status of your current ship. Hull
  2767.     status, minerals, etc... It is updated as events occur. It is
  2768.     very useful.
  2769.  
  2770.     [F4] - Station Status
  2771.     ---------------------
  2772.     Version 1.0 of Galactic Struggle only allows one base station. Thus,
  2773.     this command give the status of the base station. It is NOT REAL-TIME
  2774.     and if you want an updated display, you must press F4 again.
  2775.  
  2776.     [F6] - Target Status
  2777.     --------------------
  2778.     Gives the same information that your "ship status" gives but for the
  2779.     targeted ship instead of your own ship. Note that this command is
  2780.     NOT REAL-TIME and your target must be scanned (F6) every time you
  2781.     want updated information on it.
  2782.  
  2783.     [F7] - Fleet Status
  2784.     -------------------
  2785.     Gives information on your fleet and the enemy fleet. The ships in your
  2786.     fleet are listed sequentially. The "*" beside them indicates their
  2787.     alert status. It is either red, green or yellow. Red indicated they
  2788.     are in danger, combat or about to be destroyed! Green means their
  2789.     ok. Yellow means there is an enemy near them.
  2790.  
  2791.     [TAB] - Alert Siren Off
  2792.     -----------------------
  2793.     If you have a weak hull or your base is in trouble an alert will
  2794.     go off and you will be notified. The alarm gets rather annoying
  2795.     after a while so this turns it off.
  2796.  
  2797.  
  2798. AUTO-PILOT CONTROLS
  2799.  
  2800.     These are similar to the "Search" commands described above except they
  2801.     can be a bit more extensive. You may cancel these, or the "search"
  2802.     commands at any time by using the direction controls (left and right
  2803.     arrows).
  2804.  
  2805.     [0] - Auto speed on/off
  2806.     -----------------------
  2807.     This is a toggle switch to turn your automatic speed controls on or
  2808.     off. This only applies to when your ship is under "auto-pilot". If
  2809.     your ship is being controlled by the computer then this will determine
  2810.     if the speed is to be controlled by you or the computer.
  2811.  
  2812.     [1] - Refuel
  2813.     ------------
  2814.     This will send your ship to the nearest planet for refuel and return
  2815.     control when fueled.
  2816.  
  2817.     [2] - Rearm
  2818.     -----------
  2819.     This sends your ship to the nearest friendly space station and gets
  2820.     ammunition. It then returns control.
  2821.  
  2822.     [3] - Explore
  2823.     -------------
  2824.     This sets your ship to seeking out all "undiscovered" space objects.
  2825.     It returns control when everything is found.
  2826.  
  2827.     [4] - NOT USED
  2828.  
  2829. FLEET CONTROLS
  2830.  
  2831.     These controls apply to the entire fleet.
  2832.  
  2833.     [5] - Recall Ships
  2834.     ------------------
  2835.     This sends all ships back to base for protection...
  2836.  
  2837.     [6] - Base Attack
  2838.     -----------------
  2839.     No matter what the ships are doing, this sends everybody to the
  2840.     enemies' base.
  2841.  
  2842.     [7] - Full Fleet Attack
  2843.     -----------------------
  2844.     Similar to base attack except ships go for enemy ships. It is
  2845.     not wise to use [6] or [7] unless your fleet is fairly strong.
  2846.  
  2847.     [8] - Reset Fleet
  2848.     -----------------
  2849.     This gives all computer controlled ships in both fleets new orders.
  2850.     Essentially "resetting" the ships. If a ship is doing something
  2851.     it's not supposed to (an endless orbit around a planet, for example)
  2852.     then this will reset it. Generally it shouldn't be needed, but it
  2853.     is provided for you in case you need it.
  2854.  
  2855.     [DEL] - Self Destruct
  2856.     ---------------------
  2857.     If all is lost, press the delete key. This will destroy your ship
  2858.     with no questions asked!! BE CAREFUL!!
  2859.  
  2860. KNIGHTS - is a two-player game of brave knights who wander deep in the 
  2861. dangerous dungeons pursuing their goal.
  2862.  
  2863. It includes:
  2864. * Almost 250 dungeon floorplan bases which allows almost infinite 
  2865.   number of different dungeons
  2866. * Excellent sound effects and nice violence
  2867. * Corpses and gore that does not vanish
  2868. * Flexible quest customization
  2869. * Creatures with nice sounds and fancy tactics
  2870.  
  2871. Game requires two players and at least one joystick
  2872.  
  2873. *******************************************************************
  2874. *                NOTE:                  *
  2875. *    TO FULLY ENJOY THIS GAME YOU SHOULD CREATE FROM BOARD     *
  2876. *      OR BOOKS A SCREEN DIVIDER BETWEEN EACH HALF OF THE       *
  2877. *     SCREEN SO THAT NEITHER PLAYER CAN SEE HIS OPPONENTS      *
  2878. *            HALF OF THE SCREEN              *
  2879. *******************************************************************
  2880.  
  2881. Player #1 (left-side) can only be controlled with joystick #1 (left port)
  2882.  
  2883. Player #2 (right-side) can be controlled with joystick #0 (mouse-port)
  2884. and/or with cursor keys and right shift
  2885.  
  2886. During game Esc is used to return to game menu and Caps Lock to pause game
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890. -------------------------------------------------
  2891. Game Menu (Dungeon Enviroment Customization Menu)
  2892. -------------------------------------------------
  2893. In this menu players can select various aspects of the games.
  2894. Up/Down moves cursor and Right/Left changes value
  2895. Fire is used to gain additional information, or mark ready status at 'continue'
  2896. line
  2897.  
  2898.  
  2899.  
  2900. Quest:
  2901. ------
  2902. There are several predetermined quests, which you can select. They are only made
  2903. to ease dungeon configuration, and do not include anything that could not be
  2904. made manually.
  2905. So, if you select some quest and then change, for example, number of gems, game
  2906. is identical to selected quest except there are more gems. If you then reduce
  2907. gems to original, quest name is still 'Custom' but it is completely identical to
  2908. that previously selected
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912. Mission Specification:
  2913. ----------------------
  2914. Main goal in the game. Requirements in each mission:
  2915.  
  2916. -Escape from the Dungeon-
  2917. Find the required number of gems (see below) and exit, and you are winner
  2918.  
  2919. -Duel to the Death-
  2920. There is no escape from the dungeon, and because lives are unlimited the only way
  2921. to win is to secure all entry points with wand (see below)
  2922.  
  2923. -Retrieve Wand and Escape-
  2924. You must find wand from the dungeon and escape with it. In addition, you might
  2925. need to retrieve some gems (see below)
  2926.  
  2927. -Retrieve Book and Escape-
  2928. You must find book from the dungeon and escape with it. Again, there might be some
  2929. gems which must be collected, too.
  2930.  
  2931. -Destroy book with wand-
  2932. You must find book, and then bring it to the special pentagram at the top of stairs
  2933. (very special place, it is easily distinguished from normal pentagrams)
  2934. Then you must find wand and required number of gems and hit that book in penta
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938. Type of Book:
  2939. -------------
  2940. If you have selected mission with book, there is one hidden into the dungeon.
  2941. Book is heavy and fighting with book in hands is impossible, so care should
  2942. be taken when carrying it.
  2943.  
  2944. -Lost Book of Ashur-
  2945. General book with no special place or special effects.
  2946.  
  2947. -Necronomicon-
  2948. Book of Dark Magic is always in conjurer's room behind locked iron doors. When it
  2949. is taken powers are unleashed and many corpses near book are raised as zombies.
  2950. In addition, when book is carried Zombie activity is automatically at its maximum...
  2951.  
  2952. -Tome of Gnomes-
  2953. Book of Gnome Wisdom is always located behind clever traps or mechanical riddles
  2954.  
  2955. -Ancient Book of Knowledge-
  2956. Book is somewhere, and automatically grants map to its carrier. Alas, enemy is
  2957. always aware of your location if you carry it.
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961. Type of Wand:
  2962. -------------
  2963. If there is any wands in dungeon they are all of same kind. Wands are carried like
  2964. any other (melee) weapons and are used like them, too. When used, areas are filled
  2965. with magical light. All targets must be physically hit with wand.
  2966.  
  2967. -Wand of Destruction-
  2968. Destroys any creature or wooden, breakable object
  2969.  
  2970. -Wand of Undeath-
  2971. Nasty wand which destroys zombies and turns enemy knight into one. In addition, no
  2972. zombie will attack wearer of this wand.
  2973.  
  2974. -Wand of Open Ways-
  2975. Opens target, be it locked door or creature (*grin*)
  2976.  
  2977. -Wand of Securing-
  2978. Wand is used to 'secure' entry points so that enemy can use them no more. After all
  2979. entry points are secured and enemy dies, he have no way to enter dungeon and have
  2980. lost the game. Securing door does not prevent securer from entering from that point
  2981. (unless other knight has already secured that location...)
  2982.  
  2983.  
  2984.  
  2985. Number of Wands:
  2986. ----------------
  2987. This needs no clarification?
  2988. Some missions require that there is at least one wand in dungeon
  2989.  
  2990.  
  2991.  
  2992. Number of Gems:
  2993. ---------------
  2994. Total number of gems in dungeon.
  2995. Gems are almost every time in chests but might be found from tables, too.
  2996.  
  2997.  
  2998.  
  2999. Gems Needed:
  3000. ------------
  3001. How many gems must knight carry in addition to any other mission requirements
  3002. before he can win. 
  3003.  
  3004.  
  3005.  
  3006.  
  3007. Dungeon Type:
  3008. -------------
  3009. General layout of the dungeon.
  3010. If selected type is too 'small' for mission creation, it is automatically 
  3011. enlarged.
  3012. Snake dungeons are like very board corridors
  3013.  
  3014.  
  3015.  
  3016. Premapped:
  3017. ----------
  3018. Option to have dungeon automatically mapped before game
  3019.  
  3020.  
  3021.  
  3022. Entry Point:
  3023. ------------
  3024. Where shall knight enter dungeon.
  3025. Entry point will keep same unless it is secured by enemy with wand of securing,
  3026. when new is randomized.
  3027.  
  3028.  
  3029.  
  3030. Starting Gear:
  3031. --------------
  3032. Knights may have additional equipment at the start of the game. The amouunt of
  3033. extra stuff will decrease at each death.
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037. Exit Point:
  3038. -----------
  3039. Where is located that place from where knight can exit dungeon. If knight arrives
  3040. at this location before collecting all required stuff he will be told what does
  3041. he still need.
  3042.  
  3043.  
  3044.  
  3045. Number of Keys:
  3046. ---------------
  3047. How many different keys (and locks) there are. In addition to these keys, there is
  3048. always at least one lock pick which can be used to open any locked door, if time
  3049. is no problem...
  3050.  
  3051.  
  3052.  
  3053. Pretrapped Chests:
  3054. ------------------
  3055. Some chests might be pretrapped with poison needle or blade spring if this option
  3056. is selected.
  3057.  
  3058.  
  3059.  
  3060. Amount of Stuff:
  3061. ----------------
  3062. How much varying stuff (see below) there are lying in floor and tables.
  3063.  
  3064.  
  3065.  
  3066. Zombie Activity:
  3067. ----------------
  3068. How quickly dead bodies will transform into the corpses and then raise to walk on
  3069. Earth...
  3070.  
  3071.  
  3072.  
  3073. Vampire Bats:
  3074. -------------
  3075. How much vampire killer bats there are in the dungeon.
  3076.  
  3077.  
  3078.  
  3079. -------------
  3080. Screen layout
  3081. -------------
  3082.  
  3083. Your game screen is divided into two parts. Upper part consists of view of room
  3084. where your knight currently is.
  3085.  
  3086. Lower part includes information (from left to right) like:
  3087. -Skulls-
  3088. Skulls  tell you how many times you have died. Fortunately lives are unlimited.
  3089.  
  3090. -Bottle- 
  3091. Bottle tells you your life status and if any special magical effect is currently
  3092. affecting you. Colors are told in equipment part (chapter 8). If level of the
  3093. liquid have lowered you should find healing potion or visit your entry point
  3094.  
  3095. -Equipment-
  3096. Any small equipment stuffed to your pouches is shown here.
  3097.  
  3098. -Map-
  3099. Dungeon map is drawn here.
  3100. Knight automatically maps any room where he enters if there are no enemies to stop
  3101. him.
  3102. In addition, you may get map-scroll, or dungeon might be premapped, when borders
  3103. for rooms not yet entered are drawn already.
  3104. There is also a scroll named 'Wipe Map'. No need to tell how nasty it is.
  3105.  
  3106. You are shown as a blinking dot in your map if are able to map your current room.
  3107. In addition, there are scrolls that tell you your opponent's location. He is also
  3108. shown as blinking dot in your map.
  3109.  
  3110.  
  3111.  
  3112. -----------------------------------
  3113. Controlling your Knight during game
  3114. -----------------------------------
  3115.  
  3116. Knight is controlled with joystick (or right sided alternatively with cursors and
  3117. right shift)
  3118.  
  3119. Shift+Alt is used to make suicide, if need to (never happened, but might be possible)
  3120. Use keys on your side to suicide
  3121.  
  3122.  
  3123.  Moving
  3124. -------
  3125. Move your knight to desired direction by pushing joystick to that direction
  3126.  
  3127.  
  3128.  Fast item manipulating
  3129. -----------------------
  3130. Press fire with direction to use your item in hands:
  3131.  
  3132. Sword and Maul are used to strike
  3133. Axe is throwed or is used to strike depending of your situation
  3134. Wand is zapped
  3135. Loaded crossbow is fired
  3136. Unloaded crossbow, staff or book is dropped
  3137.  
  3138. Crossbow is automatically reloaded if you do nothing and have quarrels with you
  3139.  
  3140.  
  3141. Parrying
  3142. --------
  3143. Your knight will automatically try to parry strikes coming from front, if he
  3144. has sword, axe or staff in his hands, and no controller is touched.
  3145. Parrying with staff is easier than parrying with sword which is easier than
  3146. parrying with axe.
  3147. Maul or X-bow are too clumsy and wand too fragile to used as parrying weapon
  3148.  
  3149.  
  3150. Item manipulation in same square
  3151. --------------------------------
  3152. By pressing fire for a while you are presented with action menu as long as you keep
  3153. fire pressed. By pushing joystick to correct direction action shown by icon is
  3154. performed. Menu will remain as long as you keep fire button pressed.
  3155. Action menu is used to pick up items, drop gems and other stuff,to set bear 
  3156. traps and to pick locks.
  3157.  
  3158. NOTE: You get default action simply by pressing fire for a very short period.
  3159. Default action is picking and dropping items in square. Menu must be used when
  3160. gems are dropped, daggers are thrown or bear trap is set.
  3161.  
  3162.  
  3163. Item manipulation in square front of knight
  3164. -------------------------------------------
  3165. By first approaching adjacent square and then pressing fire (without releasing 
  3166. direction) you are presented with 'approaching' menu, which is used at the same way
  3167. as action menu, except actions are different. In this menu you can set traps,
  3168. pick locks and put to or take items from chests or tables.
  3169.  
  3170. NOTE: Again, you may use short click for default action. Default action is
  3171. opening, item taking and closing. Menu must be used when you want to pick lock
  3172. or set traps.
  3173.  
  3174.  
  3175. NOTE 2: Actions like opening and closing may be done in either menu.
  3176. NOTE 3: Menus are normally only used when setting traps/picking locks/throwing
  3177.     daggers, because short click is far more easier and faster
  3178.  
  3179.  
  3180.  
  3181.  
  3182.  
  3183. ------------------
  3184. Dungeon Enviroment
  3185. ------------------
  3186.  
  3187. Dungeon is hostile place with magical items and special places...
  3188.  
  3189.  
  3190. Entry Point
  3191. -----------
  3192. Place where your knight enters game. If you are damaged visiting your entry point
  3193. will heal your damage - slowly.
  3194. If enemy uses wand of securing against your entry point, you will be given new
  3195. entry point, which is then used for healing and re-entry.
  3196.  
  3197.  
  3198. Exit Point
  3199. ----------
  3200. Place, which you must find to win (excluding Duel to the death and book destroying)
  3201. Normally it is same as your entry point but it might be same as your enemies entry
  3202. or even any unknown.
  3203. If you must escape the dungeon with some items which you currently does not have,
  3204. you will be told what are you missing.
  3205.  
  3206.  
  3207. Pits
  3208. ----
  3209. There are bottomless pits. Do not enter. 
  3210.  
  3211.  
  3212. Switches
  3213. --------
  3214. Some switches open doors or close pits. Some drops portucullis to your back. Some 
  3215. triggers crossbows inside skulls and walls.
  3216.  
  3217.  
  3218. Pentagrams
  3219. ----------
  3220. Some pentagrams are harmless.
  3221. Others are not, and include powerful conjurations which may transfer your knight 
  3222. invisible, invulnerable or even teleport you near your enemy.
  3223. Alas, sometimes you change into the zombie.
  3224.  
  3225.  
  3226. Crystal Balls
  3227. -------------
  3228. There are crystal balls in some dungeons. Looking into one (approach it) will tell
  3229. you where your opponent is in your map.
  3230.  
  3231.  
  3232. Doors and Chests
  3233. ----------------
  3234. All doors and chests are closed at the start of the game. In addition, they might
  3235. be locked. In that case, you must find suitable key or lock picks or simple smash
  3236. the door or chest. Unfortunately there are also iron doors which cannot be breaked,
  3237. only opened with keys or lock picks
  3238.  
  3239.  
  3240.  
  3241.  
  3242. -----------------
  3243. Stuff in Dungeons
  3244. -----------------
  3245.  
  3246. Floor and tables are filled with varying stuff...
  3247.  
  3248.  
  3249. Sword
  3250. -----
  3251. Your knight always have his sword. If you take something big, he puts it to scabbard
  3252. till you drop that new item.
  3253. Sword is best weapon in melee, but cannot be thrown (Why?! Cries our Conan-clone) 
  3254. and is hopelessly bad at breaking things
  3255.  
  3256.  
  3257. Big items
  3258. ---------
  3259. There are some items that are so big that knight can carry only one with him at 
  3260. the time.
  3261.  
  3262. -Axe-
  3263. Axe is acceptable melee weapon, which can also be thrown. In addition, it is far 
  3264. more better than sword when you need to destroy wooden objects
  3265.  
  3266. -Maul-
  3267. Maul is mighty weapon - against inanimate objects. No wooden, breakable object
  3268. can resist its force. In contrast, is it very bad melee weapon.
  3269.  
  3270. -Staff-
  3271. Staff cannot be used in melee in efficient way, because it is too light to cause
  3272. any damage against armored knights. Instead, it is used to disarm traps. If you
  3273. open a door or chest with staff in your hands, no trap will strike you.
  3274. (NOTE: Because staff is so bad melee weapon it is automatically dropped if you
  3275. press fire with direction (in open) If you really want to strike something with
  3276. it, you must use menu)
  3277.  
  3278. -Crossbow-
  3279. Crossbow is powerful weapon - if it is loaded. To load a crossbow, you must have
  3280. quarrels and patience. Knight will automatically load crossbow if you have quarrels
  3281. and stay in place. If loading is aborted (by moving, for example) it must be
  3282. started from start again.
  3283.  
  3284. -Bear Traps-
  3285. Bear traps in floor are armed or unarmed. Unarmed are harmless and can be picked
  3286. up or walked over without fear.
  3287. Armed beartraps are open. If knight walks into one he is damaged and stuck for
  3288. a while. After that bear trap is unarmed. Armed traps may be 'fired' by striking
  3289. them with some item. That will not harm item.
  3290. Bear traps may be carried and dropped or set to certain, strategic places. In
  3291. addition to slowing down your enemy they are quite useful 'audible alarms' because
  3292. firing one will cause enough noise to alarm you.
  3293.  
  3294. -Other-
  3295. Book and Wands are big items, too. About their special uses read part 4
  3296.  
  3297.  
  3298. Small items
  3299. -----------
  3300. Some items can be taken and carried with your knight
  3301.  
  3302. -Gems-
  3303. Some dungeons include gems, which must be at least partially retrieved. Gems are
  3304. carried like other small items, but they can be dropped, too.
  3305. (Why to drop gems? If you have many gems and your enemy kills you he gets them all
  3306. and will easily win. By hiding some of them you know that he will not win if he
  3307. just kills you...)
  3308.  
  3309. -Quarrels-
  3310. Quarrels are needed with crossbow. Either is useless without other.
  3311.  
  3312. -Daggers-
  3313. Daggers can be thrown from menu. Thay are quite harmless but not completely useless,
  3314. and might prove very dangerous when combined with magical quickness and large
  3315. quantites.
  3316.  
  3317. -Keys-
  3318. Keys are needed to open locked doors (well, at least if it is of iron). Fourth key
  3319. is lock pick, which can be used to open any lock, given time.
  3320.  
  3321. -Poison Needles-
  3322. Poison needles are traps that kill knight which tries to open item trapped with 
  3323. them unless he has poison immunity or invulnerability (or is equipped with staff)
  3324.  
  3325. -Spring Blade-
  3326. Set spring blade fires toward direction where it was put into the object if someone
  3327. opens or strikes the object. It is as dangerous as crossbow, and can only be
  3328. disabled with staff (or by coming from different direction)
  3329.  
  3330.  
  3331. Potions
  3332. -------
  3333. There are magical potions in the dungeon, which can be drinked by picking them up.
  3334. Effects from them are unpredictable but mostly helpful. Here is list of different
  3335. effects and their colors (in your life force potion)
  3336.  
  3337. Healing (none)                 Heals your knight to uninjured state
  3338. Poison immunity (flashing white)    Gives immunity against poison
  3339. Poison (dark green)            Kills you!
  3340. Paralyzation (green)            Paralyzes you for a while
  3341. Strength* (blue)            Gives you superior strength
  3342. Quickness* (violet)            Gives you superior speed
  3343. Regeneration* (orange)            Gives you regeneration (auto-healing)
  3344. Invisiblity* (black)            Makes you invisible
  3345. Super* (multicolored)            Makes you strong, fast and regenerating
  3346.  
  3347. (* only one of these may be in effect at the same time)
  3348. All effects (except healing) are temporary
  3349.  
  3350.  
  3351. Scrolls
  3352. -------
  3353. In addition to potions, there are magical scrolls, too, which are read by picking
  3354. them up. They effects are might be similar to potions, but they also have many
  3355. different, like:
  3356.  
  3357. Map            Map of the dungeon
  3358. Teleport        Teleports you near your enemy or him to you
  3359. Sensing            Gives you and/or your enemy knowledge of others location
  3360. Treasury Sense        Gives you places of any gems, wands or books in area
  3361.             which you have already mapped
  3362. Invulnerabilty        Makes you invincible
  3363. Map Wipe        You lose your map!
  3364. Necromancy        You turn into a zombie! (*UAAAAAA*)
  3365.  
  3366.  
  3367.  
  3368. --------
  3369. Critters
  3370. --------
  3371. Dungeons may include some nasty creatures...
  3372.  
  3373.  
  3374. Vampire bats
  3375. ------------
  3376. Blood-sucking bats with razor-sharp fangs which can pierce even plate armor. They
  3377. are quite easily killed but can easily kill panicked knight. In addition, their
  3378. sonar cannot be fooled with invisiblity.
  3379.  
  3380.  
  3381. Zombies
  3382. -------
  3383. Evil magic will cause corpses to turn into zombies. Zombies only exist to kill 
  3384. living knights, they do not disrupt bats. Zombies are tough and can break down
  3385. doors and tables, so they can easily wander around dungeon...
  3386.  
  3387. LARN - If you've played Larn under UN*X or some other environment, you won't have
  3388. any trouble with this version.  Many of the commands are the same.  Even if
  3389. you haven't, however, you can use the menus in AMIGA LARN.  Just hold down
  3390. the right menu button and select the command.  After you get to know the
  3391. commands, you will be able to use the keyboard commands.  The keyboard
  3392. command equivalent for each menu selection is listed next to the selection.
  3393.  
  3394. Three commands you will want to know are HELP, '/', and ALT-click.  Pressing
  3395. the HELP or '?' key gets you into the online help system.  The '/' command
  3396. displays all graphics characters used in the game.  Finally, to identify a
  3397. particular graphics character on the screen, point the mouse at a character,
  3398. hold the ALT key, and click on the monster or object you want identified.
  3399.  
  3400. Before you play, you might want to print out the file '.larn.help'. This is
  3401. the file displayed with the HELP key.
  3402.  
  3403. You can use all the standard 'vi' style keys to move your player character
  3404. around in Larn.  This is the way I prefer to play the game because it keeps
  3405. my fingers in the same place I need them for entering commands and answering
  3406. prompts.
  3407.  
  3408. For your convenience, however, you can also use the arrow and keypad keys.
  3409. In addition, you can control your character three ways with the mouse.
  3410. First, if you just click the mouse anywhere in the playing area, the
  3411. character will try to move in that direction.  Second, you can click on your
  3412. character and drag it wherever you want.  This is called 'mouse tracking'.
  3413. Third, to make your character stay where it he is, just click on the
  3414. character and release.  This is equivilent to the '.' command.  All this
  3415. is explained in the online help.
  3416.  
  3417. NOTE:  For your safety, Larn will not allow you to move over known traps
  3418. and pits with the mouse.  Also, if a monster takes a swipe at you while
  3419. you are under mouse tracking, the tracking will be dropped.
  3420.  
  3421. In case you're interested, when you are moving the player character with the
  3422. mouse, Larn tries to move into one of the three cells next to the current
  3423. player position that are closest to the mouse.  It tries them in order of
  3424. increasing distance.  If all three are blocked, it gives up and does not
  3425. move the player (a cell is considered blocked if there is a wall or a
  3426. visible trap there).  There is a special case if the player is right next
  3427. to the mouse position but for some reason it can't move to that spot (for
  3428. example, if the mouse was over a wall or pit).  If that happens, Larn gives
  3429. up immediately.  Otherwise, it would probably thrash back and forth between
  3430. adjacent squares and waste lots of time.  This is because when mouse tracking
  3431. is on, Larn tries constantly to keep the player directly under the mouse.
  3432. If the mouse for some reason gets ahead of the player, Larn will move the
  3433. player multiple times to let him catch up.
  3434.  
  3435. Wizard mode under Larn allows you to play with almost complete
  3436. invulnerability.  It is there to allow you to learn some of the finer points
  3437. of Larn (and to help the me debug the program!).  To get into wizard mode,
  3438. you must first make sure you are using the player name of "Wizard" in your
  3439. .larnopts file:
  3440.  
  3441.    name: "Wizard"
  3442.  
  3443. This is not enough since you can play a perfectly normal game using this
  3444. player name.  You must get into Larn and type the '_' command.  Larn will
  3445. prompt for a password which happens to be 'amiga' (no quotes or carriage
  3446. return). This mode gives you a +25 lance of death, a +50 ring of protection,
  3447. 25 levels of experience, and one of everthing in the game.  It is useful for
  3448. learning the game or for working off frustration (much better than kicking
  3449. the stairs).  Once you are in, there is no way out of wizard mode!
  3450.  
  3451. One caveat: wizard mode will not allow you to save high scores (that would
  3452. be cheating, wouldn't it?)
  3453.  
  3454. LEGEND_OF_LOTHIAN - "Legend of Lothian" is a fantasy-adventure game set in the mythical
  3455. kingdom of Mercia. In this game, you assume the role of a poor shepherd
  3456. who has been chosen to save the king of Mercia. For some reason, King
  3457. Lothian won't wake from his sleep, and, in his absence, chaos has
  3458. befallen the land of Mercia. It's up to you to find a way to revive
  3459. King Lothian and restore Mercia to its former tranquility.
  3460.  
  3461.    In "Legend of Lothian", you must explore the large continent of
  3462. Mercia and beyond. Along your journey, you will talk with many
  3463. different people, battle fierce monsters, and solve strange puzzles,
  3464. all in the hopes of saving King Lothian. Your success or failure in
  3465. this quest will determine the fate of the whole land of Mercia.
  3466.  
  3467.    Your well-being in "Legend of Lothian" is determined by two
  3468. attributes; health and stamina. Health is an indication of how
  3469. physically fit you are, while stamina indicates how well-fed you are.
  3470. Stamina diminishes whenever you run out of food, while health can be
  3471. diminished through combat, and by starving, after your stamina level
  3472. reaches 0. If your health level ever reaches 0, you will be dead.
  3473.  
  3474.    Since the fall of King Lothian, the Mercian army has become
  3475. disorganized and has been unable to check the advances of the monsters
  3476. of the land of Mercia. In your travels, you will undoubtedly encounter
  3477. many of these horrible monsters and will be forced to fight them. 
  3478. Collecting the treasure from vanquished monsters is also your only
  3479. source of income, so combatting them is a necessity. Killing monsters
  3480. also gives you experience points; after acquiring enough experience
  3481. points, you will advance to a new combat level, thereby becoming a
  3482. better fighter and acquiring higher health and stamina levels.  But
  3483. beware! As you becomes progressively better at fighting, the monsters of
  3484. Mercia also increase in difficulty!
  3485.  
  3486.    The monsters of Mercia can do much damage to you, and therefore,
  3487. healing yourself is very important. You can be healed in a variety
  3488. of ways. Whenever you have food, by simply walking around, you will eat
  3489. food and your health and stamina levels will increase, if either are
  3490. below their maximum level. As long as you have food, you will heal.
  3491. This process usually takes a while, which is fine for small damage,
  3492. but if you are seriously wounded, healing by this method will take a long
  3493. time, and waste a lot of food.
  3494.  
  3495.    You may also rent a room in one of the inns located in many of the
  3496. towns of Mercia. Although this costs a small amount of gold, no food is
  3497. lost while sleeping, and this method is a lot quicker than consuming food
  3498. to regain your health and stamina, especially when you're badly hurt.
  3499.  
  3500.    Finally, you may choose to visit one of the several mystic healers
  3501. found in a few of the towns and castles in Mercia. As can be expected,
  3502. healers charge for their powerful magic, but no food is lost, and this
  3503. is the fastest and easiest way to get healed.
  3504.  
  3505.    Talking with people is one of the most important elements of "Legend
  3506. of Lothian". Valuable information can be learned from the inhabitants of
  3507. Mercia, so talk to everyone you meet. Also, some people may help you by
  3508. giving you tools that are needed in your quest.
  3509.  
  3510.    There are many puzzles that you'll need to solve in your quest.
  3511. Overcome these puzzles and you'll be on the right track to saving King
  3512. Lothian!
  3513.  
  3514.    The game screen is divided into six separate windows. The map
  3515. window is in the upper-left corner of the screen and represents the
  3516. area immediately surrounding you. In the center of the map window is
  3517. your character icon.
  3518.  
  3519.    Directly beneath the map window is the location window. The name of
  3520. your current location will be displayed in this window. For example,
  3521. if you enter a town, the name of the town will be displayed here.
  3522.  
  3523.    Beneath the location window is the icons window. Two rows of icons
  3524. are here for mouse control of the game.  From left to right, the top
  3525. row of icons consists of the talk icon, the get icon, the open door
  3526. icon, the climb ladder icon, the board ship icon, the attack icon, the
  3527. save game icon, and the restart game icon, while the bottom row of
  3528. icons, from left to right, consists of the use tool icon, the info
  3529. icon, the pray icon, the sleep icon, the disembark from ship icon, the
  3530. flee from combat icon, the load game icon, and the quit game icon. By
  3531. simply moving the mouse pointer to the appropriate icon and clicking
  3532. either mouse button, that command will be activated, if it is valid at
  3533. that point in the game.
  3534.  
  3535.    In the upper right corner of the screen lies the text window. This
  3536. window provides all text information from the game and shows the past
  3537. history of most-recent commands. A purple cursor indicates the current
  3538. position for your input.
  3539.  
  3540.    Below the text window is the combat/talk/use window. Here is where
  3541. the monsters you fight in combat are shown, where the person and their
  3542. speech is shown when you talk to someone, and where you select what
  3543. tool you want to use. This window will remain blank until one of these
  3544. functions occurs.
  3545.  
  3546.    Finally, beneath the text window is the information window. Displayed
  3547. here is all the information on you in "Legend of Lothian". Your current
  3548. health and stamina levels are shown here in two ways; by bar graphs on
  3549. the left side of the window and the numerical form showing the current
  3550. and maximum (in the format "current/maximum") health and stamina levels
  3551. on the right side. Here you will also find the amount of gold and food
  3552. you have, your experience points, your current combat level, along with
  3553. the weapon and armour you have, if any. All of the information in this
  3554. window will be automatically updated when changed.
  3555.  
  3556.    You may control the actions of your character in "Legend of Lothian"
  3557. by using the keyboard, the mouse, or a combination of both devices. The
  3558. mouse may be used to do everything in the game, with the exception of
  3559. three tasks: inputing your name at the beginning of the game,
  3560. specifying how much food you wish to purchase at food stores, and
  3561. typing in a chant that you want to pray upon. Action is specified via
  3562. the mouse by selecting one of the icons in the lower-left hand corner
  3563. of the game screen and pressing either mouse button. If that command
  3564. is valid at that time, that command will be executed.
  3565.  
  3566.    Each icon also has a keyboard equivalent. Simply press the
  3567. corresponding key for the action you wish to perform. Valid keyboard
  3568. commands are as follows (the notes that follow most commands also apply
  3569. when these commands are executed via the mouse):
  3570.  
  3571.    A = ATTACK! (valid only in combat).
  3572.    B = BOARD a ship (player icon must be on ship).
  3573.    C = CLIMB ladder (player icon must be on ladder).
  3574.    D = DISEMBARK from ship (ship icon must be on beach).
  3575.    E = ENTER a town, castle, etc. (player icon must be on object).
  3576.    F = FLEE! (valid only in combat).
  3577.    G = GET item (player icon must be adjacent to item).
  3578.    I = INFO (gives information to player).
  3579.    O = OPEN door (player icon must be adjacent to door).
  3580.    P = PRAY (to meditate upon a chant).
  3581.    Q = QUIT game.
  3582.    S = SLEEP (player must have rented an inn room and be present in
  3583.               the room).
  3584.    T = TALK (player icon must be adjacent to a person or a merchant).
  3585.    U = USE tool (used to solve puzzles).
  3586.  
  3587.    ESC = Quit game.
  3588.    F8  = Restart game.
  3589.    F9  = Load old game position from disk.
  3590.    F10 = Save current game position to disk.
  3591.  
  3592.    Movement in "Legend of Lothian" is accomplished by using the arrow
  3593. keys on the keyboard, or by positioning the mouse pointer in the map
  3594. window, in the direction where you wish to move (i.e., above your
  3595. character icon for north, below your character icon for south, to the
  3596. right of it for east, and to the left of it for west).  When the mouse
  3597. pointer is in the map window, the mouse pointer turns into an arrow
  3598. indicating the direction you will go when the mouse button is pressed.
  3599.  
  3600.    If you're standing on on object that can be entered, such as a
  3601. towne, castle, etc., then by position the mouse pointer on your
  3602. character icon, the pointer will turn into an "in-ward arrow", and by
  3603. pressing the mouse button, you will enter that object (the same as using
  3604. the E key).  Also, if you're on a ladder, then positioning the mouse
  3605. pointer on your character icon will turn the pointer into an "up and
  3606. down arrows" pointer, and pressing the mouse button will climb the ladder.
  3607.  
  3608.    One of the most important commands is the Info command, accessed by
  3609. the I key on the keyboard or the ? icon. After executing this command,
  3610. the mouse pointer will change into a question mark. By placing this
  3611. pointer on anything in the game screen, you will be told what that
  3612. object is. This is especially useful for knowing what the graphics in
  3613. the map screen are supposed to represent.
  3614.  
  3615.    The talk, open door, and get commands (whether accessed by the
  3616. mouse or through the keyboard) will automatically check to see if there
  3617. is only one person, door, or object adjacent to you. If
  3618. there is, then that is the object that is acted upon. However if there
  3619. are two or more people, doors, or objects adjacent to the player, the
  3620. game requests you to "Select dir:" (specify direction) that you wish to
  3621. act in. For the majority of the time, you will never need to specify
  3622. the direction, but there are a few places where you will.
  3623.  
  3624.    At various points in the game, you will prompted for input, such as
  3625. a yes or no question, whether you wish to be male or female, or the
  3626. number of the weapon or armour you wish to buy.  You may use the
  3627. keyboard, or move the mouse pointer to the response desired and press
  3628. either button.  For example, when you want to buy a weapon or armour, a
  3629. "Select: (0/1/2/3/4/5)" prompt appears below the price list of
  3630. weapons/armour. By pressing the appropriate number key, or by moving
  3631. the mouse pointer to any number on this prompt (not to the names of the
  3632. weapons/armour!) and pressing either button, you indicate which
  3633. weapon/armour you want to purchase.
  3634.  
  3635. MATHS_ADVENTURE - The maths adventure is a very simple game. You the young adventurer
  3636. must try to escape the kings MATHS ADVENTURE. To do this you must pass
  3637. through a series of rooms. You start at room 1 and finish at room 10 (If 
  3638. you get that far). The 10 rooms look something like this,
  3639.  
  3640.                          2   5           
  3641.                         / \ / \                                
  3642.                        1   4   7-8-9-10
  3643.                         \ / \ / 
  3644.                          3   6  
  3645.           
  3646.    You start in room 1 and progress towards room 10. Once you have
  3647. completed room 1 succsessfully you can either enter room 2 or 3. From
  3648. there you can only enter room 4. From room 4 you can either enter 
  3649. room 5 or 6 etc....
  3650.  
  3651.    In each room you will presented with a problem. Either by a person
  3652. situated in that room or through something you find, like an inscription on
  3653. a wall etc... If you answer this problem correctly you will be allowed to
  3654. enter the next room.
  3655.  
  3656.    As you progress from room to room, the problems become more involved
  3657. and much more difficult (Well I tried to make it that way)! Each room
  3658. dosen't contain one problem, there are numerous problems in each
  3659. room and they are randomly picked. So unless you are incredibly stupid
  3660. or you play this game hundreds of times you'll most likely never get the
  3661. same sequence of questions twice.
  3662.  
  3663. MICROMART - Playing the game itself is very simple. First, you will, after the game
  3664. has loaded, be presented with a menu. This is the Main Menu Screen. This
  3665. consists of the following items:-
  3666.  
  3667.    ALTER NUMBER OF PLAYERS - Well, if you can't work this one out ,then ....
  3668.  
  3669.    OPTIONS - This allows you to select either human or computer players once
  3670.              you have decided how many players you want ( see above. Got it
  3671.              yet ?!). You can also enter the player names at this stage
  3672.              ( PLEASE NOTE : Player names will be set to " Player 1 ", "
  3673.               Player 2 " and so on, if no names are entered. Also, the
  3674.              default setting is two players , one human and one computer.)
  3675.  
  3676.    READ CREDITS - By selecting this item, you will be able to read all about
  3677.                   all about the wonderful people who put this crap
  3678.                   together, you lucky, lucky people!! Needless to say, this
  3679.                   is not a game requirement, but we all need our little
  3680.                   moments of self congratulation so humour us a bit and read
  3681.                   them. Go on ! Its not long and it won't hurt THAT much.
  3682.                   Please ?!
  3683.  
  3684.    EXIT TO DOS -  Again, pretty self-explanitary so if you still can't get
  3685.                   the jist of this one, I suggest you forget your application
  3686.                   to Mensa and go and weave some baskets.
  3687.  
  3688.    PLAY GAME  -  Nuff said , really ( see above as I am too lazy to write it
  3689.                  all out again.)
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693.                                 The Game
  3694.  
  3695.  
  3696.    Object of the Game
  3697.  
  3698.      The object of this game is to get very rich indeed. ( pity the same
  3699. can't be said of the poor impoverished programmers who put this game
  3700. together with sweat, blood, tears and herbal tea ... )
  3701.  
  3702.      Buying and selling shares in the six companies listed will enable you
  3703. to amass a great fortune or a credit blacklisting depending on how good, bad
  3704. or lucky you are, although the spawney git with no idea of any strategy will
  3705. not get very far, we promise you!
  3706.  
  3707.      First of all, the computer will ask you which share you wish to trade
  3708. in. Click left on number one to six on the keypad at the bottom of the
  3709. screen. Then, using the same method, type in the number of shares you wish
  3710. to buy. If you click on the full amount key, the computer will automaticaly
  3711. buy (or sell) the maximum permittable number of shares.
  3712.  
  3713.      Selling the shares is done in much the same way, click on the share
  3714. you wish to sell and enter the amount, then click on go (the green one)
  3715.  or click on the full amount key.
  3716.  
  3717.  
  3718.      Should you make a mistake, click on the backspace key (at the bottom
  3719. right of the display). This will delete the character you entered last.
  3720. If you click to trade on the wrong company then click on the CANCEL key
  3721. and this will return you to the beginnning of your turn.
  3722.  
  3723.      The system can also be controlled by the numeric keypad (unless you
  3724. were one of those sad deluded people who bought an A600, ha ha !), use "-"
  3725. to sell, "+" to buy, "*" to cancel, "/" for full amount, ")" miss a turn and
  3726. "(" for backspace. Also the go key (that is the enter key) is enter.
  3727.  
  3728. The game works on 4 rounds, at the end of which the players will
  3729. have their pockets filled by the companies dividend payouts. These consist
  3730. of a percentage payment per share owned. The rounds are displayed at the top
  3731. left and top right of the screen, and increase as each person takes one
  3732. turn.
  3733.  
  3734. At the end of the first round, you will be presented with a newsflash. This
  3735. will tell you significant things which have happened on the market. This
  3736. may not affect you, but there again, it just may send you bankrupt.
  3737.  
  3738. At the end of round 3 the computer gives each player a simple wealth
  3739. evaluation. It works out how much you are worth, then tells you in the
  3740. nicest possible way that you're skint.
  3741.  
  3742. The state of the economy can also change, this may bankrupt you if you do
  3743. not know exactly how to deal with the situation. You will understand this
  3744. the more you play the game.
  3745.  
  3746. I think thats it, apart from to tell you that it has a highly complicated
  3747. mechanism which fluctuates share prices, and gives news reports and stuff.
  3748. I will leave it up to you to work out what the P/E and YIELD mean. I'd tell
  3749. you only it would make the game too easy - well easier at least, so sod it.
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753.          Rounds Summary
  3754.          
  3755. End Of Round 1 - A Newsflash.
  3756. End Of Round 2 - Wealth Evaluation Screen.
  3757. End Of Round 3 - Nothing Much Happens, To Be Honest.
  3758. End Of Round 4 - Companies Pay A Dividend On The Amount Of Shares You Own
  3759.  
  3760.  
  3761.  
  3762.                          Keyboard Summary
  3763.    
  3764. As explained above, it was desingned to be done from the numeric keypad, and
  3765. so the keys are as follows :-
  3766.  
  3767.    ( - Backspace      ) - Miss A Turn      / = Full Amount
  3768.    * - Cancel      - (minus sign)  - Sell   + - Buy
  3769.  
  3770.       and enter is enter.
  3771.  
  3772. MORIA - 1.  Introduction
  3773.  
  3774.           The game of moria is  a  single  player  dungeon  simulation.   A
  3775.           player  may choose from a number of races and classes when creat-
  3776.           ing a character, and then `run' that character over a  period  of
  3777.           days, weeks, even months, attempting to win the game by defeating
  3778.           the Balrog which lurks in the deeper levels.
  3779.  
  3780.           The player will begin his adventure on the town  level  where  he
  3781.           may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by bar-
  3782.           tering with various shop owners.  After preparing for his  adven-
  3783.           ture,  the  player  can  descend into the dungeons of moria where
  3784.           fantastic adventures await his coming!
  3785.  
  3786.           Before beginning your first adventure, you should read this docu-
  3787.           ment  carefully.   The  game  of moria is a complicated game, and
  3788.           will require a dedicated player to win.
  3789.  
  3790.  
  3791.           2.  The Character
  3792.  
  3793.           All characters have six main attributes which modify their  basic
  3794.           abilities.   These  six  attributes,  called stats, are strength,
  3795.           intelligence,  wisdom,  dexterity,  constitution,  and  charisma.
  3796.           Stats  may  vary  from a minimum of 3 to a maximum of 18.  At the
  3797.           highest level, stats are further qualified by a number from  zero
  3798.           to  one hundred, so that the highest value is actually 18/100.  A
  3799.           value of 18/100 can be thought of as equivalent to 19, and  18/00
  3800.           (not  actually used) is equivalent to 18.  Because adventurers of
  3801.           interest tend to be better than average characters,  moria  stats
  3802.           will  average  about  13,  and  are  further adjusted by race and
  3803.           class.  Some races are just naturally  better  at  being  certain
  3804.           classes, as will be shown later.
  3805.  
  3806.           In addition to the more visible stats, each character has certain
  3807.           abilities  which  are  mainly  determined by his race, class, and
  3808.           level, but are also modified by his  stats.   The  abilities  are
  3809.           fighting,  throwing/bows, saving throw, stealth, disarming, magi-
  3810.           cal devices, perception, searching, and infravision.
  3811.  
  3812.           Characters will be assigned an early history, with  money  and  a
  3813.           social  class  based on that history.  Starting money is assigned
  3814.  
  3815.  
  3816.  
  3817.  
  3818.  
  3819.  
  3820.  
  3821.  
  3822.  
  3823.           The Dungeons of Moria                                 Page 2
  3824.  
  3825.  
  3826.           based on history, charisma, and somewhat upon the  average  of  a
  3827.           character's  stats.   A  character  with below average stats will
  3828.           receive extra money to help him survive the first adventure.
  3829.  
  3830.           Each character will also have physical attributes such  as  race,
  3831.           height,  weight, sex, and a physical description.  None of these,
  3832.           except weight, play any part in the game other than to  give  the
  3833.           player a "feeling" for his character.  Weight is used for comput-
  3834.           ing carrying capacity and also for bashing.
  3835.  
  3836.           Finally, each character is assigned hit  points  based  on  their
  3837.           race,  class,  and constitution.  Spell casters will also receive
  3838.           mana which is expended when casting spells.   Mana  is  based  on
  3839.           Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  3840.  
  3841.  
  3842.           2.1.  Character Stats
  3843.  
  3844.           Strength
  3845.                Strength is important in fighting with weapons and  hand  to
  3846.                hand  combat.   A  high strength can improve your chances of
  3847.                hitting, and the amount of damage done with each hit.  Char-
  3848.                acters  with  low strengths may receive penalties.  Strength
  3849.                is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  3850.                carrying heavy items.
  3851.  
  3852.           Intelligence
  3853.                Intelligence is the prime stat of a mage,  or  magician.   A
  3854.                high  intelligence  increases  a  mage's chances of learning
  3855.                spells, and it also increases the amount of mana a mage has.
  3856.                No spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  3857.                Intelligence also modifies a character's chance of disarming
  3858.                traps, picking locks, and using magic devices.
  3859.  
  3860.           Wisdom
  3861.                Wisdom is the  prime  stat  of  a  priest.   A  high  wisdom
  3862.                increases the chance of receiving new spells from a priest's
  3863.                deity, and it also increases the amount  of  mana  a  priest
  3864.                has.   No  spell may be learned by priests with wisdom under
  3865.                8.  Wisdom also modifies a character's chance  of  resisting
  3866.                magical spells cast upon his person.
  3867.  
  3868.           Dexterity
  3869.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  3870.                dexterity  may  allow a character to get multiple blows with
  3871.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  3872.                may  increase  his  chances  of  hitting with any weapon and
  3873.                dodging blows from enemies.  Dexterity  is  also  useful  in
  3874.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  3875.                pick pockets.
  3876.  
  3877.           Constitution
  3878.                Constitution is a character's ability to  resist  damage  to
  3879.                his  body, and to recover from damage received.  Therefore a
  3880.  
  3881.  
  3882.  
  3883.  
  3884.  
  3885.  
  3886.  
  3887.  
  3888.  
  3889.           The Dungeons of Moria                                 Page 3
  3890.  
  3891.  
  3892.                character with a high constitution  will  receive  more  hit
  3893.                points, and be more resistant to poisons.
  3894.  
  3895.           Charisma
  3896.                Charisma represents a character's personality,  as  well  as
  3897.                physical  looks.   A  character  with  a  high charisma will
  3898.                receive better prices from store owners, whereas a character
  3899.                with  a  very  low  charisma  will  be robbed blind.  A high
  3900.                charisma will also mean more starting money for the  charac-
  3901.                ter.
  3902.  
  3903.  
  3904.           2.2.  Character Sex
  3905.  
  3906.           You may choose to be either a male or a female  character.   Only
  3907.           height  and  weight  are  affected  by a character's sex.  Female
  3908.           characters tend to be somewhat smaller  and  lighter  than  their
  3909.           male counterparts.  No adjustments to stats or abilities are made
  3910.           because of the sex of a character.  Female characters  start  out
  3911.           with  slightly more money than male characters to help offset the
  3912.           weight penalty.
  3913.  
  3914.  
  3915.           2.3.  Character Abilities
  3916.  
  3917.           Characters possess nine different abilities which can  help  them
  3918.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  3919.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  3920.           and may increase with the level of the character.
  3921.  
  3922.           Fighting
  3923.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  3924.                fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  3925.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  3926.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  3927.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  3928.                opponent.   This skill increases with the level of the char-
  3929.                acter.
  3930.  
  3931.           Throwing/Bows
  3932.                Using  ranged  missile  weapons  and  throwing  objects   is
  3933.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  3934.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  3935.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  3936.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  3937.                the character.
  3938.  
  3939.           Saving Throw
  3940.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  3941.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  3942.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  3943.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  3944.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  3945.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  3946.  
  3947.  
  3948.  
  3949.  
  3950.  
  3951.  
  3952.  
  3953.  
  3954.  
  3955.           The Dungeons of Moria                                 Page 4
  3956.  
  3957.  
  3958.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  3959.                ity.
  3960.  
  3961.           Stealth
  3962.                The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  3963.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  3964.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  3965.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  3966.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  3967.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  3968.  
  3969.           Disarming
  3970.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  3971.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  3972.                disarming will gain the character some experience.   A  trap
  3973.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  3974.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  3975.                ability increases with the level of the character.
  3976.  
  3977.           Using Magical Devices
  3978.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  3979.                experience  and  knowledge.   Spell  users such as mages and
  3980.                priests are therefore much better at using a magical  device
  3981.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  3982.                and increases with the level of the character.
  3983.  
  3984.           Perception
  3985.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  3986.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  3987.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  3988.                enhanced.
  3989.  
  3990.           Searching
  3991.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  3992.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  3993.                mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
  3994.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  3995.                improve unless magically enhanced.
  3996.  
  3997.           Infravision
  3998.                Infravision is the ability to see heat sources.  Since  most
  3999.                of  the  dungeon is cool or cold, infravision will not allow
  4000.                the player to see walls and objects.  Infravision will allow
  4001.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  4002.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  4003.                out  a  light source.  The majority of moria's creatures are
  4004.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  4005.                light  source.   All non human races have innate infravision
  4006.                ability.  Human can gain infravision only if it is magically
  4007.                enhanced.
  4008.  
  4009.  
  4010.  
  4011.  
  4012.  
  4013.  
  4014.  
  4015.  
  4016.  
  4017.  
  4018.  
  4019.  
  4020.  
  4021.           The Dungeons of Moria                                 Page 5
  4022.  
  4023.  
  4024.           2.4.  Choosing A Race
  4025.  
  4026.           There are eight different races  that  you  can  choose  from  in
  4027.           moria.   Some races are restricted as to what profession they may
  4028.           be, and each race has its own adjustments to a character's  stats
  4029.           and abilities.
  4030.  
  4031.           Human
  4032.                The human is the base character, all other  races  are  com-
  4033.                pared  to him.  Humans can choose any class, and are average
  4034.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than  any
  4035.                other  race, because of their shorter life spans.  No racial
  4036.                adjustments occur to characters choosing human.
  4037.  
  4038.           Half-Elf
  4039.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  4040.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  4041.                disarming, perception, stealth, and magic, but they are  not
  4042.                as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class.
  4043.  
  4044.           Elf
  4045.                Elves are better magicians then humans, but not as  good  at
  4046.                fighting.   They  tend  to be smarter and faster than either
  4047.                humans or half-elves, and also have  better  wisdom.   Elves
  4048.                are better at searching, disarming, perception, stealth, and
  4049.                magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves  may
  4050.                choose any class except Paladin.
  4051.  
  4052.           Halfling
  4053.                Halflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing,  and
  4054.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  4055.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  4056.                lent  thieves  (but  prefer to be called burglars...).  They
  4057.                will be much weaker than humans, and  no  good  at  bashing.
  4058.                Halflings  have  fair  infravision,  so they can detect warm
  4059.                creatures at a distance.  Halflings can choose between being
  4060.                a warrior, mage, or rogue.
  4061.  
  4062.           Gnome
  4063.                Gnomes are smaller than dwarfs, but larger  than  halflings.
  4064.                They,  like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  4065.                homes.  Gnomes are practical jokers, so  if  they  can  kill
  4066.                something  in  a  humorous  way, so much the better.  Gnomes
  4067.                make excellent mages, and  have  very  good  saving  throws.
  4068.                They  are  good  at  searching,  disarming,  perception, and
  4069.                stealth.  They have lower strength than humans so  they  are
  4070.                not  very  good  at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  4071.                fair infravision, so they can detect  warm  creatures  at  a
  4072.                distance.  A gnome may choose between being a warrior, mage,
  4073.                priest, or rogue.
  4074.  
  4075.           Dwarf
  4076.                Dwarves are the headstrong miners and  fighters  of  legend.
  4077.                Since  dungeons  are  the  natural home of a dwarf, they are
  4078.  
  4079.  
  4080.  
  4081.  
  4082.  
  4083.  
  4084.  
  4085.  
  4086.  
  4087.           The Dungeons of Moria                                 Page 6
  4088.  
  4089.  
  4090.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend  to
  4091.                be  stronger  and  have higher constitutions, but are slower
  4092.                and less intelligent than humans.  Because they are so head-
  4093.                strong  and  are somewhat wise, they resist spells which are
  4094.                cast on them.  Dwarves also have  good  infravision  because
  4095.                they  live  underground.   They  do  have  one  big drawback
  4096.                though.  Dwarves are loudmouthed and proud, singing in  loud
  4097.                voices,  arguing with themselves for no good reason, scream-
  4098.                ing out  challenges  at  imagined  foes.   In  other  words,
  4099.                dwarves have a miserable stealth.
  4100.  
  4101.           Half-Orc
  4102.                Half-Orcs make excellent warriors, and decent  priests,  but
  4103.                are  terrible  at  magic.   They  are  as  bad as dwarves at
  4104.                stealth, and horrible at searching, disarming,  and  percep-
  4105.                tion.  Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay
  4106.                more for goods in town.  Half-Orcs do make good priests  and
  4107.                rogues,  for  the  simple reason that Half-Orcs tend to have
  4108.                great constitutions and lots of hit points.
  4109.  
  4110.           Half-Troll
  4111.                Half-Trolls are incredibly strong, and have the highest  hit
  4112.                points of any character race.  They are also very stupid and
  4113.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  4114.                are  bad  at  searching, disarming, perception, and stealth.
  4115.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  4116.                They also happen to be fun to run...
  4117.  
  4118.  
  4119.           2.4.1.  Race Versus Skills and Stats
  4120.  
  4121.           Stat, hit dice, and experience points per level modifications due
  4122.           to race are listed in the following table.
  4123.  
  4124.                       Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr  Hit Dice  Rqd Exp/level
  4125.  
  4126.           Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  4127.           Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  4128.           Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  4129.           Halfling    -2   +2   +1   +3   +1   +1       6         +10%
  4130.           Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       7         +25%
  4131.           Dwarf       +2   -3   +1   -2   +2   -3       9         +20%
  4132.           Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  4133.           Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  4134.  
  4135.           Racial abilities as compared to each other, with 1 the lowest, or
  4136.           worst,  and  10 the highest, or best, are listed in the following
  4137.           table.
  4138.  
  4139.  
  4140.  
  4141.  
  4142.  
  4143.  
  4144.  
  4145.  
  4146.  
  4147.  
  4148.  
  4149.  
  4150.  
  4151.  
  4152.  
  4153.           The Dungeons of Moria                                 Page 7
  4154.  
  4155.  
  4156.  
  4157.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  4158.  
  4159.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  4160.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  4161.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  4162.            Halfling     10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  4163.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  30 feet
  4164.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  4165.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  4166.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  4167.  
  4168.  
  4169.  
  4170.           2.5.  Choosing A Class
  4171.  
  4172.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  4173.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  4174.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  4175.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  4176.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  4177.           with survival techniques.
  4178.  
  4179.           Warrior
  4180.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  4181.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  4182.                ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  4183.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  4184.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  4185.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  4186.  
  4187.           Mage
  4188.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  4189.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  4190.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  4191.                not really complete without an assortment of magical devices
  4192.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  4193.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  4194.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  4195.                him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  4196.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  4197.                fighter, but spells are his true realm.
  4198.  
  4199.           Priest
  4200.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  4201.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  4202.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  4203.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  4204.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  4205.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  4206.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  4207.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  4208.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  4209.                weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  4210.  
  4211.  
  4212.  
  4213.  
  4214.  
  4215.  
  4216.  
  4217.  
  4218.  
  4219.           The Dungeons of Moria                                 Page 8
  4220.  
  4221.  
  4222.                priest's primary stats.
  4223.  
  4224.           Rogue
  4225.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  4226.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  4227.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  4228.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  4229.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  4230.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  4231.                higher than any other class, and many times he will notice a
  4232.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  4233.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  4234.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  4235.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  4236.                mages can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  4237.                Dexterity.
  4238.  
  4239.           Ranger
  4240.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  4241.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  4242.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  4243.                is  capable  of  learning  all  but the most powerful spell.
  4244.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  4245.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  4246.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  4247.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  4248.                are Intelligence and Dexterity.
  4249.  
  4250.           Paladin
  4251.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  4252.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  4253.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  4254.                priest,  and  can  receive all but the most powerful prayer.
  4255.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  4256.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  4257.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  4258.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  4259.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  4260.                are Strength and Charisma.
  4261.  
  4262.  
  4263.           2.5.1.  Race Versus Class
  4264.  
  4265.  
  4266.  
  4267.  
  4268.  
  4269.  
  4270.  
  4271.  
  4272.  
  4273.  
  4274.  
  4275.  
  4276.  
  4277.  
  4278.  
  4279.  
  4280.  
  4281.  
  4282.  
  4283.  
  4284.  
  4285.           The Dungeons of Moria                                 Page 9
  4286.  
  4287.  
  4288.  
  4289.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  4290.  
  4291.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  4292.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  4293.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  4294.           Halfling      Yes      Yes      No       Yes      No       No
  4295.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  4296.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  4297.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  4298.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  4299.  
  4300.  
  4301.  
  4302.           2.5.2.  Class Versus Skills
  4303.  
  4304.           Class abilities as compared to each other, with 1 as the  lowest,
  4305.           or worst, and 10 as the highest, or best are shown in the follow-
  4306.           ing table.
  4307.  
  4308.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  4309.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  4310.  
  4311.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  4312.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  4313.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  4314.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10       +0%
  4315.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +40%
  4316.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  4317.  
  4318.  
  4319.  
  4320.           3.  Adventuring
  4321.  
  4322.           After you have created your character, you will begin your  moria
  4323.           adventure.   Symbols  appearing on your screen will represent the
  4324.           dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures  lurking
  4325.           about.   In order to direct your character through his adventure,
  4326.           you will enter single character commands.
  4327.  
  4328.           Moria symbols and commands each have a help  section  devoted  to
  4329.           them.   You  should  review  these  sections before attempting an
  4330.           adventure.  Finally, a description of the  town  level  and  some
  4331.           general help on adventuring are included.
  4332.  
  4333.  
  4334.           4.  Symbols On Your Map
  4335.  
  4336.           Symbols on your map can be broken  down  into  three  categories:
  4337.           Features  of  the dungeon such as walls, floor, doors, and traps;
  4338.           Objects which can be picked up such as treasure, weapons, magical
  4339.           devices,  etc;  and creatures which may or may not move about the
  4340.           dungeon, but are mostly harmful to your character's well being.
  4341.  
  4342.  
  4343.  
  4344.  
  4345.  
  4346.  
  4347.  
  4348.  
  4349.  
  4350.  
  4351.           The Dungeons of Moria                                Page 10
  4352.  
  4353.  
  4354.           Some symbols can be in more than one category.   Also  note  that
  4355.           treasure  may be embedded in a wall, and the wall must be removed
  4356.           before the treasure can be picked up.
  4357.  
  4358.           It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  4359.           meanings.  A simple command, the `/', will identify any character
  4360.           appearing on your map.  See the section on commands  for  further
  4361.           help.
  4362.  
  4363.  
  4364.                                       Features
  4365.  
  4366.           .   A floor space, or hidden trap   1   Entrance to General Store
  4367.           #   A wall                          2   Entrance to Armory
  4368.           '   An open door                    3   Entrance to Weapon Smith
  4369.           +   A closed door                   4   Entrance to Temple
  4370.           ^   A trap                          5   Entrance to Alchemy Shop
  4371.           <   A staircase up                  6   Entrance to Magic Shop
  4372.           >   A staircase down                :   Obstructing rubble
  4373.           ;   A loose floor stone                 An open pit (Blank)
  4374.           %   A mineral vein                  @   The character
  4375.  
  4376.  
  4377.  
  4378.                                        Objects
  4379.  
  4380.           !   A flask or potion         ?   A scroll
  4381.           "   An amulet                 [   Hard armor
  4382.           $   Money (Can be embedded)   \   A hafted weapon
  4383.           &   A chest                   ]   Misc. armor
  4384.           (   Soft armor                _   A staff
  4385.           )   A shield                  {   Missile (arrow, bolt, pebble)
  4386.           *   Gems (Can be embedded)    |   Sword or dagger
  4387.           -   A wand                    }   Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  4388.           /   A pole-arm                ~   Misc
  4389.           =   A ring                    ,   Food
  4390.           s   A skeleton
  4391.  
  4392.  
  4393.  
  4394.  
  4395.  
  4396.  
  4397.  
  4398.  
  4399.  
  4400.  
  4401.  
  4402.  
  4403.  
  4404.  
  4405.  
  4406.  
  4407.  
  4408.  
  4409.  
  4410.  
  4411.  
  4412.  
  4413.  
  4414.  
  4415.  
  4416.  
  4417.           The Dungeons of Moria                                Page 11
  4418.  
  4419.  
  4420.  
  4421.                                      Creatures
  4422.  
  4423.                     a   Giant Ant           A   Giant Ant Lion
  4424.                     b   Giant Bat           B   The Balrog
  4425.                     c   Giant Centipede     C   Gelatinous Cube
  4426.                     d   Dragon              D   Ancient Dragon
  4427.                     e   Floating Eye        E   Elemental
  4428.                     f   Giant Frog          F   Fly
  4429.                     g   Golem               G   Ghost
  4430.                     h   Harpy               H   Hobgoblin
  4431.                     i   Icky-Thing          I
  4432.                     j   Jackal              J   Jelly
  4433.                     k   Kobold              K   Killer Beetle
  4434.                     l   Giant Louse         L   Lich
  4435.                     m   Mold                M   Mummy
  4436.                     n   Naga                N
  4437.                     o   Orc or Ogre         O   Ooze
  4438.                     p   Human(oid)          P   Giant Human(oid)
  4439.                     q   Quasit              Q   Quylthulg
  4440.                     r   Rodent              R   Reptile
  4441.                     s   Skeleton            S   Scorpion
  4442.                     t   Giant Tick          T   Troll
  4443.                     u                       U   Umber Hulk
  4444.                     v                       V   Vampire
  4445.                     w   Worm or Worm Mass   W   Wight or Wraith.
  4446.                     x                       X   Xorn
  4447.                     y   Yeek                Y   Yeti
  4448.                     z   Zombie              Z
  4449.                     $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  4450.  
  4451.  
  4452.  
  4453.           5.  Commands
  4454.  
  4455.           All commands are entered by pressing a single key.  Some commands
  4456.           are capital or control characters, which require you to hold down
  4457.           the shift or control key while pressing another key.  As  a  spe-
  4458.           cial  feature, control keys may be entered in a single stroke, or
  4459.           in two strokes, with a `^' character first.
  4460.  
  4461.           There are two command sets: the original command set which is the
  4462.           default,  and the rogue like command set.  The rogue like command
  4463.           is generally more convenient, especially  if  you  don't  have  a
  4464.           keypad.
  4465.  
  4466.           The following tables summarize the  two  command  sets.   Certain
  4467.           commands  may  be preceded by an optional count, and certain com-
  4468.           mands must be followed by  a  direction.   These  conditions  are
  4469.           indicated in the tables by `@' for an optional count, and `~' for
  4470.           a direction.  If a particular  command  requires  additional  key
  4471.           strokes, then they will be prompted for.
  4472.  
  4473.  
  4474.  
  4475.  
  4476.  
  4477.  
  4478.  
  4479.  
  4480.  
  4481.  
  4482.  
  4483.           The Dungeons of Moria                                Page 12
  4484.  
  4485.  
  4486.  
  4487.                               Original command summary.
  4488.             a   Aim and fire a wand         @ B ~    Bash (object/creature)
  4489.             b   Browse a book                 C      Change name
  4490.             c ~ Close a door                @ D ~    Disarm a trap/chest
  4491.             d   Drop an item                  E      Eat some food
  4492.             e   Equipment list                F      Fill lamp with oil
  4493.             f   Fire/Throw an item            G      Gain new magic spells
  4494.             i   Inventory list                L      Locate with map
  4495.           @ j ~ Jam a door with spike         M      Map shown reduced size
  4496.             l ~ Look given direction        @ R      Rest for a period
  4497.             m   Magic spell casting           S      Search Mode
  4498.           @ o ~ Open a door/chest           @ T ~    Tunnel in a direction
  4499.             p   Pray                          V      View scoreboard
  4500.             q   Quaff a potion                =      Set options
  4501.             r   Read a scroll                 ?      Command quick reference
  4502.           @ s   Search for trap or door       {      Inscribe an object
  4503.             t   Take off an item            @ - ~    Move without pickup
  4504.             u   Use a staff                   . ~    Run in direction
  4505.             v   Version, credits and manual   /      Identify a character
  4506.             w   Wear/Wield an item            CTRL-K Quit the game
  4507.             x   Exchange weapon             @ CTRL-P Repeat the last message
  4508.             <   Go up an up staircase         CTRL-X Save character and quit
  4509.             >   Go down a down staircase    @ ~      for movement
  4510.  
  4511.  
  4512.                             Rogue like command summary.
  4513.             c ~    Close a door              C      Character description
  4514.             d      Drop an item            @ D ~    Disarm a trap/chest
  4515.             e      Equipment list            E      Eat some food
  4516.           @ f ~    Force/bash item/monster   F      Fill lamp with oil
  4517.             i      Inventory list            G      Gain new magic spells
  4518.             m      magic spell casting       M      Map shown reduced size
  4519.           @ o ~    Open a door/chest         P      Peruse a book
  4520.             p      Pray                      Q      Quit the game
  4521.             q      Quaff a potion          @ R      Rest for a period
  4522.             r      Read a scroll           @ S ~    Spike a door
  4523.           @ s      Search for trap or door   T      Take off an item
  4524.             t      Throw an item             V      View scores
  4525.             v      Version, and manual       W      Where: locate self
  4526.             w      Wear/Wield an item        X      Exchange weapon
  4527.             x ~    Examine surroundings      Z      Zap a staff
  4528.             z      Zap a wand                #      Search Mode
  4529.             =      Set options               <      Go up an up staircase
  4530.             /      Identify a character      >      Go down a down stair
  4531.           @ CTRL-P Previous message review   {      Inscribe an object
  4532.           @ - ~    Move without pickup       ?      Type this page
  4533.           @ CTRL ~ Tunnel in a direction     CTRL-X Save game and exit
  4534.           @ SHFT ~ Run in direction        @ ~      for movement
  4535.  
  4536.  
  4537.  
  4538.  
  4539.  
  4540.  
  4541.  
  4542.  
  4543.  
  4544.  
  4545.  
  4546.  
  4547.  
  4548.  
  4549.           The Dungeons of Moria                                Page 13
  4550.  
  4551.  
  4552.           5.1.  Special keys.
  4553.  
  4554.           Certain commands may be entered at any time  input  is  accepted.
  4555.           The  special character control-R, entered as a single key stroke,
  4556.           will always refresh the screen.  This may be used at  any  prompt
  4557.           for input, and is otherwise ignored.
  4558.  
  4559.           If you are playing on a UNIX or similar system,  then  there  are
  4560.           some  additional  special  characters used by moria.  The special
  4561.           character control-C will interrupt moria, and ask if  you  really
  4562.           want  to  die and quit the game.  If you choose not to die, moria
  4563.           merely  continues  as  before,  except  that  resting,   running,
  4564.           repeated  commands,  etc will be terminated.  You can suspend the
  4565.           game with control-Z, and return to the  original  command  shell.
  4566.           In  this  case,  moria is not terminated, and may be restarted at
  4567.           any time from the shell.  Alternatively, the special command  `!'
  4568.           is  available  to  run any normal shell command.  When it is com-
  4569.           plete, moria will restart.
  4570.  
  4571.           For many input requests or queries, the special character  ESCAPE
  4572.           will abort the command.  For the "-more-" message prompts, any of
  4573.           SPACE, ESCAPE, RETURN (control-m), or LINEFEED (control-j) can be
  4574.           used to continue after pausing to read the displayed message.
  4575.  
  4576.           It is possible to give control  character  commands  in  two  key
  4577.           stroke, by typing a `^' followed by the appropriate letter of the
  4578.           alphabet.  This is useful when  running  moria  in  circumstances
  4579.           where  control  characters  are intercepted by some external pro-
  4580.           cess, or by the operating system.
  4581.  
  4582.           5.2.  Direction.
  4583.  
  4584.           For the original style command set, a direction  is  given  by  a
  4585.           digit  which  is  in  the appropriate orientation on your keypad.
  4586.           For the rogue like command set, a direction is given  by  one  of
  4587.           the letters `hykulnjb'.  Again, the relative position of the keys
  4588.           on the keyboard gives a clue as to the direction.  The digit  `5'
  4589.           for the original commands, and the period `.' for rogue like com-
  4590.           mands, is a null direction indicator.  This is only allowed in  a
  4591.           movement  command (to stay in one place) or in a look command (to
  4592.           look in all directions).
  4593.  
  4594.                Original Directions
  4595.  
  4596.                       |      /
  4597.                   7    8     9
  4598.  
  4599.                -  4          6  -
  4600.  
  4601.                   1    2     3
  4602.                  /     |
  4603.  
  4604.  
  4605.  
  4606.  
  4607.  
  4608.  
  4609.  
  4610.  
  4611.  
  4612.  
  4613.  
  4614.  
  4615.           The Dungeons of Moria                                Page 14
  4616.  
  4617.  
  4618.  
  4619.                Rogue-like Directions
  4620.  
  4621.                        |       /
  4622.                   y     k      u
  4623.  
  4624.                -  h            l  -
  4625.  
  4626.                   b     j      n
  4627.                  /      |
  4628.  
  4629.  
  4630.           Movement is accomplished by specifying a  direction  immediately.
  4631.           Simply  press the appropriate key and you character will move one
  4632.           step in that direction.  You can only move onto and through floor
  4633.           spots,  and  only  if  they  contain  no creatures or obstructing
  4634.           objects such as a closed door.
  4635.  
  4636.           Other commands that require a direction will prompt for it.
  4637.  
  4638.           Moving your character one step at a time can  be  time  consuming
  4639.           and boring, so a faster method has been supplied.  For the origi-
  4640.           nal style command set, by using the Run command `.', you may move
  4641.           in   a   direction  until  something  interesting  happens.   For
  4642.           instance, by pressing the period key `.' followed by  the  direc-
  4643.           tion 8, your character would continue to move up the screen, only
  4644.           coming to a stop after at least one condition is satisfied.   For
  4645.           the  rogue  like command set, typing a shifted directional letter
  4646.           will move you in that direction until something interesting  hap-
  4647.           pens.   The  stopping conditions are described more completely in
  4648.           the run command description below.
  4649.  
  4650.  
  4651.           5.3.  Command counts.
  4652.  
  4653.           Some commands can be executed a fixed number of times by  preced-
  4654.           ing  them  with a count.  Counted commands will execute until the
  4655.           count expires, or until you type any character,  or  until  some-
  4656.           thing  significant  happens,  such  as  being  attacked.  Thus, a
  4657.           counted command doesn't work to attack another  creature.   While
  4658.           the  command  is  being  repeated, the number of times left to be
  4659.           repeated will flash by on the command line at the bottom  of  the
  4660.           screen.
  4661.  
  4662.           To give a count to a command in the rogue  like  mode,  type  the
  4663.           number  in digits, then the command.  A count of zero defaults to
  4664.           a count of 99.
  4665.  
  4666.           To give a count to a command in the original mode,  type  a  `#',
  4667.           followed  by  the  digits.  To count a movement command (which is
  4668.           itself a digit), type a space after the number, and you will then
  4669.           be prompted for the command.
  4670.  
  4671.           Counted commands are very useful for searching or  tunneling,  as
  4672.  
  4673.  
  4674.  
  4675.  
  4676.  
  4677.  
  4678.  
  4679.  
  4680.  
  4681.           The Dungeons of Moria                                Page 15
  4682.  
  4683.  
  4684.           they  automatically terminate on success, or if you are attacked.
  4685.           You may also terminate a counted command, or a  Run  command,  by
  4686.           typing  any  character.   This  character  is  ignored, but it is
  4687.           safest to use a SPACE or ESCAPE which are always ignored as  com-
  4688.           mands.
  4689.  
  4690.  
  4691.           5.4.  Selection of objects.
  4692.  
  4693.           Many commands will also prompt for  a  particular  object  to  be
  4694.           used.   For  example,  the  command to read a scroll will ask you
  4695.           which of the scrolls that you are carrying that you wish to read.
  4696.           In  such  cases,  the selection is made by typing a letter of the
  4697.           alphabet.  The prompt will indicate  the  possible  letters,  and
  4698.           will  also allow you to type the key `*', which causes all of the
  4699.           available options to be described.
  4700.  
  4701.           The particular object may be selected by an upper case or a lower
  4702.           case  letter.   If  lower case is used, the selection takes place
  4703.           immediately.  If upper case is used, then the  particular  option
  4704.           is  described,  and  you  are  given  the option of confirming or
  4705.           retracting that choice.  Upper case selection is thus safer,  but
  4706.           requires an extra key stroke.
  4707.  
  4708.  
  4709.           5.5.  Command descriptions
  4710.  
  4711.           In the following command descriptions, the original style key  is
  4712.           given.  If the rogue like key for that command is different, then
  4713.           it will be shown inside the braces following the command name.
  4714.  
  4715.           B <Dir> - Bash. {f - force}
  4716.                The bash command includes breaking open doors and chests, or
  4717.                bashing  an  opponent.   Your bashing ability increases with
  4718.                weight and strength.  In addition, when bashing an opponent,
  4719.                you  will  either  perform  a  body  bash, or, if wielding a
  4720.                shield, perform a shield bash which is more effective.
  4721.  
  4722.                Bashing a door can throw you off balance, but this will  not
  4723.                generally  be a problem.  Doors that have been jammed closed
  4724.                with spikes can only be opened by bashing.  Locked doors may
  4725.                also  be  bashed open.  Bashing a door open will permanently
  4726.                break it.
  4727.  
  4728.                Bashing a  creature  affects  both  you  and  the  opponent.
  4729.                Depending  on  your  dexterity, you may or may not be thrown
  4730.                off balance allowing free moves to your  opponent.   If  the
  4731.                bash is successful, your opponent may be thrown off balance,
  4732.                thus giving you some free hits or a  chance  to  run.   Huge
  4733.                creatures  such  as  ancient  dragons  will  be difficult or
  4734.                impossible to bash successfully.
  4735.  
  4736.                A player automatically performs a shield bash instead  of  a
  4737.                body  bash,  if  he is currently wearing a shield.  A shield
  4738.  
  4739.  
  4740.  
  4741.  
  4742.  
  4743.  
  4744.  
  4745.  
  4746.  
  4747.           The Dungeons of Moria                                Page 16
  4748.  
  4749.  
  4750.                bash adds the damage of a shield to that of the bash, so  it
  4751.                is more effective.  Size and material both affect the damage
  4752.                that a shield will do.
  4753.  
  4754.                You can apply a count to this command, but if you are thrown
  4755.                off balance, the count will be reset straight away.
  4756.  
  4757.           C  - Print character (to screen or file).
  4758.                This command allows the player to either display his charac-
  4759.                ter  on the terminal screen, or to print an entire character
  4760.                info listing to a file.  The character's history, equipment,
  4761.                and  inventory  list are also included if you chose to print
  4762.                it to a file.
  4763.  
  4764.           D <Dir> - Disarm a trap.
  4765.                You can attempt to disarm floor traps,  or  trapped  chests.
  4766.                If  you  fail  to  disarm a trap, there is a chance that you
  4767.                blunder and set it off.  You can only disarm  a  trap  on  a
  4768.                chest  after  finding it with the search command.  This com-
  4769.                mand can have a count.
  4770.  
  4771.           E  - Eat some food.
  4772.                A character must eat occasionally to remain effective.  As a
  4773.                character  grows hungry, a message will appear at the bottom
  4774.                of the screen  saying  "Hungry".   If  a  character  remains
  4775.                hungry long enough, he will become weak and eventually start
  4776.                fainting.  Eventually, you will die of starvation if you  do
  4777.                not eat.
  4778.  
  4779.           F  - Fill a lamp or lantern with oil.
  4780.                If your character is currently using a lamp for  light,  and
  4781.                if  he  has  a  flask of oil in inventory, he may refill the
  4782.                lamp by using this command.  A lamp is capable of a  maximum
  4783.                of  15000  turns  of light, and each flask has 7500 turns of
  4784.                oil contained in it.
  4785.  
  4786.           G  - Gain new spells.
  4787.                To actually learn new spells, you  must  use  this  command.
  4788.                When  you  are  able  to learn some spells, the word "Study"
  4789.                will appear on the status line at the bottom of the  screen.
  4790.                Mages,  rogues,  and  rangers must have the magic books con-
  4791.                taining new spells to be able to learn  them.   Priests  and
  4792.                Paladins are given their prayers by their gods, and hence do
  4793.                not need a holy book before learning the spells in it.
  4794.  
  4795.           L  - Location on map. {W - where}
  4796.                The location command allows you to look at all parts of  the
  4797.                current dungeon level.  The displayed view of the dungeon is
  4798.                shifted to bring your  current  position  as  close  to  the
  4799.                center as possible.  You may then shift the displayed map in
  4800.                any of the eight possible directions.  Each shift moves your
  4801.                view  point by one half screen.  The top line displays a map
  4802.                section number, each map section having a height  and  width
  4803.                one half that of the display, and indicates the direction of
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807.  
  4808.  
  4809.  
  4810.  
  4811.  
  4812.  
  4813.           The Dungeons of Moria                                Page 17
  4814.  
  4815.  
  4816.                the display from your current position.  If  you  exit  this
  4817.                command  while  you are not on the display, then the display
  4818.                is centered again.
  4819.  
  4820.           M  - Map shown reduced size.
  4821.                This command will show the entire map, reduced by  a  factor
  4822.                of  nine,  on  the screen.  Since nine places map into every
  4823.                character on the screen, only  the  major  dungeon  features
  4824.                will  be  visible.   This  is  especially useful for finding
  4825.                where the stairs are in relation to your  current  position.
  4826.                It is also useful for identifying unexplored areas.
  4827.  
  4828.           R  - Rest for a number of turns.
  4829.                You may rest one turn with the null movement command.  Rest-
  4830.                ing  for longer periods of time is accomplished by using the
  4831.                Rest command, followed by the number of turns  you  want  to
  4832.                rest your character.  Resting will continue until the speci-
  4833.                fied duration has expired, or something to wake the  charac-
  4834.                ter  happens,  such  as  a creature wandering by, or getting
  4835.                hungry, or some disability like blindness expiring.   It  is
  4836.                sometimes  a  good idea to rest a beat up character until he
  4837.                regains some of his hit points, but be sure to  have  plenty
  4838.                of food if you rest often.
  4839.  
  4840.                If you have accidentally entered in a rest period too large,
  4841.                or  change  your mind about the resting period, you may wake
  4842.                your character up by typing any character.  Space  is  best,
  4843.                since  if  the rest ends just before the character is typed,
  4844.                the space is ignored as a command.
  4845.  
  4846.                It is also possible to rest by typing the count  first,  and
  4847.                using either the Rest or the null movement command.
  4848.  
  4849.                If you type `*' for the rest count, your character will rest
  4850.                until  both  hp  and  mana  reach  their maximum values.  As
  4851.                above,  you  will  immediately  stop  resting  if   anything
  4852.                interesting happens.
  4853.  
  4854.           S  - Search mode toggle. {#}
  4855.                The Searching toggle will take you into and  out  of  search
  4856.                mode.   When  first  pressed,  the  message "Searching" will
  4857.                appear at the bottom of the screen.  You are now taking  two
  4858.                turns  for each command, one for the command and one turn to
  4859.                search.  This means that you are taking twice  the  time  to
  4860.                move  about the dungeon, and therefore twice the food.  If a
  4861.                creature should happen by or attack you,  search  mode  will
  4862.                automatically  shut  off.  You may also turn off search mode
  4863.                by again pressing the `S' {or #} key.
  4864.  
  4865.           T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}
  4866.                Tunneling (Mining) is a very useful  art.   There  are  four
  4867.                kinds  of  rock  present in the dungeons of moria: Permanent
  4868.                Rock, Granite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins.  Per-
  4869.                manent  Rock  is  exactly  that, permanent.  Granite is very
  4870.  
  4871.  
  4872.  
  4873.  
  4874.  
  4875.  
  4876.  
  4877.  
  4878.  
  4879.           The Dungeons of Moria                                Page 18
  4880.  
  4881.  
  4882.                hard, therefore hard to dig through, and contains  no  valu-
  4883.                able  metals.   Magma  and Quartz veins are softer and some-
  4884.                times bear valuable metals and gems, shown as a `$' or a `*'
  4885.                character.   You  can tell if the metal or gems are embedded
  4886.                into the wall by trying to move onto  them.   If  you  can't
  4887.                move  over  them,  you'll have to dig them out.  There is an
  4888.                option which causes magma and quartz to  be  displayed  dif-
  4889.                ferently than other rock types.
  4890.  
  4891.                Tunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig  be
  4892.                sure  to  wield  either a shovel or a pick.  Magical shovels
  4893.                and picks can be found which allow the wielder to  dig  much
  4894.                faster than normal, and a good strength also helps.
  4895.  
  4896.                Tunneling can have a count.
  4897.  
  4898.           V  - View scoreboard.
  4899.                This command will display the contents of the score board on
  4900.                the  screen.   On  a multiuser system, typing `V' again will
  4901.                show only those scores from the score board that are yours.
  4902.  
  4903.           a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}
  4904.                Wands must be aimed in a direction to be  used.   Wands  are
  4905.                magical  devices and therefore use the Magical Devices abil-
  4906.                ity of the  player.   They  will  either  affect  the  first
  4907.                object/creature  encountered,  or affect anything in a given
  4908.                direction, depending upon the wand.  An obstruction such  as
  4909.                door  or wall will generally stop the effects of a wand from
  4910.                traveling further.
  4911.  
  4912.           b  - Browse a book. {P - peruse}
  4913.                You can only read a book if you are of its realm.  Therefore
  4914.                a  magic  user could read a magic book, but not a holy book.
  4915.                Warriors will not be able to read either kind of book.  When
  4916.                the  browse  command  is  used, all of the spells or prayers
  4917.                contained therein are displayed, along with information such
  4918.                as  their level, the amount of mana used up in casting them,
  4919.                and whether or not you know the spell or prayer.  There  are
  4920.                a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  4921.                different prayers in four books.
  4922.  
  4923.           c <Dir> - Close a door.
  4924.                Nonintelligent and certain other creatures will not be  able
  4925.                to  open  a  door.   Therefore  shutting doors can be a life
  4926.                saver.  You must be adjacent to an open door, and you cannot
  4927.                close broken doors.  Bashing a door open will break it.
  4928.  
  4929.           d  - Drop an object from your inventory.
  4930.                You can drop an object onto the floor beneath  you  if  that
  4931.                floor  spot  does  not already contain an object.  Doors and
  4932.                traps are considered objects in this  sense.   If  you  have
  4933.                several  objects  of the same kind, you will be prompted for
  4934.                dropping one or all of them.  It  is  possible  to  directly
  4935.                drop things which you are wielding or wearing.
  4936.  
  4937.  
  4938.  
  4939.  
  4940.  
  4941.  
  4942.  
  4943.  
  4944.  
  4945.           The Dungeons of Moria                                Page 19
  4946.  
  4947.  
  4948.           e  - Display a list of equipment being used.
  4949.                Use the Equipment command  to  display  a  list  of  objects
  4950.                currently  being  used by your character.  Each object has a
  4951.                specific place where it is placed, and that only one  object
  4952.                of each type may be used at any one time, excepting rings of
  4953.                which two can be worn, one on each hand.
  4954.  
  4955.           f <Dir> - Fire/Throw an object/use a missile weapon. {t - throw}
  4956.                You may throw any object carried by your character.  Depend-
  4957.                ing  upon  the  weight  of an object, it may travel across a
  4958.                room or drop down beside you.  If you throw an  object  such
  4959.                as an arrow, only one will be used at a time.
  4960.  
  4961.                If you throw at a  creature,  your  chance  of  hitting  the
  4962.                creature  is  determined by your pluses to hit, your ability
  4963.                at throwing, and the  object's  pluses  to  hit.   Once  the
  4964.                creature  is  hit,  the  object may or may not do any actual
  4965.                damage to it.  Certain objects in the dungeon can  do  great
  4966.                amounts  of  damage  when thrown, but it's for you to figure
  4967.                out the obscure ones.  Oil flasks are considered to  be  lit
  4968.                before  thrown,  therefore  they  will  do  fire damage to a
  4969.                creature if they hit it.
  4970.  
  4971.                To use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  4972.                arrows.   Extra  pluses  to damage and hitting are gained by
  4973.                wielding the proper weapon and  throwing  the  corresponding
  4974.                ammo.   A  heavy  crossbow  with  bolts  for  example,  is a
  4975.                killer...
  4976.  
  4977.           i  - Display a list of objects being carried.
  4978.                This command displays a list of all objects  being  carried,
  4979.                but  not currently in use.  You may carry up to 22 different
  4980.                kinds of objects, not  including  those  in  your  equipment
  4981.                list.   Depending upon your strength, you will be able carry
  4982.                many identical objects before hitting your weight limit.
  4983.  
  4984.           j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}
  4985.                Most humanoid and many intelligent creatures can simply open
  4986.                a closed door, and can eventually get through a locked door.
  4987.                Therefore you may spike a door in order  to  jam  it.   Each
  4988.                spike  used  on  a door will increase its strength, although
  4989.                the more spikes you add, the  less  effect  each  additional
  4990.                spike has.  It is very easy to jam a door so much as to make
  4991.                it impossible for your character to bash it down,  so  spike
  4992.                doors  wisely.   The bigger a creature is, the easier it can
  4993.                bash a door down.  Therefore twenty or more spikes might  be
  4994.                necessary  to slow down a dragon, where one spike would slow
  4995.                down a kobold.  This command can be counted.
  4996.  
  4997.           l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}
  4998.                The Look command is useful in identifying the exact type  of
  4999.                object or creature shown on the screen.  Also, if a creature
  5000.                is on top of an object, the look command will describe both.
  5001.                You  can  see  creatures and objects up to 200 feet away (20
  5002.  
  5003.  
  5004.  
  5005.  
  5006.  
  5007.  
  5008.  
  5009.  
  5010.  
  5011.           The Dungeons of Moria                                Page 20
  5012.  
  5013.  
  5014.                spaces).  You may freely use the Look  command  without  the
  5015.                creatures getting a move on you.
  5016.  
  5017.                Looking in a particular direction sees everything  within  a
  5018.                cone  of  vision  which  just  overlaps the cones of the two
  5019.                adjacent directions.  Looking with the  null  direction  `5'
  5020.                (or `.') sees everything which there is to be seen.
  5021.  
  5022.                You are also able to access you monster memories  with  this
  5023.                command.   If you see a creature, you are prompted to ask if
  5024.                you wish to see a short paragraph of information about  your
  5025.                experiences  with  that  creature.   See also the section on
  5026.                being attacked.
  5027.  
  5028.           m  - Cast a magic spell.
  5029.                To cast a spell, a character must  have  previously  learned
  5030.                it,  and must also have in the inventory a magical book from
  5031.                which the spell may be read.  Each spell  has  a  chance  of
  5032.                failure  which  starts  out  fairly large but decreases as a
  5033.                character gains levels.  If a character does not have enough
  5034.                mana,  the  chance  of  failure is greatly increased, and he
  5035.                gambles on losing a point  of  constitution.   You  will  be
  5036.                prompted for confirmation before trying to cast a spell when
  5037.                you don't have enough mana.  Since a character must read the
  5038.                spell from a book, he cannot be blind or confused when cast-
  5039.                ing a spell, and there must be some light present.
  5040.  
  5041.           o <Dir> - Open a door, chest, or lock.
  5042.                To open an object such as a door or chest you must  use  the
  5043.                Open  command.   If  the  object is locked, the Open command
  5044.                will attempt to pick the lock,  based  on  your  ability  at
  5045.                disarming.   If  an  object  is trapped and you open it, the
  5046.                trap will be set off.  This command can be counted, you  may
  5047.                need several tries to get it open.
  5048.  
  5049.           p  - Read a prayer.
  5050.                To pay  effectively,  a  character  must  have  learned  the
  5051.                prayer, and must also have in the inventory a holy book from
  5052.                which the prayer may be read.  Each prayer has a  chance  of
  5053.                being ignored which starts out fairly large but decreases as
  5054.                a character gains levels.  If  a  character  does  not  have
  5055.                enough mana, the chance of failure is greatly increased, and
  5056.                he gambles on losing a point of constitution.  You  will  be
  5057.                prompted  for  confirmation  before  trying to pray when you
  5058.                don't have enough mana.  Since a  character  must  read  the
  5059.                prayer  from  a  book,  he  cannot be blind or confused when
  5060.                praying, and there must be some light present.
  5061.  
  5062.           q  - Quaff a potion.
  5063.                To drink a potion use the Quaff command.  A  potion  affects
  5064.                the player in some manner.  The effects of the potion may be
  5065.                immediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  5066.  
  5067.           r  - Read a scroll.
  5068.  
  5069.  
  5070.  
  5071.  
  5072.  
  5073.  
  5074.  
  5075.  
  5076.  
  5077.           The Dungeons of Moria                                Page 21
  5078.  
  5079.  
  5080.                To read a scroll use the Read command.  A scroll  spell  has
  5081.                an  area  affect,  except  in  a  few cases such as identify
  5082.                scrolls which act on other objects.  Two scrolls, the  iden-
  5083.                tify  scroll  and the recharge scroll, have titles which can
  5084.                be read without setting them off, and by pressing ESCAPE can
  5085.                be saved for future use.
  5086.  
  5087.           s  - Search general area one turn.
  5088.                The Search command can be used to locate  hidden  traps  and
  5089.                secret  doors  about the player.  More than a single turn of
  5090.                searching will be required in most cases.  You should always
  5091.                search  a  chest  before  trying to open it because they are
  5092.                generally trapped.  This command can be  counted,  which  is
  5093.                useful  if  you are really sure of finding something eventu-
  5094.                ally.  A counted search ends as soon as anything is found.
  5095.  
  5096.           t  - Take off a piece of equipment. {T}
  5097.                Use the Take Off command to remove an object from  use,  and
  5098.                return it to your inventory.  Occasionally you will run into
  5099.                a cursed item which cannot be  removed.   Cursed  items  are
  5100.                always  bad,  and  can  only be taken off after removing the
  5101.                curse.
  5102.  
  5103.           u  - Use a staff. {Z - Zap}
  5104.                The Use command will activate a staff.  Like  scrolls,  most
  5105.                staffs  have  an  area affect.  Because staffs are generally
  5106.                more powerful than most other items, they are also harder to
  5107.                use correctly.
  5108.  
  5109.           v  - Display current version of game.
  5110.                The Version command displays the  credits  for  the  current
  5111.                version of moria.
  5112.  
  5113.           w  - Wear or wield an item being carried.
  5114.                To wear or wield  an  object  in  your  inventory,  use  the
  5115.                Wear/Wield  command.  If an object is already in use for the
  5116.                same  function,  it  is  automatically  removed  first.   An
  5117.                object's  bonuses  cannot  be  gained  until  it  is worn or
  5118.                wielded.
  5119.  
  5120.           x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}
  5121.                A secondary weapon is any weapon which may be needed  often.
  5122.                Instead of searching through your inventory, you may use the
  5123.                exchange command to keep the weapon ready.  For instance, if
  5124.                you  wanted  to  use your bow most of the time, but needed a
  5125.                sword for close combat, you could wield your sword, use  the
  5126.                exchange command to make it the secondary weapon, then wield
  5127.                your bow.  If the sword was suddenly needed, simply use  the
  5128.                exchange command to switch between the bow and the sword.
  5129.  
  5130.           /  - Identify a character shown on screen.
  5131.                Use the identify  command  to  find  out  what  a  character
  5132.                displayed on the screen stands for.  For instance, by press-
  5133.                ing `/.', you can find out that the `.' stands for  a  floor
  5134.  
  5135.  
  5136.  
  5137.  
  5138.  
  5139.  
  5140.  
  5141.  
  5142.  
  5143.           The Dungeons of Moria                                Page 22
  5144.  
  5145.  
  5146.                spot.   When used with a creature, the identify command will
  5147.                tell you only what class of creature the symbol stands  for,
  5148.                not  the  specific  creature, therefore use the look command
  5149.                for this information.
  5150.  
  5151.                If you identify the character for a creature in your monster
  5152.                memory,  you  are  also prompted to ask if you wish to see a
  5153.                paragraph of information on those  creatures  identified  by
  5154.                the given character.  Several creatures may be identified in
  5155.                this  way.   Typing  ESCAPE  after  the  paragraph  for  any
  5156.                creature  will  abort  back  to command level.  See also the
  5157.                section on being attacked.
  5158.  
  5159.           ?  - Display a list of commands.
  5160.                The ? command displays a quick reference help  page  on  the
  5161.                screen.
  5162.  
  5163.           -  - Move without pickup.
  5164.                This is followed by a move command, and causes you  to  move
  5165.                over  any object without picking it up.  You can associate a
  5166.                count with this command.
  5167.  
  5168.           =  - Set options.
  5169.                This is a free move, to  set  various  moria  options.   The
  5170.                available options are:
  5171.  
  5172.            (1) Cut known corners when running.  This is on by default,  and
  5173.                the only reason for switching it off would be if you had the
  5174.                search flag on and wished to look for doors in the extremity
  5175.                of every corner.
  5176.  
  5177.            (2) Examine potential corners  when  running.   This  is  on  by
  5178.                default, and allows you to run along an unknown curving cor-
  5179.                ridor.  If, however, you are running from  a  creature,  and
  5180.                wish to stop at an unknown corner to make a considered deci-
  5181.                sion, then you may wish to switch this option off.
  5182.  
  5183.            (3) Print self during a run.  This  is  off  by  default,  which
  5184.                gives faster screen updating.
  5185.  
  5186.            (4) Stop when map sector changes.  This is off by  default,  but
  5187.                can  be  switched  on if you wish to stop running whenever a
  5188.                new part of the dungeon appears in view.
  5189.  
  5190.            (5) Treat open doors as empty space while running.  This is  off
  5191.                by  default,  in which case you stop when ever you run up to
  5192.                an open door.
  5193.  
  5194.            (6) Prompt to pick up objects.  This is off by default, in which
  5195.                case  stepping  over  an  object automatically causes you to
  5196.                pick it up.  With the option on, you  get  prompted  in  all
  5197.                such  cases  with  a description of the object to see if you
  5198.                really want to take it.
  5199.  
  5200.  
  5201.  
  5202.  
  5203.  
  5204.  
  5205.  
  5206.  
  5207.  
  5208.  
  5209.           The Dungeons of Moria                                Page 23
  5210.  
  5211.  
  5212.            (7) Rogue like command set.  This option  controls  the  command
  5213.                set in use.  It is off by default.
  5214.  
  5215.            (8) Show weights in inventory.  This is off by default:  switch-
  5216.                ing  it  on  causes  the inventory and equipment listings to
  5217.                include the weight of all objects.  This may  be  useful  to
  5218.                know if your pack is getting too heavy.
  5219.  
  5220.            (9) Highlight mineral seams.  This is off by default.  Switching
  5221.                it on causes quartz and magma to be displayed as `%' instead
  5222.                of `#'.  This is handy when  mining.   Setting  this  option
  5223.                does  not immediately highlight all minerals, but only those
  5224.                which are subsequently displayed.  To display all  minerals,
  5225.                just  move  the  map  around  a  bit  with  the  `Where' (or
  5226.                `Locate') command.
  5227.  
  5228.            (10)Beep for invalid character.  This is on  by  default.   When
  5229.                on,  the program will beep for most invalid characters, such
  5230.                as trying to choose a spell that you  haven't  learned  yet.
  5231.                When off, there are no such beeps.
  5232.  
  5233.            (11)Display rest/repeat counts.  This is on  by  default.   When
  5234.                on,  the  program  will  progessively  display the remaining
  5235.                turns left while resting, and for  repeated  commands.   For
  5236.                those  trying to play over a 2400 bps or less connection, or
  5237.                for those playing on very slow microcomputers, turning  this
  5238.                off  will  make resting and repeated commands work much fas-
  5239.                ter.
  5240.  
  5241.                The setting of all these options persist in  your  savefile,
  5242.                even after you die.
  5243.  
  5244.           ^P  - Previous message.
  5245.                The  Control-P  command  will  redisplay  the  last  message
  5246.                printed  on  the  message line at the top of your screen.  A
  5247.                second such command will display all of the saved  messages.
  5248.                You may also give this command a count to specify the number
  5249.                of previous messages to display.  At present, only  22  mes-
  5250.                sages are saved.
  5251.  
  5252.           ^K  - Quit the game without saving. {Q}
  5253.                To exit the game without saving your  character  (i.e.  kill
  5254.                him/her)  use  the  Control-K  command.  Once exited in this
  5255.                manner, your character is nonrecoverable.
  5256.  
  5257.           ^X  - Save your character and exit the game.
  5258.                To save your game so that it can be restarted later, use the
  5259.                Control-X command.  Save files will also be generated if the
  5260.                game crashes due to a system error.  When you die, a reduced
  5261.                save  file  is produced containing only your monster memory,
  5262.                and your option settings.
  5263.  
  5264.           {  - Inscribe an object.
  5265.                This command can be used to inscribe any short string on  an
  5266.  
  5267.  
  5268.  
  5269.  
  5270.  
  5271.  
  5272.  
  5273.  
  5274.  
  5275.           The Dungeons of Moria                                Page 24
  5276.  
  5277.  
  5278.                object.  Inscriptions are limited to twelve characters.  The
  5279.                inscription applies only to the particular object, it is not
  5280.                automatically  transferred  to  all  similar objects.  Under
  5281.                certain circumstances, moria will itself  inscribe  objects:
  5282.                if  they  have been discovered to be cursed or enchanted, or
  5283.                if they have been sampled without being identified.  In this
  5284.                last  case, moria does in fact carefully inscribe every such
  5285.                item.
  5286.  
  5287.           !  - Shell out of game.
  5288.                Use the Shell command `!' to temporarily exit  the  game  to
  5289.                execute UNIX or MSDOS commands.  You may reenter the game by
  5290.                typing exit to end the spawned process.  This is not  imple-
  5291.                mented in the Macintosh version.
  5292.  
  5293.           <  - Go up an up staircase.
  5294.                If you move onto an up staircase you may use the `<' command
  5295.                to  go up one level.  There is always one staircase going up
  5296.                on every level except for the town level (this does not mean
  5297.                it's  easy  to find).  Going up a staircase will always take
  5298.                you to a new dungeon area except for the town  level,  which
  5299.                remains the same for the duration of your character.
  5300.  
  5301.           >  - Go down a down staircase.
  5302.                If you are on top of a down staircase you may  use  the  `>'
  5303.                command to go down one level.  There are always two or three
  5304.                staircases going down on each level, except the  town  level
  5305.                which  has  only  one.  Going down will always take you to a
  5306.                new dungeon area.
  5307.  
  5308.           . <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}
  5309.                The Run command will move you  in  the  indicated  direction
  5310.                until either you have to make a choice as between two direc-
  5311.                tions, or something interesting happens.  There are  options
  5312.                which  determine  behaviour  at corners, and at screen boun-
  5313.                daries.  More precisely, the conditions which stop a run are
  5314.                as follows:
  5315.  
  5316.           (1)  A creature appears on the screen, one already on the  screen
  5317.                moves, or a creature attacks you or casts a spell at you.
  5318.  
  5319.           (2)  You move next to an object, or a feature such as a  door  or
  5320.                trap.
  5321.  
  5322.           (3)  You come to the end of open space, or the end of a  passage,
  5323.                or a junction of passages, or a hole in a wall.
  5324.  
  5325.           (4)  Corners are more complex.  A corner allows a choice  between
  5326.                adjacent  rectangular  and  diagonal directions.  If you can
  5327.                see walls which ensure that  the  diagonal  gives  a  faster
  5328.                traversal,  then  action  is determined by the "cut corners"
  5329.                options.  If it is set, then you move diagonally through the
  5330.                corner.  This gives you maximum speed (as is nice if you are
  5331.                fleeing a hidden creature).  On the other hand, this  option
  5332.  
  5333.  
  5334.  
  5335.  
  5336.  
  5337.  
  5338.  
  5339.  
  5340.  
  5341.           The Dungeons of Moria                                Page 25
  5342.  
  5343.  
  5344.                should not be set if you want more careful coverage (as when
  5345.                you are searching) so that you take two  moves  through  the
  5346.                corner.
  5347.  
  5348.           (5)  At a potential corner, where walls are not yet visible ahead
  5349.                of  the  rectangular direction, the "examine corners" option
  5350.                is considered.  If set, you  will  move  straight  into  the
  5351.                corner,  which will light up all the corner and so determine
  5352.                where you can go from there.   This  allows  you  to  follow
  5353.                corners  in  new  passages.   If  the option is not set, you
  5354.                stop.  This allows highly cautious running where you want to
  5355.                stop at all potential choice points.
  5356.  
  5357.           (6)  If you move off the screen while running, then a new section
  5358.                of  the  dungeon is display and the run continues.  However,
  5359.                if the "stop when map changes" option is set, you will stop.
  5360.                Again,  this  is  an  option for nervous players, after all,
  5361.                there may be a dragon on the new screen.
  5362.  
  5363.           (7)  Anything typed during a run causes the  run  to  stop.   The
  5364.                character  causing  this to occur is ignored.  It is best to
  5365.                use a space, which is ignored as a command, just in case the
  5366.                run stops just before you type the character.
  5367.  
  5368.           (8)  Various changes of state, such as recovery from fear or loss
  5369.                of heroism, will stop a run.
  5370.  
  5371.           6.  The Town Level
  5372.  
  5373.           The town level is where you will begin your adventure.  The  town
  5374.           consists  of six buildings each with an entrance, some towns peo-
  5375.           ple, and a wall which surrounds the town.  The first time you are
  5376.           in town it will be daytime, but you may return to find that dark-
  5377.           ness has fallen.  (Note that some spells may act  differently  in
  5378.           the town level.)
  5379.  
  5380.  
  5381.           6.1.  Townspeople
  5382.  
  5383.           The town contains many different kinds of people.  There are  the
  5384.           street  urchins,  young  children  who will mob an adventurer for
  5385.           money, and seem  to  come  out  of  the  woodwork  when  excited.
  5386.           Blubbering  Idiots  are  a  constant  annoyance, but not harmful.
  5387.           Public drunks wander about the town singing, and are of no threat
  5388.           to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a likely victim
  5389.           to mug.  And finally, what town would be complete without a swarm
  5390.           of  half  drunk warriors, who take offense or become annoyed just
  5391.           for the fun of it.
  5392.  
  5393.           Most of the towns people should be avoided by the largest  possi-
  5394.           ble  distance  when  you wander from store to store.  Fights will
  5395.           break out though, so be prepared.  Since your character  grew  up
  5396.           in  this  world of intrigue, no experience is awarded for killing
  5397.           on the town level.
  5398.  
  5399.  
  5400.  
  5401.  
  5402.  
  5403.  
  5404.  
  5405.  
  5406.  
  5407.           The Dungeons of Moria                                Page 26
  5408.  
  5409.  
  5410.           6.2.  Supplies
  5411.  
  5412.           Your character  will  begin  his  adventure  with  some  supplies
  5413.           already  on  him.   Use  the  Inventory `i' command to check what
  5414.           these supplies are.  It will be necessary to buy  other  supplies
  5415.           before  continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  5416.           each of the stores.
  5417.  
  5418.  
  5419.           6.3.  Town Buildings
  5420.  
  5421.           You may enter any of the stores, if they  are  open,  and  barter
  5422.           with  the  owner  for  items you can afford.  When bartering, you
  5423.           enter prices you will pay (or accept) for some object.   You  can
  5424.           either enter the absolute amount, or precede a number with a plus
  5425.           or minus sign to give a positive or negative  increment  on  your
  5426.           previous  offer.   If  you  have previously given an increment or
  5427.           decrement amount, you can just type RETURN, and the program  will
  5428.           use the last increment amount that you typed.  But be warned that
  5429.           the owners can easily be insulted, and may even throw you out for
  5430.           a  while  if you insult them too often.  To enter a store, simply
  5431.           move onto the entrance represented by the numbers 1 through 6.
  5432.  
  5433.           If you consistently bargain well in a store, that is,  you  reach
  5434.           the  final  offer  much more often than not, then the store owner
  5435.           will eventually recognize that you are a superb haggler, and will
  5436.           go  directly  to  the  final  offer instead of haggling with you.
  5437.           Items which cost less than 10 gold pieces do not count,  as  hag-
  5438.           gling well with these items is usually either very easy or almost
  5439.           impossible.  Also, the store owner will always haggle  for  items
  5440.           costing  more  than  1000  gold  pieces, because of the amount of
  5441.           money involved.
  5442.  
  5443.           Once inside a store, the  store  inventory  will  appear  on  the
  5444.           screen  along  with a set of options for your character.  You may
  5445.           browse the store's inventory if it takes more than  one  page  to
  5446.           display,  and you may sell to, or purchase items from, his inven-
  5447.           tory.  You can execute your inventory and equipment  commands  to
  5448.           see  what  you  are carrying.  Not shown with the options are the
  5449.           wear, take off, and exchange commands which will also  work,  but
  5450.           were excluded to keep the options simple.
  5451.  
  5452.           Stores do not always have  everything  in  stock.   As  the  game
  5453.           progresses,  they  may  get new items so check from time to time.
  5454.           Also, if you sell them an item, it may get  sold  to  a  customer
  5455.           while  you  are adventuring, so don't always expect to be able to
  5456.           get back everything you have sold.
  5457.  
  5458.           Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object
  5459.           is  unidentified, they will pay you some base price for it.  Once
  5460.           they have bought it they will immediately  identify  the  object.
  5461.           If  it is a good object, they will add it to their inventory.  If
  5462.           it was a bad bargain, they simply throw the item  away.   In  any
  5463.           case,  you  may  receive some knowledge of the item if another is
  5464.  
  5465.  
  5466.  
  5467.  
  5468.  
  5469.  
  5470.  
  5471.  
  5472.  
  5473.           The Dungeons of Moria                                Page 27
  5474.  
  5475.  
  5476.           encountered.
  5477.  
  5478.           The General Store
  5479.                The  General  Store  sells  foods,  drinks,  some  clothing,
  5480.                torches,  lamps,  oil,  shovels,  picks, and spikes.  All of
  5481.                these items, and some others, can be sold back to  the  Gen-
  5482.                eral  store for money.  The entrance to the General Store is
  5483.                a `1'.
  5484.  
  5485.           The Armory
  5486.                The Armory is where the  town's  armor  is  fashioned.   All
  5487.                sorts  of  protective gear may be bought and sold here.  The
  5488.                entrance to the Armory is a `2'.
  5489.  
  5490.           The Weaponsmith's Shop
  5491.                The Weaponsmith's Shop  is  where  the  town's  weapons  are
  5492.                fashioned.   Hand  and  missile weapons may be purchased and
  5493.                sold  here,  along  with  arrows,  bolts,  and  shots.   The
  5494.                entrance to the Weaponsmith's is a `3'.
  5495.  
  5496.           The Temple
  5497.                The Temple deals in healing and restoration potions, as well
  5498.                as bless scrolls, word of recall scrolls, some approved pri-
  5499.                estly weapons, etc.  The entrance to the Temple is a `4'.
  5500.  
  5501.           The Alchemy shop
  5502.                The Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  5503.                The entrance to the Alchemy Shop is a `5'.
  5504.  
  5505.           The Magic User's Shop
  5506.                The Magic User's Shop is  the  most  expensive  of  all  the
  5507.                stores.  It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  5508.                staves.  The entrance to the Magic Shop is a `6'.
  5509.  
  5510.  
  5511.           7.  Within The Dungeon
  5512.  
  5513.           Once your character is  adequately  supplied  with  food,  light,
  5514.           armor,  and  weapons,  he is ready to enter the dungeon.  Move on
  5515.           top of the `>' symbol and use the down `>' command.  Your charac-
  5516.           ter  enters  a  maze  of  interconnecting  staircases and finally
  5517.           passes through a one-way door.  He is now on the first  level  of
  5518.           the  dungeon  (50 feet), and must survive many horrible and chal-
  5519.           lenging encounters to find the treasure lying about.
  5520.  
  5521.           There are two sources for light once inside  the  dungeon.   Per-
  5522.           manent  light which has been magically placed within rooms, and a
  5523.           light source carried by the player.  If neither is  present,  the
  5524.           character  will  be  unable to map or see any attackers.  Lack of
  5525.           light will also affect searching, picking locks, and disarming.
  5526.  
  5527.           A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  5528.           light.   Once  a  torch  or  lamp  has only 50 or less turns left
  5529.           before burning out, the message "Your  light  is  growing  faint"
  5530.  
  5531.  
  5532.  
  5533.  
  5534.  
  5535.  
  5536.  
  5537.  
  5538.  
  5539.           The Dungeons of Moria                                Page 28
  5540.  
  5541.  
  5542.           will  be  displayed  at  random intervals.  Once a torch is burnt
  5543.           out, it is useless and can be dropped.  A lamp or lantern can  be
  5544.           refilled  with  oil  by  using the Fill `F' command.  You must of
  5545.           course be carrying extra oil to refill a lantern.
  5546.  
  5547.  
  5548.           8.  Attacking and Being Attacked
  5549.  
  5550.           Attacking is simple in moria.  If you move into a  creature,  you
  5551.           attack  him.  You can attack from a distance by firing a missile,
  5552.           or by magical means such as aiming a wand.  Creatures  attack  in
  5553.           the  same  way,  if  they  move  into you, they attack you.  Some
  5554.           creatures can also cast spells from a distance,  and  others  can
  5555.           breathe fire or worse on you from a distance.
  5556.  
  5557.           Creatures moving in walls can not be attacked by wands and  other
  5558.           magic  attacks  normally  stopped  by  walls.   You  can attack a
  5559.           creature in a wall normally though by trying  to  move  into  the
  5560.           wall  space containing the creature.  However, in order to attack
  5561.           an invisible creature in a wall, you must tunnel  into  the  wall
  5562.           containing  the creature.  If you just try to move into the wall,
  5563.           you will bump your head and look quite silly.
  5564.  
  5565.           If you are wielding a weapon, the damage for the weapon  is  used
  5566.           when  you  hit  a  creature.  Otherwise you get two fist strikes.
  5567.           Very strong creatures can do a lot of damage with their  fists...
  5568.           You  may  have  a primary weapon, and a secondary weapon which is
  5569.           kept on your belt or shoulder for immediate use.  You can  switch
  5570.           between your primary and secondary weapons with the exchange com-
  5571.           mand.  Be sure to wield the proper weapon when fighting.  Hitting
  5572.           a  dragon  over the head with a bow will simply make him mad, and
  5573.           get you killed.
  5574.  
  5575.           Missile weapons, such as bows,  can  be  wielded,  and  then  the
  5576.           proper  missile,  in  this case an arrow, can be fired across the
  5577.           room into a target.  Missiles can be used without the proper mis-
  5578.           sile  weapon,  but used together they have a greater range and do
  5579.           far more damage.
  5580.  
  5581.           Hits and misses are determined by ability  to  hit  versus  armor
  5582.           class.   A  hit  is a strike that does some damage; a miss may in
  5583.           fact reach a target, but fails to do any  damage.   Higher  armor
  5584.           classes make it harder to do damage, and so lead to more misses.
  5585.  
  5586.  
  5587.           8.1.  Monster Memories.
  5588.  
  5589.           There are hundreds of different creatures in the mines of  moria,
  5590.           many  of which look the same on the screen.  The exact species of
  5591.           a creature can be discovered by looking at it.  It is  also  very
  5592.           difficult to keep track of the capabilities of various creatures.
  5593.           Rather than forcing you to keep notes, moria automatically  keeps
  5594.           track  of  your  experiences with a particular creature.  This is
  5595.           called the  monster  memory.   You  monster  memory  recalls  the
  5596.  
  5597.  
  5598.  
  5599.  
  5600.  
  5601.  
  5602.  
  5603.  
  5604.  
  5605.           The Dungeons of Moria                                Page 29
  5606.  
  5607.  
  5608.           particular attacks of each creature (whether or not technically a
  5609.           monster) which you have suffered, as well  as  recalling  if  you
  5610.           have  observed  them  to  multiply  or  move erratically, or drop
  5611.           treasure, or many other attributes.
  5612.  
  5613.           If you have killed enough of a particular creature,  or  suffered
  5614.           enough attacks, recalling the monster memory may also provide you
  5615.           with information not otherwise available, such as a  armor  class
  5616.           or  hit dice.  These are not explained, but may be useful to give
  5617.           the relative danger of each creature.  This memory can be  passed
  5618.           on  to  a new character even after you die, by means of a reduced
  5619.           save file.
  5620.  
  5621.  
  5622.           8.2.  Your Weapon
  5623.  
  5624.           Carrying a weapon in your backpack does you no  good.   You  must
  5625.           wield  a  weapon  before  it can be used in a fight.  A secondary
  5626.           weapon can be kept by wielding it and  then  using  the  exchange
  5627.           command.   A  secondary  weapon is not in use, simply ready to be
  5628.           switched with the current weapon if needed.
  5629.  
  5630.           Weapons have two main characteristics, their ability to  hit  and
  5631.           their  ability  to  do  damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  5632.           weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in  moria  have  magical
  5633.           bonuses  to  hit  and/or do damage.  Some weapons are cursed, and
  5634.           have penalties that hurt the player.  Cursed  weapons  cannot  be
  5635.           unwielded until the curse is lifted.
  5636.  
  5637.           Moria assumes that your youth in the rough environment  near  the
  5638.           dungeons has taught you the relative merits of different weapons,
  5639.           and displays as part of their description the damage  dice  which
  5640.           define their capabilities.  The ability to damage is added to the
  5641.           dice roll for that weapon.  The dice used for a given  weapon  is
  5642.           displayed  as `#d#'.  The first number indicates how many dice to
  5643.           roll, and the second indicates how many sides they have.  A "2d6"
  5644.           weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  5645.           weight of a weapon is also a consideration.   Heavy  weapons  may
  5646.           hit  harder,  but they are also harder to use.  Depending on your
  5647.           strength and the weight of the weapon, you may get  several  hits
  5648.           in one turn.
  5649.  
  5650.           Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics
  5651.           added  to those of the missile used, if the proper weapon/missile
  5652.           combination is used.  Also, these weapons will multiply the  base
  5653.           damage  of  the missile by a number from 2 to 4, depending on the
  5654.           strength of the weapon.  This multiplier is displayed as `(*#)'.
  5655.  
  5656.           Although you receive any magical bonuses an  unidentified  weapon
  5657.           may possess when you wield it, those bonuses will not be added in
  5658.           to the displayed values of to-hit and to-dam  on  your  character
  5659.           sheet.   You must identify the weapon before the displayed values
  5660.           reflect the real values used.
  5661.  
  5662.  
  5663.  
  5664.  
  5665.  
  5666.  
  5667.  
  5668.  
  5669.  
  5670.  
  5671.           The Dungeons of Moria                                Page 30
  5672.  
  5673.  
  5674.           Finally, some rare weapons have  special  abilities.   These  are
  5675.           called  ego  weapons,  and  are feared by great and meek.  An ego
  5676.           sword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  5677.  
  5678.           Special weapons are denoted by the following abbreviations:
  5679.  
  5680.           DF - Defender.
  5681.                A magical weapon that actually helps the wielder defend him-
  5682.                self,  thus  increasing  his/her armor class, and protecting
  5683.                him/her against damage from fire,  frost,  acid,  lightning,
  5684.                and falls.  This weapon also will increase your stealth, let
  5685.                you see invisible creatures, protect you  from  paralyzation
  5686.                attacks, and help you regenerate hit points and mana faster.
  5687.                As a result of the regerenation ability,  you  will  use  up
  5688.                food faster than normal while wielding such a weapon.
  5689.  
  5690.           FB - Frost Brand.
  5691.                A magical weapon of ice that delivers  a  cold  critical  to
  5692.                heat  based creatures.  It will inflict one and a half times
  5693.                the normal damage when used against a heat based creature.
  5694.  
  5695.           FT - Flame Tongue.
  5696.                A magical weapon of flame that delivers a heat  critical  to
  5697.                cold  based creatures.  It will inflict one and a half times
  5698.                the normal damage when used against cold based  or  inflamm-
  5699.                able creatures.
  5700.  
  5701.           HA - Holy Avenger.
  5702.                A Holy Avenger is one of the most powerful  of  weapons.   A
  5703.                Holy  Avenger  will  increase  your  strength and your armor
  5704.                class.  This weapon will do extra damage when  used  against
  5705.                evil  and undead creatures, and will also give you the abil-
  5706.                ity to see invisible creatures.
  5707.  
  5708.           SD - Slay Dragon.
  5709.                A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose  sole
  5710.                intent  is  to  destroy  dragon-kind.   Therefore, when used
  5711.                against a dragon, the amount of damage done  is  four  times
  5712.                the normal amount.
  5713.  
  5714.           SE - Slay Evil.
  5715.                A Slay Evil weapon is a special purpose  weapon  whose  sole
  5716.                intent  is  to destroy all forms of evil.  When used against
  5717.                an evil creature, either alive or undead,  the  damage  done
  5718.                twice the normal amount.
  5719.  
  5720.           SM - Slay Animal.
  5721.                A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose  sole
  5722.                intent is to destroy all the dangerous animals in the world.
  5723.                An animal is any creature natural to the  world.   Therefore
  5724.                an  orc  would not be an animal, but a giant snake would be.
  5725.                This will inflict twice the normal  amount  of  damage  when
  5726.                used against an animal.
  5727.  
  5728.  
  5729.  
  5730.  
  5731.  
  5732.  
  5733.  
  5734.  
  5735.  
  5736.  
  5737.           The Dungeons of Moria                                Page 31
  5738.  
  5739.  
  5740.           SU - Slay Undead.
  5741.                A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose  sole
  5742.                intent  is  to  destroy all forms of undead.  This weapon is
  5743.                hated and feared by the intelligent  undead,  for  a  single
  5744.                blow  from  this  weapon will inflict three times the normal
  5745.                amount of damage.  This weapon also gives you the ability to
  5746.                see  invisible creatures, which is especially useful against
  5747.                undead, since many of them are normally invisible.
  5748.  
  5749.  
  5750.           8.3.  Body and Shield Bashes
  5751.  
  5752.           Weight is the primary factor in being able to bash something, but
  5753.           strength plays a role too.  After bashing, a character may be off
  5754.           balance for several rounds depending upon his dexterity.
  5755.  
  5756.           Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is  bashed
  5757.           open, it is forever useless and cannot be closed.
  5758.  
  5759.           Chests too may be bashed open, but be warned  that  the  careless
  5760.           smashing  of  a  chest  often ruins the contents.  Bashing open a
  5761.           chest will not disarm any traps it may contain,  but  does  allow
  5762.           the strong and ignorant to see what is inside.
  5763.  
  5764.           Finally, a creature may be bashed.   If  a  shield  is  currently
  5765.           being  worn,  the  bash is a shield bash and will do more damage.
  5766.           In either case, a bash may throw an opponent off  balance  for  a
  5767.           number of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  5768.           If the player is thrown off balance, his opponent  may  get  free
  5769.           hits on him.  This is a risky attack.
  5770.  
  5771.  
  5772.           8.4.  Your Armor Class
  5773.  
  5774.           Armor class is a number that describes the amount and the quality
  5775.           of armor being worn.  Armor class will generally run from about 0
  5776.           to 60, but could become negative  or  greater  than  60  in  rare
  5777.           cases.
  5778.  
  5779.           The larger your armor class, the more protective it is.  A  nega-
  5780.           tive armor class would actually help get you hit.  Armor protects
  5781.           you in three manners.  One, it makes you harder  to  be  hit  for
  5782.           damage.   A  hit  for no damage is the same as a miss.  Two, good
  5783.           armor will absorb some of the damage that  your  character  would
  5784.           have  taken.  An armor class of 30 would absorb 15% of any damage
  5785.           meant for him.  Three, acid damage is  reduced  by  wearing  body
  5786.           armor.   It is obvious that a high armor class is a must for sur-
  5787.           viving the lower levels of moria.
  5788.  
  5789.           Each piece of armor has an armor class adjustment, and a  magical
  5790.           bonus.   Armor  bought  in  town will have these values displayed
  5791.           with their description.  Armor that is found within  the  dungeon
  5792.           must  be  identified  before these values will be displayed.  All
  5793.           armor always has the base armor class  displayed,  to  which  the
  5794.  
  5795.  
  5796.  
  5797.  
  5798.  
  5799.  
  5800.  
  5801.  
  5802.  
  5803.           The Dungeons of Moria                                Page 32
  5804.  
  5805.  
  5806.           bonus is added.  It is always possible to figure this out anyway,
  5807.           by watching the effect it has on your displayed armor class.
  5808.  
  5809.           Armor class values are always displayed between a set of brackets
  5810.           as  `[#]' or `[#,+#]'.  The first value is the armor class of the
  5811.           item.  The second number is the magical bonus of the  item  which
  5812.           is only displayed if known, and will always have a sign preceding
  5813.           the value.  There are a few cases where the form `[+#]' is  used,
  5814.           meaning the object has no armor class, only a magical armor bonus
  5815.           if worn.
  5816.  
  5817.           Some pieces of armor will possess special  abilities  denoted  by
  5818.           the following abbreviations:
  5819.  
  5820.           RA - Resist Acid.
  5821.                A character using such an object will take  only  one  third
  5822.                normal  damage  from any acid thrown upon him.  In addition,
  5823.                armor so enchanted will resist the acid's effects and not be
  5824.                damaged by it.
  5825.  
  5826.           RC - Resist Cold.
  5827.                A character using a resist cold object will  take  only  one
  5828.                third damage from frost and cold.
  5829.  
  5830.           RF - Resist Fire.
  5831.                A character using a resist fire object will  take  only  one
  5832.                third damage from heat and fire.
  5833.  
  5834.           RL - Resist Lightning.
  5835.                A character using a resist lightning object will  take  only
  5836.                one third damage from electrical attacks.
  5837.  
  5838.           R - Resistance.
  5839.                A character wearing armor with this ability will have resis-
  5840.                tance  to  Acid,  Cold,  Fire, and Lightning as explained in
  5841.                each part above.
  5842.  
  5843.  
  5844.           8.5.  Crowns
  5845.  
  5846.           Some crowns also have special magical abilities that improve your
  5847.           chances in a battle.
  5848.  
  5849.           Crown of Might
  5850.                This is the great crown of the warriors.   The  wearer  will
  5851.                have  an increased strength, dexterity, and constituion, and
  5852.                will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze
  5853.                him or her.
  5854.  
  5855.           Crown of the Magi
  5856.                 This is the great crown of the wizards.   The  wearer  will
  5857.                have  an  increased  intelligence,  and  will  also be given
  5858.                resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  5859.  
  5860.  
  5861.  
  5862.  
  5863.  
  5864.  
  5865.  
  5866.  
  5867.  
  5868.  
  5869.           The Dungeons of Moria                                Page 33
  5870.  
  5871.  
  5872.           Crown of Lordliness
  5873.                This is the great crown of the  priests.   The  wearer  will
  5874.                have an increased wisdom and charisma.
  5875.  
  5876.           Crown of Seeing
  5877.                This is the great crown of the rogues.  The wearer  will  be
  5878.                able  to  see  even  invisible  creatures,  and will have an
  5879.                increased ability to locate traps and secret doors.
  5880.  
  5881.           Crown of Regeneration
  5882.                This crown will help you regenerate hit points and mana more
  5883.                quickly  than  normal,  allowing  you to fight longer before
  5884.                needing to rest.  You will use of food  faster  than  normal
  5885.                while   wearing  this  crown  because  of  the  regenerative
  5886.                effects.
  5887.  
  5888.           Crown of Beauty
  5889.                This  crown  looks  impressive,  and  will   increase   your
  5890.                charisma, but is otherwise not useful.
  5891.  
  5892.  
  5893.           9.  Objects Found In The Dungeon
  5894.  
  5895.           The mines are full of objects just waiting to be  picked  up  and
  5896.           used.   How did they get there?  Well, the main source for useful
  5897.           items are all the foolish adventurers  that  proceeded  into  the
  5898.           dungeon  before  you.  They get killed, and the helpful creatures
  5899.           scatter the various treasure throughout the dungeon.  Most cursed
  5900.           items  are placed there by the joyful evil sorcerers, who enjoy a
  5901.           good joke when it gets you killed.
  5902.  
  5903.           You pick up objects by moving on top of them.  You can  carry  up
  5904.           to 22 different items in your backpack while wearing and wielding
  5905.           many others.  Although you are limited to 22 different items, you
  5906.           may be carrying several items of each kind restricted only by the
  5907.           amount of weight your character can carry.  Your weight limit  is
  5908.           determined  by your strength.  Only one object may occupy a given
  5909.           floor location, which may or may not also contain  one  creature.
  5910.           Doors, traps, and staircases are considered objects for this pur-
  5911.           pose.
  5912.  
  5913.           If you try to carry more weight than your limit,  you  will  move
  5914.           more  slowly  than  normal  until  you drop the extra weight.  If
  5915.           picking up an object would take you over your weight limit,  then
  5916.           you will be asked whether you really want to pick it up.  It is a
  5917.           good idea to leave the object alone if you  are  fleeing  from  a
  5918.           monster.
  5919.  
  5920.           Many objects found within the dungeon have special  commands  for
  5921.           their  use.   Wands  must  be Aimed, staves must be Used, scrolls
  5922.           must be Read, and potions must be Quaffed.  In any case, you must
  5923.           first  be  able  to  carry an object before you can use it.  Some
  5924.           objects, such as chests, are very complex.  Chests contain  other
  5925.           objects  and  may  be  trapped,  and/or locked.  Read the list of
  5926.  
  5927.  
  5928.  
  5929.  
  5930.  
  5931.  
  5932.  
  5933.  
  5934.  
  5935.           The Dungeons of Moria                                Page 34
  5936.  
  5937.  
  5938.           player commands carefully for a further understanding of chests.
  5939.  
  5940.           One item in particular will be discussed  here.   The  scroll  of
  5941.           "Word  of  Recall"  can be found within the dungeon, or bought at
  5942.           the temple in town.  It acts in two manners, depending upon  your
  5943.           current  location.   If read within the dungeon, it will teleport
  5944.           you back to town.  If read in town, it  will  teleport  you  back
  5945.           down to the deepest level of the dungeon one which your character
  5946.           has previously been.  This makes the scroll very useful for  get-
  5947.           ting  back  to  the  deeper levels of moria.  Once the scroll has
  5948.           been read it takes a while for the spell to act, so don't  expect
  5949.           it to save you in a crisis.
  5950.  
  5951.           The game provides some automatic inscriptions to  help  you  keep
  5952.           track  of  your possessions.  Wands and staves which are known to
  5953.           be empty will be inscribed with "empty".  Objects which have been
  5954.           tried  at  least  once,  but  haven't been identified yet will be
  5955.           inscribed  with  "tried".   Cursed  objects  are  inscribed  with
  5956.           "damned".   Also,  occasionally you will notice that something in
  5957.           your inventory or equipment list seems to be magical.  High level
  5958.           characters  are  much  more  likely to notice this than beginning
  5959.           characters.  When you do notice this, the item in  question  will
  5960.           be inscribed with "magik".
  5961.  
  5962.           And lastly, a final warning: not all objects are what they  seem.
  5963.           Skeletons  lying  peacefully about the dungeon have been known to
  5964.           get up...
  5965.  
  5966.  
  5967.           9.1.  Cursed Objects
  5968.  
  5969.           Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon
  5970.           them.   These  horrible  objects  will look like any other normal
  5971.           item, but will detract from your character's stats  or  abilities
  5972.           if  worn.   They will also be impossible to remove until a remove
  5973.           curse is done.
  5974.  
  5975.           If you wear or wield a cursed item,  you  will  immediately  feel
  5976.           something wrong.  The item will also be inscribed "damned".
  5977.  
  5978.  
  5979.           9.2.  Mining
  5980.  
  5981.           Much of the treasure within the dungeon can be found only by min-
  5982.           ing  it  out  of  the walls.  Many rich strikes exist within each
  5983.           level, but must  be  found  and  mined.   Quartz  veins  are  the
  5984.           richest,  yielding the most metals and gems, but magma veins will
  5985.           have some hordes hidden within.
  5986.  
  5987.           Mining is virtually impossible without a pick or  shovel.   Picks
  5988.           and  shovels  have  an  additional  magical  ability expressed as
  5989.           `(+#)'.  The higher the number, the better  the  magical  digging
  5990.           ability of the tool.  A pick or shovel also has pluses to hit and
  5991.           damage, and can be used as a weapon.
  5992.  
  5993.  
  5994.  
  5995.  
  5996.  
  5997.  
  5998.  
  5999.  
  6000.  
  6001.           The Dungeons of Moria                                Page 35
  6002.  
  6003.  
  6004.           When a vein of quartz or magma is located, the  character  should
  6005.           wield  his  pick or shovel and begin digging out a section.  When
  6006.           that section is removed, he should locate another section of  the
  6007.           vein,  and  begin  the process again.  Since granite rock is much
  6008.           harder to dig through, it is  much  faster  to  follow  the  vein
  6009.           exactly  and  dig  around  the  granite.   There is an option for
  6010.           highlighting magma and quartz.
  6011.  
  6012.           If the character has a scroll or staff of treasure  location,  he
  6013.           can  immediately  locate  all  strikes  of treasure within a vein
  6014.           shown on the screen.  This makes mining much easier and more pro-
  6015.           fitable.
  6016.  
  6017.           It is sometimes possible to get a character  trapped  within  the
  6018.           dungeon  by  using  various magical spells and items.  So it is a
  6019.           very good idea to always carry some kind of  digging  tool,  even
  6020.           when you are not planning on tunneling for treasure.
  6021.  
  6022.  
  6023.           9.3.  Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms
  6024.  
  6025.           Staircases are the manner in which you get deeper, or  climb  out
  6026.           of  the  dungeon.  The symbols for the up and down staircases are
  6027.           the same as the commands to use them.  A  `<'  represents  an  up
  6028.           staircase  and  a `>' represents a down staircase.  You must move
  6029.           your character over the staircase before you can use them.
  6030.  
  6031.           Each level has at least one up staircase, and at least  two  down
  6032.           staircases.   There are no exceptions to this rule.  You may have
  6033.           trouble finding some well hidden secret doors, but the stairs are
  6034.           there.
  6035.  
  6036.           Many secret doors are used within  the  dungeon  to  confuse  and
  6037.           demoralize  adventurers  foolish  enough to enter.  But with some
  6038.           luck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  6039.           Secret  doors  will  sometimes  hide  rooms or corridors, or even
  6040.           entire sections of that level of  the  dungeon.   Sometimes  they
  6041.           simply hide small empty closets or even dead ends.
  6042.  
  6043.           Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  6044.           doors.   If  they  leave  one  open, you will be able to go right
  6045.           through it.  If they close it behind them you will have to search
  6046.           for  the  catch first.  Once a secret door has been discovered by
  6047.           you, it is drawn as a known door and no more  searching  will  be
  6048.           required to use it.
  6049.  
  6050.  
  6051.           10.  Winning The Game
  6052.  
  6053.           Once your character has progressed into killing dragons with  but
  6054.           a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to take on
  6055.           the Balrog.  The Balrog will appear on most  levels  after  level
  6056.           49, so don't go down there until you are ready for him.
  6057.  
  6058.  
  6059.  
  6060.  
  6061.  
  6062.  
  6063.  
  6064.  
  6065.  
  6066.  
  6067.           The Dungeons of Moria                                Page 36
  6068.  
  6069.  
  6070.           The Balrog cannot be killed in some of the easier methods used on
  6071.           normal  creatures.   Because  of  the  Balrog's  cunning, he will
  6072.           teleport away to another level if a spell such as destruction  is
  6073.           used  upon  him,  and  the  Balrog  cannot be polymorphed, slept,
  6074.           charmed, or genocided.  Magical spells like coldball  are  effec-
  6075.           tive  against him as are weapons, but he is difficult to kill and
  6076.           if allowed to escape for a time can heal himself.
  6077.  
  6078.           If you should actually survive the attempt of killing the Balrog,
  6079.           you  will  receive the status of WINNER.  Since you have defeated
  6080.           the toughest creature alive, your character is  ready  to  retire
  6081.           and  cannot  be  saved.   When  you quit the game, your character
  6082.           receives a surprise bonus score.
  6083.  
  6084.  
  6085.           11.  Upon Death and Dying
  6086.  
  6087.           If your character falls below 0 hit points, he has died and  can-
  6088.           not  be  restored.   A  tombstone  showing information about your
  6089.           character will be displayed.  You are also  permitted  to  get  a
  6090.           record  of  your  character,  and all your equipment (identified)
  6091.           either on the screen or in a file.
  6092.  
  6093.           Your character will leave behind a reduced save file, which  con-
  6094.           tains only the monster memory and your option choices.  It may be
  6095.           restored, in which case the new character is generated exactly as
  6096.           if  the file was not there, but the new player will find his mon-
  6097.           ster memory containing all the experience of past incarnations.
  6098.  
  6099.  
  6100.           12.  Wizards
  6101.  
  6102.           There are rumors of moria Wizards which,  if  asked  nicely,  can
  6103.           explain  details  of  the  moria  game  that  seem complicated to
  6104.           beginners.
  6105.  
  6106. MOUNTDOOM - Mount Doom is a volcano, dormant for many, many
  6107. generations.  Now it is showing signs of doing the big firework. 
  6108. This has caused some distress to the tribes of Troglodytes who
  6109. live in the caverns in the Mountain.
  6110.     In an attempt to placate the angry mountain gods, they have
  6111. kidnapped the fair Princess Elena, and are planning to sacrifice
  6112. her.
  6113.     You, brave player, assume the role of one of her many
  6114. would-be rescuers.  Your mission is to go in, get her, and get
  6115. her out again.
  6116.  
  6117.     Easy (heheheh).
  6118.  
  6119.     At the very end of this file (after the bit about the non-PD
  6120. `naughty' version) I'll include some hints on how to do well in
  6121. the game, but BE WARNED - The game will be a LOT more fun if you
  6122. find these out for yourself by playing it.
  6123.  
  6124.  
  6125.  
  6126.     MT DOOM is entirely mouse driven, and options are simple. 
  6127. Click on the arrow which points in the direction you want to go. 
  6128. Alternatively, click on STATUS to see how you're doing, or SEARCH
  6129. to see what you can find.
  6130.  
  6131.     In combat, you can ATTACK or PARRY (HIGH or LOW), try to
  6132. FLEE, or if you have any, cast a SPELL (COMBAT or HEALING).
  6133.  
  6134.     If you find yourself in an apparent trap, with no exits,
  6135. don't despair.  There are lots of secret passages known only to
  6136. the Trogs, and if you search long enough you'll find one.
  6137.  
  6138.  
  6139. 1.   As I've already said, If you find yourself stuck in a
  6140. location with no exits, keep searching.  Either you'll find a
  6141. secret passage, or someone will hit you and drag you through one.
  6142.  
  6143. 2.  THE DEMON.  Usually found in a room near the northern end of
  6144. the caverns, though he has been known to wander.
  6145. If you meet him, he'll eat you.  You'll be stone dead. 
  6146. Unless...unless...you can give him a wierdly glowing gem.
  6147.  
  6148. 3.  ROOMS.  You can find some nice stuff by searching in rooms. 
  6149. Unfortunately, you can die very easily there.  If your game ends
  6150. in one turn, it's probably because you blundered into a room and
  6151. an enchantress hit you with a spell.  If this happens, you can
  6152. only hope her spell backfires.  Or...If you have an anti-magic
  6153. gem, her spell will be reflected back at her.
  6154.     There are lots of traps in rooms, some involving poison!
  6155. Better have some healing spells handy.
  6156.     Looters also loiter in rooms - If you have gold they'll
  6157. relieve you of it.  If you haven't, they'll kill you end of
  6158. story.
  6159.     In short, to hang about in a room, you better have an anti-
  6160. magic gem, some cash, and some healing spells.
  6161.  
  6162. 4.  POISON.  REALLY BAD NEWS, unless you have a healing spell.
  6163.  
  6164. 5.  THE DRAGON.  You can find some wonderful stuff in his room,
  6165. but if you wake him up, you are toast. Every time you enter his
  6166. room you disturb him.  Searching the room disturbs him.  If you
  6167. walk in and search once, you'll get away with it.  After that,
  6168. well...you might.
  6169.  
  6170. 6.  THE PRINCESS is chained up.  You'll need a key to help her.
  6171.  
  6172. 7.  COMBAT:  Each type of opponent has favorite fighting tactics.
  6173.  
  6174. Know your enemy.  He's be easier to defeat.
  6175.  
  6176. 8.  Casting a spell requires a lot of adrenaline, and can only be
  6177. used in the heat of combat or when poisoned.  You'll start the
  6178. game with between zero and 4 spells.  Trying to use a spell you
  6179. haven't got is bad, and causes permanent weakness.
  6180.     The spells available to you are:
  6181. a) HEALING (obvious)
  6182. b) FIREBALL or THUNDERBOLT (Blows the enemy away, no messing)
  6183. c) FEAR (causes the enemy to flee in blind terror)
  6184. d) WEAKNESS (Reduces their strength to 1 %)
  6185. e) ANTI-MATTER (Disintegrates all non-living material - weapons, 
  6186.   armour, scrolls, gems, the lot!)
  6187.  
  6188. Lizard Men are immune to magic.  They NEVER parry.  These two
  6189. facts will cause you grief.
  6190.  
  6191. 9.  FLEEING involves no shame, and can be a durn good tactic at
  6192. times.  When you FLEE, you run in a randon direction.  If there
  6193. is an exit there, you escape.  If not, you may get a thump in the
  6194. back of the head for your trouble.  When an enemy flees, if your
  6195. dexterity is higher than his, you'll get a final smack at him.
  6196.  
  6197. 10.  YOUR SCORE  Score calculation is a complex business,
  6198. involving whether you survived, found the princess, rescued her,
  6199. how much damage you did the enemy, how many you killed, how often
  6200. you were hit (negative points) or suffered at the hands of the
  6201. enchantress.  If scores are important to you, check your status
  6202. after anything happens, and you'll get the hand of it.
  6203.  
  6204. 11.  Finding a map will give you the map co-ordinates of your
  6205. present position.  This will be useful in conjunction with other
  6206. information you will find.
  6207.  
  6208. 12.  That's all I can think of at the moment - you're on your
  6209. own!
  6210.  
  6211. NEW_STUBB_CITY - You are cast as Beorge Gush Drug Enforcement Agent.  Your mission:  to rid
  6212. New Stubb City of the pestulant Crack Babies which are sucking up the flow
  6213. of Social dollars and raising havoc for our inner city hospitals.  In their
  6214. pupal stage, crack babies appear as whitish packets of crystalized hell.
  6215. They come in various sizes and temperaments.  Be careful.  Search for them
  6216. everywhere, high and low, and around corners.  If you see one, don't ask
  6217. questions, blast the critter!  If you get them all, you will be promoted
  6218. to air patrol... but that's reserved for registered users only.
  6219.  
  6220. To move around in Virtual Reality, you use the mouse and the on screen
  6221. control panal.  The left mouse button is normal mode.  The right mouse
  6222. button will double the rate at which you travel and turn.  You may find
  6223. it less frustrating to use the right mouse button exclusively while turning.
  6224. This way you'll turn in even 30 degree increments.
  6225.  
  6226. To shoot, simply press the left mouse button while the crosshairs are
  6227. on the playing screen.
  6228.  
  6229. To activate, pick up, or touch somthing use the right mouse button.
  6230.  
  6231. You may walk or crawl.  Look up or down.  If you get disoriented, use the
  6232. straight ahead key to right your vision.  Your eye level is represented
  6233. by a visible sight.  It will let you know if you can pass under an object.
  6234. The sight may be turned off if you like.
  6235.  
  6236. POWERWARS - A galactic struggle between the mighty forces of two opposing factions called, 
  6237. for simplicity, good and evil. This is a two player game in which the actual 
  6238. game board influences the play.
  6239.  
  6240. The Ranks
  6241. ~~~~~~~~~     Force (attack)  Shield  Movement (squares)  Value
  6242. RepairShip      1               1        1                  4
  6243. Fighter         2               1        2                  1
  6244. Guard           1               2        2                  2
  6245. EliteFighter    3               2        3                  5
  6246. EliteGuard      2               3        3                  3
  6247. PowerSource
  6248.  -with shield   4               3        1                  6
  6249.  -without       5               1        2                  7
  6250.  
  6251. RepairShips are important yet weak pieces. When they move the square they move 
  6252. on to will change colour one step towards their side (see colour table below). 
  6253. The PowerSource is equivalent to the king in chess. When it is first defeated 
  6254. (usually by an EliteFighter or another PowerSource) it will lose its shield - 
  6255. in effect it has two lives. It then becomes move powerful and more agile, yet 
  6256. is very vulnerable.
  6257.  
  6258. Getting Started
  6259. ~~~~~~~~~~~~~~~
  6260. After loading PowerWars you must tell the computer who is going to be playing. 
  6261. A setup screen appears. Select, by clicking with the mouse either human or 
  6262. computer in both the player 1 and the player 2 columns. Don't hold the mouse 
  6263. button down for too long, or the computer will get angry (if you don't believe 
  6264. me try it and see!). The computer in column one plays a slightly different game
  6265. to the one in column 2. You can also alter a value called 'Flash': click on the
  6266. arrows above and below the number beside 'flash' to increase/decrease this 
  6267. value. This affects how many times the computer will flash the square it moves 
  6268. from and the square it moves to - to help you see which piece it moved! When 
  6269. you have made your choice, click on GO!. You will then be prompted for the 
  6270. names of the human players (if any). If you are player one the computer will 
  6271. not let you call yourself `Computer 1' (similarly you can't be `Computer 2' if 
  6272. you are player 2) because it would then think it was playing and not you! Names
  6273. are also truncated to twelve characters. When this is completed the computer 
  6274. comes up with a requester that asks you if everything is correct. Click on 
  6275. either 'Yes' or 'No' (or press 'Y' or 'N'). If you click 'No' you can re-enter 
  6276. the players.
  6277.  
  6278. Gameplay
  6279. ~~~~~~~~ 
  6280. Pieces on the screen can be identified by moving over them with the mouse (If 
  6281. the border of the square is flashing, it is one of your pieces). If the piece 
  6282. isn't identified, move the mouse onto a blank square then back again. Text 
  6283. appears in the upper right hand corner of the screen informing you of the piece
  6284. name and its statistics: force followed by shield followed by movement. If it 
  6285. is your piece, select it by pressing the left mouse button. It will then be 
  6286. highlighted by a thick blue rectangle (to deselect simply click on the 
  6287. highlighted square again). Then you can move the mouse and if the square 
  6288. beneath the mouse is in range of that piece it will have a flashing border.
  6289. Click on the square you wish to move to, and if the move is legal the ship 
  6290. will move there - if not you will be informed and be able to rechoose. Moves 
  6291. are always up, down, left or right. To move diagonally requires two movement 
  6292. points, for example the RepairShip can only move one square up, down left or 
  6293. right, whereas an EliteFighter can move one, two or three squares up, down, 
  6294. left or right or diagonally by combining, say, left and down (or left, down and
  6295. down or left, left and down or ...). This may sound very confusing but don't 
  6296. worry - you really don't need to know anything about it. When you have selected
  6297. your piece, move the cursor to the square you want to move to. If the move is 
  6298. within the move range of that piece the square will have a flashing border. By 
  6299. experimentation you will find that each piece has a diamond shaped area of 
  6300. possible moves. For example, an EliteFighter (squares in range are marker by a 
  6301. `*', the ship itself is a `.'):
  6302. EliteFighter:          *        RepairShip:    *
  6303.                     * * *                     * . *
  6304.                   * * * * *                     *
  6305.                 * * * . * * *
  6306.                   * * * * *
  6307.                     * * *
  6308.                       *
  6309.  
  6310. Combat
  6311. ~~~~~~
  6312. To attack the opposition you move a piece of yours onto a piece of theirs. 
  6313. Attacks are worked out as follows (this is where the colour of the game board 
  6314. comes into play): Firstly, taking into consideration the following square 
  6315. colours:
  6316.  
  6317.     White    +2 Good
  6318.     Yellow    +1 Good
  6319.     Orange    NEUTRAL
  6320.     Red    +1 Evil
  6321.     Black    +2 Evil
  6322.  
  6323. Combat is emulated as follows:
  6324.  
  6325. If the attacker is attacking a square of its colour, its force is adjusted 
  6326. accordingly, either +1 or +2. If it is a square of the defender's colour, the 
  6327. defender's shield is adjusted accordingly, either +1 or +2. The attacker's 
  6328. force is then unaltered. Then the attacker's force and the defender's shield 
  6329. are compared. If the attacker has a greater force, then he wins and moves onto 
  6330. the defender's square. But if the force is less than the shield, the defender 
  6331. wins, and HE MOVES TO THE ATTACKER'S SQUARE (this means you can sacrifice a 
  6332. ship at a powerful one on its own square, and it will move to your square). The
  6333. square that the winner of the fight ends up on changes colour - one step 
  6334. towards his side. However, is the force and shield values are equal, then the 
  6335. attacker's force and the defender's force are compared. If the attacker has a 
  6336. greater force or a lesser force he either wins or loses, with square colour 
  6337. changes and piece movements as above. If they are equal then one of two things 
  6338. can happen: 50% of the time it will be a draw: both pieces are left where they 
  6339. were and nothing happens. The other 50% of the time both ships will be 
  6340. destroyed, and no square colour changes will take place.
  6341.  
  6342. Piece Promotion
  6343. ~~~~~~~~~~~~~~~
  6344. If a Fighter makes it to the opposite side of the screen, it gets promoted to 
  6345. an EliteFighter, much the same as pawns are promoted in Chess. If a Guard makes
  6346. it to the other side of the screen, it is promoted to a RepairShip. Note however
  6347. that the ship mut make it itself to the other side, and is not promoted if it is
  6348. 'lured' to the other side, i.e if a ship attacks it, loses, and it then moves
  6349. to a square on the opposite side of the screen from where it was originally, it
  6350. is NOT promoted.
  6351.  
  6352. Quit and Restart
  6353. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  6354. If you want to quit at any stage, simply click the close gadget in the 
  6355. upper-left hand corner of the screen. You will not be asked if you are sure - 
  6356. so only do this if you really want to quit.
  6357. To restart a game, assuming there is at least one human player playing, click 
  6358. on the 'Restart' gadget on the right hand side of the screen. If there are no 
  6359. human players this gadget will not be there - instead, you can hold down the 
  6360. space bar briefly. You will then be asked to confirm your intent to to restart.
  6361. Click on 'Yes' or 'No' ( or press 'Y' or 'N'). The game will then go back to 
  6362. the start, and you will be able to rechoose players, etc.
  6363.  
  6364. Setup
  6365. ~~~~~
  6366. There is also another gadget present when one or more human players are playing
  6367. (if not, you can briefly hold down the 'S' key). It is on the right hand side of
  6368. the screen and is labelled 'SetUp'. Clicking on this (or pressing 'S') will 
  6369. bring up a requestor asking you if you are sure that you want to go to setup. 
  6370. Click 'Yes' (or press 'Y') if you want to. The gadgets disappear and are 
  6371. replaced by five coloured boxes and an 'Exit' gadget. Click on the coloured 
  6372. boxes to select the colour of the square. The current colour is indicated by a 
  6373. tan rectangle around one of the coloured boxes. In the upper-right hand corner 
  6374. of the screen there are two lines of text, and to the left of these, two 
  6375. arrows. The text indicates what ship is currently selected, and for which 
  6376. player. Clicking on the arrows will cycle through the list of possibilities. 
  6377. Notice that 'Hyperspace' and 'Blank square' are also included - for placing of 
  6378. hyperspace squares and erasing squares. There are also two of each player's 
  6379. PowerSources - one with shield, one without. When you have selected your 
  6380. desired colour and piece, click anywhere on the game board. That square will 
  6381. then change to the current colour, and will contain the current piece. 
  6382. When you are through, click on the 'Exit' gadget. Providing each side has one 
  6383. (and only one) PowerSource, the game will continue where it left off.
  6384.  
  6385. Strategy
  6386. ~~~~~~~~
  6387. It is a good idea to move your RepairShips about to try and get a buffer of 
  6388. squares of your own colour. It will then be easier for you to win on those 
  6389. squares, and harder for you to be beaten. Try to knock out the other player's 
  6390. RepairShips if you can, as this will severely cripple him. EliteFighters can 
  6391. be used for an assault on the PowerSource, but they need to attack it on a 
  6392. square of their own colour - on a neutral square or on the opposing side's 
  6393. square the EliteFighter will be pulverized. Some other pieces have to attack 
  6394. the PowerSource on the +2 square for their side. So what if the other player is
  6395. smart and leaves his PowerSource on a square of his own colour (like you 
  6396. should do)? This is where a sacrifice could help you win the game. Send a 
  6397. Fighter or a Guard up against the PowerSource, and when they lose the 
  6398. PowerSource is moved to the square that they attacked from. You can use this to
  6399. force the opposition to move onto a square of your own colour. But remember, it
  6400. will have to be a +2 square of your own colour to start with, because when the 
  6401. sacrificial battle is over the square changes colour one step towards the 
  6402. opposition. Later on in a game try to move a Fighter across to the other side 
  6403. of the board to get it promoted to an EliteFighter. EliteFighters are a 
  6404. formidable opponent and they have excellent range. Try also to get a 
  6405. Repairship by moving a Guard across. RepairShips are extremely valuable, and if
  6406. you have a RepairShip working on the opponents side of the board you can ensure
  6407. battles are more favourable for you. RepairShips are also needed to give you a 
  6408. +2 square to lure  the enemy PowerSource onto, usually by sacrificing a piece.
  6409. And last, but not least, have lots of FUN.  
  6410.  
  6411. REFLEX_TEST - This is a very simple game, which tests your skills with 
  6412.    adding, subtracting or multiplying two numbers.
  6413.  
  6414.       Once you have loaded up this game you will be presented with
  6415.    a menu which asks which area of mathematics you wish to be tested
  6416.    on. Once you have selected this you will be presented with 40 blank
  6417.    rectangles and a flashing RETURN sign. Here we press RETURN to start.
  6418.  
  6419.       Once you have started, you must try to answer as many questions
  6420.    correctly within the shortest possible time frame. 
  6421.  
  6422.       You are timed from when the first question pops up and the timing
  6423.    stops when you have answered the last question. 
  6424.  
  6425.       In the category addition you are required to answer 40 questions.
  6426.    The questions start off easy and get harder. All the answers to all
  6427.    the questions contain 2 digits.
  6428.  
  6429.       In the category multiplication you are also required to answer
  6430.    40 questions. This category will test about 80 to 85 percent of your
  6431.    times tables. All the answers to all the questions contain 2 digits. 
  6432.  
  6433.       In the category subtraction you are again required to answer 40
  6434.    questions. Like addition, the questions start of easy and get harder.
  6435.    All the answers to all the questions contain 2 digits.
  6436.  
  6437.       Once you have finished answering all your questions in whatever
  6438.    category you have selected, they will be marked. The questions you
  6439.    answered correctly will be stamped with a "CORRECT" and the ones
  6440.    you answered incorrectly will be left alone. This way you can see
  6441.    what questions you answered incorrectly.
  6442.  
  6443.       You will then be given a final mark based on how quickly you
  6444.    answered all the questions and how many questions you answered
  6445.    correctly. This final mark is a percentage which ranges from zero
  6446.    up to one-hundred.
  6447.                            Hints and Tips
  6448.                            --------------
  6449.  
  6450.       Here are a few hints and tips for all players.
  6451.  
  6452.    1) For parents with children who lack basic mathematical skills
  6453.       such as knowing there times tables, or simply adding two 
  6454.       numbers together in their head can use this game as a skill
  6455.       builder. You, the parent can say to your child, "If you 
  6456.       achieve a mark of 70 percent or more in Multiplication, 
  6457.       I will give you ten dollars". This would be a big incentive to a 
  6458.       child of around 11 years of age, and if they have the determination 
  6459.       to win the ten dollars off you, you would probably see them at the
  6460.       computer trying to beat 70 percent, and in the process learning
  6461.       essential mathematical skills.
  6462.  
  6463.  
  6464.    2) For those of you trying to score some huge score, here are a few
  6465.       tips on how to do this,
  6466.  
  6467.          1) Attempt to answer more questions correctly, rather
  6468.             than achieving a better time.
  6469.    
  6470.          2) Use the numeric keypad rather than the other set of 
  6471.             numbers, and pratice playing this game WITHOUT looking
  6472.             at the keyboard.
  6473.  
  6474.          3) Get someone else to read out the questions for you,
  6475.             while you concentrate on entering the answers.
  6476.  
  6477.  
  6478.    3) This game, when played for a few hours can really build up your
  6479.       proficiency in located various keys on the keyboard without 
  6480.       looking for them.
  6481.  
  6482. STAR_TREK - Aim Of The Game:
  6483.  a whimpish on would.
  6484.  
  6485. The Menu Points:
  6486. Mainscreen 1 The bridge (in top view or from the command chair)
  6487. In the middle are four beams. The top one shows the Impulspeed, the second one the warpspeed, the third one the energy level and the forth indicates damages to the exterior.
  6488.  
  6489. Engineering:
  6490. only be activated when warp 1 is switched on. In the middle there mare displays for the shield configuration and the damages to the ship.
  6491.  
  6492. Communications:
  6493. all at time available messages will be shown, which then can be sent with <send it>.
  6494.  
  6495. Weapons/Defense:
  6496.  sides of the ship there exists one shield. Activated shields save the ship from damage during an attack.
  6497.  
  6498. Quit/Save:
  6499. you return into the game.
  6500.  
  6501. Helmsman:
  6502. eft in the Helmsman widow are the speedregulators for the impulsjets and in the middle the main steering which you will require during entrance into orbit (edge of planet) or return to the dock.
  6503.  
  6504. Turbolift:
  6505. Here you can reach different sections of the ship from the bridge (See Main Screen).
  6506.  
  6507. Bridge:
  6508. Switch over onto on look. There you have the same function like from the command chair.
  6509.  
  6510. Navigator:
  6511. ets where you have to obtaining something green, position of other ships blue and enemy forces red. Attention: Flying with warpseed (faster that light) is only useful if an aim is given.
  6512.  
  6513. Pause:
  6514. The game waits until <pause> is pressed again.
  6515.  
  6516. Damage and repair:
  6517. ting of the shields.
  6518.  
  6519. Science and computer:
  6520. Here Mr Spock has got the say. He gives different information about the relevant planets, ships attacker and anything unpredictable that might happen. With <suggest> you can sometimes also find out what might be the best to do.
  6521.  
  6522. Status:
  6523. Here are sometimes the most important data of the ship like speed, course, shields and damages indicated.
  6524.  
  6525. Mainscreen 2 - Ships Overall View
  6526.  
  6527. The series of small gadgets on the right give information about different decks.
  6528.  
  6529. Bridge:
  6530. Back to Mainscreen 1
  6531.  
  6532. Officers Lounge:
  6533. he crew. One ought to keep a look on it, since a few captains got fired by their crew.
  6534.  
  6535. Transporter:
  6536. You get in the transporter room. From here you can easily move odjects or persons. The transporter requires energy for this. If there is not enough energy you will have to take a shuttle instead.
  6537.  you can beam. (If you encounter another ship you can, even if your own transporter is broken, use the on on the other ship, ready therefor is green.) The more intense the green is the higher the actual energy level is.
  6538.  
  6539. Medical:
  6540. From "Pill" you can find out on the right the state of the crew and your own at the moment. If the crew is very decimated, it might become a problem to lead the ship. Dr Mc Coy also gives a few good tips on th right side.
  6541.  
  6542. Engineering:
  6543. See Mainscreen 1
  6544.  
  6545. Cargo Bay:
  6546. To find out what is loaded in the enterprise you can enter the hold. There you can have a look at the load via pointer.
  6547.  
  6548. Landing Bay:
  6549. ises. If you have a crash the shuttle requires repair. In the hanger you have to choose a new shuttle.
  6550.  
  6551. Credits:
  6552. Here you can determine the amount and the frequency of the orders and events. With <sound on/off> you can switch off the background noises. With <reset> set the game onto the start values (click twice).
  6553.  
  6554. Hanger:
  6555. Four shuttles are at your disposal which are either in repair (red) or ready to go (green). In each shuttle you can set the acceleration and the gravitation adjustment. The further on the right the controllers are the more sensitive the shuttle reacts.
  6556.  
  6557. Single Phases-Tips:
  6558.  
  6559. -During entrance into orbit you have to try to set your sight on the gates of the entrance, since the dock doesn't move. The flight will be stopped if the deviation is to big.
  6560.  
  6561. -If the transporters are broken and all the shuttles in repair you have no alternative but to wait, or to get to the next dock where the transporter will be repaired quicker.
  6562.  
  6563. -In the dock all repairs run at full speed. Also the energy will be bought up slowly to the highest level. But it takes time, if big damages are present.
  6564.  
  6565. -During an enemy attack you should always try first to bluff the opponent. This saves energy, damages and increases the moral of the crew.
  6566.  
  6567. -The more experience you have gathered the more difficult orders you will receive from Starfleet. Let yourself be surprised............ 
  6568.  
  6569.                 Mama allways told me not to look into the sun
  6570.                 but mama, that's where the fun is......
  6571.  
  6572. STRIPDOTS - Strip  Dots  is a variation of the traditional game known as "Dots" (also
  6573. known  as  "Boxes").  The objective of "Dots" is to take turns connecting
  6574. two dots that are horizontal or vertical from each other, in an effort to
  6575. create  small  boxes.   The  player who manages to collect the most boxes
  6576. wins  (players  usually  mark  their  boxes  with an initial or something
  6577. similar).   The  problem  with  the game was that you either needed graph
  6578. paper,  or  you  had to draw a board full of evenly spaced dots.  Well, I
  6579. wanted  to  do away with the pencil and paper altogether, so I decided to
  6580. try  creating  a  computer assisted version of the game.  Not only did it
  6581. keep  track  of whose turn it was, but it kept score and marked the boxes
  6582. for you.  You just needed to point and click!
  6583.  
  6584. At  some  point  later  in history, my girlfriend and I were playing dots
  6585. when  I got the crazy idea of putting special tokens in random boxes.  If
  6586. you  were  to  capture  a token, you had to take off a piece of clothing.
  6587. Thus,  Strip  Dots  was  born!  I took the idea to the drawing board, and
  6588. started  typing away (my girlfriend didn't appreciate the declivity of my
  6589. attention  to  her  at  first, but things later fixed themselves once the
  6590. program became playable).
  6591.  
  6592. The  only  drawback I've found so far is that towards the end of the game
  6593. players  seem  to  lose  clothing rather quickly.  However, this probably
  6594. isn't a real drawback.  ;)
  6595.  
  6596.  
  6597. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6598. |SD|                          INSTRUCTIONS                           |SD|
  6599. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6600.  
  6601. After double-clicking on the Strip Dots icon, the game will acknowledge a
  6602. successful load with a chime (this is a four-channel sound test).
  6603.  
  6604. NOTICE:   If  this  does not happen, make sure your audio is connected or
  6605.           that you've met the minimum requirements of RAM.
  6606.  
  6607. A  friendly  screen will begin typing out important information regarding
  6608. Strip Dots and donations, and will go away momentarily.  The title screen
  6609. and music will follow.
  6610.  
  6611.  
  6612. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6613. |SD|                          TITLE SCREEN                           |SD|
  6614. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6615.  
  6616. Once  you're  at  the title screen, you may quit by clicking in the "QUIT
  6617. SD"  box  located  in  the  lower-left  corner,  or you may begin play by
  6618. clicking  anywhere  else.   If  you  wait,  information  and instructions
  6619. concerning play will begin to scroll in the upper-left corner.
  6620.  
  6621. If  you  wish to read through the instructions quickly, or need to search
  6622. for specific information, just hold down any of the shift keys (including
  6623. [CTRL],  [L.ALT],  [R.ALT],  [L.AMIGA] and [R.AMIGA]).  The scroller will
  6624. move quickly without pausing, and will pause for several seconds once you
  6625. let go of the key.
  6626.  
  6627. IMPORTANT:   Pressing  [L.AMIGA]-[A]  will  swap  the game screen and the
  6628.              Workbench   screen  anytime  during  the  game.   Similarly,
  6629.              holding down the [CTRL], [L.ALT] and [DEL] keys will "reset"
  6630.              the game at ANY TIME to this screen (if you are an IBM PC or
  6631.              compatible user, this is easy to understand).
  6632.  
  6633.  
  6634. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6635. |SD|                      CONFIGURATION SCREEN                       |SD|
  6636. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6637.  
  6638. Once  you've  clicked the left mouse button at the title screen, a moment
  6639. later  you'll get the Configuration Screen.  It is here where you may set
  6640. up specifics about players.
  6641.  
  6642. Game/Play Settings
  6643. ------------------
  6644.  
  6645. 1.   <PLAYERS>  Select the number of players.  There may be two, three or
  6646.      four players.
  6647.  
  6648. 2.   <LEVEL> For the Wheel of Misfortune round (discussed later), you may
  6649.      select  the  level of interaction.  "Tame" sets a silly game, "Norm"
  6650.      sets a more tantalizing game, and "Lewd" can be all-out, well, lewd.
  6651.  
  6652. 3.   <PLAY>  There are three versions of dots you can play.  "Strip Dots"
  6653.      will  allow  players  to  choose  clothing  and play in the Wheel of
  6654.      Misfortune  round,  and basically plays the intended version of this
  6655.      game.   "Plain  Dots"  will  set  up  a  blank  board  for playing a
  6656.      traditional  game  of  Dots.   The computer keeps track of score for
  6657.      you.   "Quick Dots" is similar to the "Plain Dots" version, but adds
  6658.      random lines and bunkers to shorten game time.
  6659.  
  6660.      NOTE:   SELECT THIS OPTION LAST.  As soon as you click here, it will
  6661.              begin the game you've selected.
  6662.  
  6663. 4.   <SPIN>  Selecting  this  allows  you  to go directly to the Wheel of
  6664.      Misfortune  and  it will spin for all players rather than the normal
  6665.      "winner to loser" selection set in "Strip Dots".
  6666.  
  6667. 5.   <EXIT> Click on this button to return to the Title Screen.
  6668.  
  6669. Player Settings
  6670. ---------------
  6671.  
  6672. 1.   <GENDER>  Pick  male or female for each player.  The first symbol (a
  6673.      circle  with  an arrow pointed up and to the right) represents Male.
  6674.      The  second symbol (a circle with a cross attached below) represents
  6675.      Female.   Traditionally,  the male symbol means Mars, and the female
  6676.      symbol means Venus.  If you have a hard time remembering, just think
  6677.      of  a  warrior  carrying a sword for Mars (attributed to men), and a
  6678.      hand mirror for Venus (attributed to women).
  6679.  
  6680. 2.   <PREFER.>  Use  this  option  to  set player's sexual preference (or
  6681.      simply   the  preference  for  this  game).   To  set  a  player  to
  6682.      "Heterosexual",  you'll  need  to  set  the  symbol  opposite of the
  6683.      player's  gender.   To  set  preference  to "Homosexual", select the
  6684.      matching  symbol.   And,  lastly, to set a player to "Bisexual", set
  6685.      both  symbols.   This  option  only  affects the Wheel of Misfortune
  6686.      round.
  6687.  
  6688. 3.   <1234> These four switches allow you to shut off interaction between
  6689.      certain  players.   For instance, if Player 1 doesn't like Player 3,
  6690.      and  vice  versa, turn off Player 1's "3" switch, and Player 3's "1"
  6691.      switch.  This option only affects the Wheel of Misfortune round.
  6692.  
  6693. 4.   <NAME>  Click  in this box, then type in the player's name, followed
  6694.      by  [RETURN].   You  may  enter  a  name  up  10  letters  (numbers,
  6695.      punctuation, and spaces included) long.
  6696.  
  6697. 5.   <CLOCK>  The clock symbol attached to the right side of the name box
  6698.      represents  a  60-second  timer that will force a play if the player
  6699.      takes  too  long  to  complete  their  turn.   This  switch is on by
  6700.      default.
  6701.  
  6702. 6.   <COMPUTER> Below the timer switch is a microchip switch.  If this is
  6703.      switched  on,  that  player  will be played by the computer, and the
  6704.      matching EOM file will be loaded if it's available.
  6705.  
  6706. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6707. |SD|                       THE CLOTHING STORE                        |SD|
  6708. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6709.  
  6710. If you're playing "Strip Dots", this screen will follow the Configuration
  6711. Screen.  Otherwise, you won't see it.
  6712.  
  6713. Now,  you may pick the articles of clothing you're wearing.  There are 25
  6714. different  pieces  of  clothing,  but  they cover just about all kinds of
  6715. clothes.   If you can't see what you're wearing here, just pick something
  6716. similar.   For  instance,  if you have on a two-piece bikini, chose "BRA"
  6717. and  "UNDERWEAR"  since  there  is no swim-suit available.  Similarly, if
  6718. you're wearing boxer shorts, consider them "SHORTS" or "UNDERWEAR".
  6719.  
  6720. A few things to note:
  6721.  
  6722. 1.   You  may  pick up to a maximum of 20 items.  Also, you may only pick
  6723.      up to four of any one item.
  6724.  
  6725. 2.   If you make a mistake, pressing the right mouse button will deselect
  6726.      an  article of clothing.  "CLEAR" will erase all your selections and
  6727.      start over.
  6728.  
  6729. 3.   When you're finished, select "DONE".
  6730.  
  6731. 4.   It  doesn't  matter what order you pick your clothing in because the
  6732.      game  will  tell  you  what  you needs to come off in an appropriate
  6733.      order.   The  clothing  listed  on  this  screen is arranged in it's
  6734.      "removal  order".  "OTHER" always goes first, with "TOWEL" being the
  6735.      last.
  6736.  
  6737.  
  6738. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6739. |SD|                           STRIP DOTS                            |SD|
  6740. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6741.  
  6742. REMEMBER:   The  object  of  the  game  is  to capture AS MANY SQUARES AS
  6743.             POSSIBLE  without  giving  any  to  your opponents.  You will
  6744.             benefit   by  this  and  by  carefully  watching  where  your
  6745.             opponent(s) place their lines.
  6746.  
  6747. The  mouse  pointer's color, and the name that Annie is standing next to,
  6748. indicates  whose  turn  it  is.   On  occasion, Annie will announce which
  6749. player goes next.
  6750.  
  6751. Player  statistics are located on the right side of the game board.  Here
  6752. is what can be found there:
  6753.  
  6754. 1.   Player's name and associated color.
  6755.  
  6756. 2.   Tiny  yellow  stick  figures  that  represent  how  many articles of
  6757.      clothing  that  player has remaining.  It does not identify articles
  6758.      of clothing.
  6759.  
  6760. 3.   Two  rows  of  ten  white  squares  keep track of how many squares a
  6761.      player  has  captured.  This resets after twenty.  Once a player has
  6762.      captured twenty squares, he/she will gain an IMMUNITY (see below).
  6763.  
  6764. 4.   Although  you  cannot  see  any  at  first, below the Square Counter
  6765.      IMMUNITY  TOKENS  are  kept  track of.  These are represented by the
  6766.      international  symbol  for  "NO" (a red circle with a red slash).  A
  6767.      player  can  collect  up  to  five of these, and one is collected by
  6768.      capturing  twenty  squares.  An IMMUNITY prevents you from losing an
  6769.      article  of  clothing  when an opponent captures an SD TOKEN.  These
  6770.      are automatically used when you have them.
  6771.  
  6772. Connecting Dots
  6773. ---------------
  6774. In  order  to  connect  two  dots,  point to the area between them.  If a
  6775. flashing  line  appears,  it  is  a legal play.  Click once with the LEFT
  6776. mouse  button,  and  the  line  will  turn  color  and  the  pointer will
  6777. disappear.   You  may  now decide if that is where you want to go.  If it
  6778. is,  press  the  LEFT mouse button again to keep it.  If you decide to go
  6779. elsewhere, click the RIGHT mouse button to cancel your selection.
  6780.  
  6781. REMEMBER:   The  object  is to create squares for yourself and not set up
  6782.             potential  squares  for  your  opponent(s).   With  practice,
  6783.             you'll  learn  what  kinds of areas to avoid connecting dots.
  6784.             If you do capture a square, GO AGAIN.
  6785.  
  6786. The Timer
  6787. ---------
  6788. If  the  player's  timer switch was on, the player has 60 seconds to play
  6789. his/her  turn.   After 30 seconds, a timer will show up under their name.
  6790. Once  5 seconds are left, the clock will flash and tick annoyingly.  If a
  6791. player  runs  out  of  time, the computer randomly picks connecting dots.
  6792. This  can  be very hazardous for that player and all but the next player!
  6793. The  timer  resets for the next player.  I recommend leaving the timer on
  6794. for multiple player games as it will add an extra edge for all players.
  6795.  
  6796. NOTE:   The timer is disabled for PLAIN and QUICK dot games.
  6797.  
  6798. Captured Boxes
  6799. --------------
  6800. When  you've created a square, it will be captured and filled in with the
  6801. player's  color.   THE  PLAYER  THEN  TAKES  ANOTHER TURN.  This makes it
  6802. possible  to  capture  many  squares (as you will see happen later in the
  6803. game).
  6804.  
  6805. NOTE:   In  some  instances, it is possible to capture two squares in one
  6806.         play.
  6807.  
  6808. Capturing SD TOKENs
  6809. -------------------
  6810. If  a  player  captures  a  square and there is an "SD" marker in it, ALL
  6811. other  players must remove an article of clothing (or lose an IMMUNITY if
  6812. they  have any).  The game will notify who has to remove which article of
  6813. clothing.   Look  under  the  player's  name  box to see what goes.  Once
  6814. everyone has removed their appropriate clothes, click the mouse button to
  6815. resume play.
  6816.  
  6817. NOTE:   As  mentioned above, it is possible to capture two squares in one
  6818.         play.  Therefore, it's also possible to capture two SD TOKENs!
  6819.  
  6820. End of Round
  6821. ------------
  6822. The  round  will end when any player(s) lose all clothing.  The game will
  6823. let you know who's standing around naked.  Press the LEFT mouse button to
  6824. continue on to the Wheel of Misfortune round.
  6825.  
  6826. For  documentation  sake,  any  players who ends up naked is considered a
  6827. "loser",  and  any  player  who  has  clothing  remaining is considered a
  6828. "winner".
  6829.  
  6830. Pausing the Game
  6831. ----------------
  6832. In  rare  instances,  you may need to pause the game.  By pressing [P] on
  6833. the  keyboard,  the screen will be blanked and the timer halted.  You may
  6834. resume play by pressing [P] a second time.
  6835.  
  6836.  
  6837. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6838. |SD|                       WHEEL OF MISFORTUNE                       |SD|
  6839. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6840.  
  6841. In  the  Wheel of Misfortune round, each "winner" must perform a randomly
  6842. generated  TASK  on  each  "loser".  The TASK is generated from a list of
  6843. numbers,  measurements, verbs and body parts.  In most cases, the TASK is
  6844. obvious  or  sensible.   Other  times, it may require some imagination or
  6845. improvising  to  perform  a TASK.
  6846.  
  6847. Since there are no set definitions for the words used, the game leaves it
  6848. up  to  the  players  to decide what the words mean.  Use of imagination,
  6849. creativity and improvisation will almost always lead to a good time!
  6850.  
  6851. The first spin is automatically initiated.
  6852.  
  6853. Player Turns
  6854. ------------
  6855. Each  "winner"  is required to perform at least one task on each "loser".
  6856. On  the top of the screen is the turn indicator.  The current "winner" is
  6857. on  the left side, and the current "loser" is on the right.  This changes
  6858. each  time  you  spin the Wheel.  Eventually, after all players have used
  6859. their turn, the indicator will start over.
  6860.  
  6861. If   the   Wheel   of  Misfortune  is  being  played  directly  from  the
  6862. Configuration Screen, all players will get a turn.
  6863.  
  6864. Spinning the Wheel
  6865. ------------------
  6866. To  spin  the wheel, click in the "SPIN" box on the bottom of the screen.
  6867. You may spin the Wheel as often as you wish or as needed.
  6868.  
  6869. The Clock
  6870. ---------
  6871. For  some  TASKs,  a timer might be needed.  For this reason, a clock has
  6872. been  installed.   To  start/reset  the  clock,  click in the "CLOCK" box
  6873. located at the bottom of the screen.
  6874.  
  6875. Quitting the Wheel of Misfortune
  6876. --------------------------------
  6877. By  clicking in the "QUIT" box at the bottom of the screen, the game will
  6878. exit  back  to  the Title screen or Configuration screen, depending on if
  6879. you've  played  Strip  Dots  first  or skipped to the Wheel of Misfortune
  6880. initially.
  6881.  
  6882.  
  6883. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6884. |SD|                           OTHER INFO                            |SD|
  6885. +--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+
  6886.  
  6887. Keyboard Equivalents
  6888. --------------------
  6889. If  you find it difficult to use the mouse while playing against multiple
  6890. players,  there  are  keyboard  equivalents.  These key combinations will
  6891. work similar to using the mouse:
  6892.  
  6893. Playr Mouse UP   Mouse DOWN Mouse LEFT Mouse RIGHT LEFT Click RIGHT Click
  6894. ===== ========== ========== ========== =========== ========== ===========
  6895. 1.    [W]        [X]        [A]        [D]         [TAB]      [SPACEBAR]
  6896.    or [E]        [Z]        [Q]        [C]
  6897. 2.    [O]        [.]        [K]        [;]         [9]        [-]
  6898. 3.    [^] arrow  [v] arrow  [<] arrow  [>] arrow   [DEL]      [HELP]
  6899. 4.    keypad [8] keypad [2] keypad [4] keypad [6]  keypad [0] [ENTER]
  6900.    or keypad [7] keypad [3] keypad [1] keypad [9]
  6901.  
  6902. Playing the Computer
  6903. --------------------
  6904. Strip  Dots is capable of automated play, and, in the tradition of adult-
  6905. oriented  software, it can display sequential pictures of your "opponent"
  6906. when  playing  a  TWO-PLAYER  HUMAN  VS.   COMPUTER game.  However, these
  6907. pictures  are  not  built in and can only be loaded from an EOM (External
  6908. Opponent  Module) file.  These modules do not necessarily come with Strip
  6909. Dots,  but  can  be  easily  obtained  by  downloading  them from various
  6910. telecommunication services (i.e., GEnie) when they are made available.
  6911.  
  6912. In  order  to use an EOM, the EOM file must be in same directory as Strip
  6913. Dots  when it is started.  Also, the EOM file must have its original name
  6914. (which means you shouldn't change 'Kristy.EOM' to 'Karen.EOM' because you
  6915. might  like  the  name  more).   Then,  once  you're at the Configuration
  6916. Screen,  type  in  the  name  and  switch  the  computer on (press in the
  6917. microchip swtich).
  6918.  
  6919. If you do not have an EOM file around, you may still play the computer by
  6920. turning on the computer switch.  This feature can be used with any number
  6921. of  players  (even  all  of them).  Please keep in mind that the computer
  6922. plays  quickly  and  intelligently.   It  catches  mistakes very quickly.
  6923. However, the system has been designed NOT to be completely fool-proof and
  6924. will  make a mistake on occasion to prevent the no-win-scenario syndrome.
  6925. It is up to you to use a careful eye to find them.
  6926.  
  6927. SUPERLEAGUE - The game is controlled entirely with the mouse - just point and click on the
  6928. option you wish to choose. Initially, you will be given three options:
  6929.  
  6930.          START NEW GAME - self explanatory, I hope.
  6931.  
  6932.          LOAD OLD GAME - again, self explanatory, but make sure you have
  6933.                          saved an old game to reload first!
  6934.  
  6935.          ABOUT - Information about the author.
  6936.  
  6937.  
  6938. To start off with, select "START NEW GAME". You will then be given a choice
  6939. of 12 teams to manage. If you don't want to manage any of those 12, click on
  6940. the "MORE CHOICE" gadget at the bottom of the screen to access a further 2
  6941. screens of 12 teams each.
  6942.  
  6943. When you have picked your team to manage, you will be asked to select the
  6944. skill level - Easy, Normal or Hard.  Start with 'Easy' for your first game
  6945. to get a feel for how the game should be played.  After selecting the skill
  6946. level, you will see the main menu.  This has the following options:
  6947.  
  6948. 1. LIST PLAYERS/PICK TEAM
  6949.  
  6950. This screen will list your squad, showing the following information for each
  6951. player:
  6952.          POSITION: Goalkeeper, Defender, Midfield or Forward.
  6953.          NAME:
  6954.          AGE:
  6955.          SKILL: this varies from 1 (sunday league) to 9 (International) 
  6956.          ENERGY: this reflects the player's fitness & has a maximum of 20
  6957.          STATUS: P = playing, A = available, INJ = injured.
  6958.  
  6959. The players will be listed with the currently selected first team in white
  6960. followed by the rest of the squad, in yellow. Any injured players will be
  6961. listed last, and their details will be "ghosted" to indicate that they cannot
  6962. be selected for the team at the present time.
  6963. Clicking on the name of a player who is "available" will put him in the
  6964. team, and clicking on the name of a player in the team will drop him from
  6965. the team. When you have selected the best possible team, click on the "EXIT"
  6966. gadget in the bottom-right corner. The "EXIT" gadget will not be available
  6967. if there are more than 11 players currently selected or there is more than
  6968. one goalkeeper selected!
  6969.  
  6970.  
  6971. 2. SHOW LEAGUE TABLE
  6972.  
  6973. This displays the current league table for the division you are in. Click
  6974. in the box at the foot of the screen to return to the main menu.
  6975.  
  6976.  
  6977. 3. TRANSFER
  6978.  
  6979. This will take you to a second option screen where you can select "BUY",
  6980. "SELL" or "SIGN APPRENTICE"  (or return to the main menu.)
  6981.  
  6982.          BUY: You will be shown a list of the players that are available
  6983.          to buy during the current week, showing their age, skill, and the
  6984.          asking price.  If you are interested in any of them, click on their
  6985.          name and you will progress to the "offer" screen. 
  6986.          The screen will display the player's details, along with how much
  6987.          cash you have to spend, and your current offer for the player.
  6988.          The other club will probably be prepared to sell the player for
  6989.          less than they are asking, but how low will they go?
  6990.  
  6991.          The offer will start at the asking price, and you may decide to
  6992.          stick with that figure, or try to get the player for less!  Adjust
  6993.          your offer by clicking on the white +/- gadgets underneath.
  6994.          When you are happy with the offer shown, click on the "MAKE BID"
  6995.          gadget to put your offer to the other club.  They will then either
  6996.          accept or reject your offer depending on whether it is enough!
  6997.          If your offer is rejected, you may get another chance to put in
  6998.          a higher offer....
  6999.  
  7000.  
  7001.          SELL: You will first be shown a list of your players, similar to
  7002.          that shown in the "LIST PLAYERS/PICK TEAM" option, but this screen 
  7003.          will show the clubs valuation of each player. Just click on the
  7004.          name of the player you wish to sell
  7005.          The next screen will display the details for your selected player,
  7006.          along with an offer from another club.   The offer may match your
  7007.          asking price, but it will probably be lower!  It is up to you
  7008.          whether you want to sell at the price offered.   Click on the
  7009.          appropriate gadget to accept or decline the offer.  
  7010.  
  7011.          SIGN APPRENTICE: If you wish, you may sign a 16 year old apprentice
  7012.          to add to your squad. An apprentice will only have a skill level
  7013.          of '1' to start off with, but under your expert guidance he will
  7014.          probably be an international by the time he reaches 25!
  7015.          Signing an apprentice will cost you nothing, although you will have
  7016.          to pay his wages of course!  You may only sign a limited number
  7017.          of apprentices per season.
  7018.  
  7019. Dealing in the transfer market takes up a managers time, and you will only
  7020. be able to consider a limited number of transfer deals between each match.
  7021. Due to F.A restrictions, you will be allowed a maximum of 23 players in the
  7022. squad at any one time, which means that the "BUY" and "APPRENTICE" options
  7023. will be unavailable if you already have 23 players.
  7024.  (Okay, okay, so it's really due to the maximum number of players I could 
  7025. display on screen at once!!)
  7026.  
  7027.  
  7028.  
  7029. 4. FIXTURES
  7030.  
  7031. This screen displays the fixtures for your team for the entire season. 
  7032. Matches already played will be shown as "ghosted" so you will be able to see
  7033. easily who your next match is against.
  7034.  
  7035.  
  7036. 5.FINANCES
  7037.  
  7038. This screen displays your current bank balance, outstanding bank loan,
  7039. current loan interest payments and current wage bill. By clicking on the
  7040. "ADJUST LOAN" box at the bottom you can pay a visit to the "loan arranger".
  7041. (If he's busy you'll have to make do with Tonto!)
  7042. From this screen, you can increase or decrease your outstanding loan from
  7043. the bank in units of £10,000 or £1,000. The bank will set a maximum loan,
  7044. and will decline to lend you any more money once you have reached this.
  7045. Loan repayments consist of interest only. The interest payments are 1% per
  7046. week.  (Okay, so the bank manager's a Sicilian!)
  7047.  
  7048.  
  7049. 6. COMMERCIAL OPTIONS
  7050.  
  7051. The first two of these (build new stand and build sports hall) involve 
  7052. a large initial outlay in expectation of increased revenue in the future.
  7053. Both options are viable long term propositions if you don't have more 
  7054. immediate needs for the cash.... The individual screens provide more info on
  7055. costs and likely benefits - take a look, you won't be committing yourself!
  7056.  
  7057. More important initially is the "NEGOTIATE SPONSORSHIP" option. This really
  7058. is money for nothing and you should do it straight away!
  7059. Various companies will offer either a lump sum or a weekly amount in
  7060. exchange for your team wearing their company logo on their shirts.
  7061. You will be given the choice to accept the offer currently on the table,
  7062. or to wait for a better one. As with transfers, you will only have time to
  7063. consider a limited number of proposals between each match.
  7064. A sponsorship deal lasts for just ONE season so remember to negotiate a new
  7065. one at the start of every campaign.
  7066.  
  7067. 7. PLAY MATCH
  7068.  
  7069. This screen will display the relative strengths of your team and your
  7070. opponents. You have a last chance to change the team (re-displays the
  7071. "LIST PLAYERS/PICK TEAM" screen), otherwise, click on the gadget to play
  7072. the game...
  7073.  
  7074. You will then be shown the result of the game. Click on the "Continue" box 
  7075. to see the other results, and again to see the cashflow for the week.
  7076.  
  7077. CASHFLOW
  7078.  
  7079. For home games, you will get gate money. This is your main source of income.
  7080. How much gate money you get, depends on your results - if you are doing well
  7081. you will get lots of fans coming to see you play, but if you are losing,
  7082. you will see your crowd diminish rapidly!
  7083.  
  7084. Money may also come in from sponsors or hire of a sports hall.  At the end
  7085. of each season, you will get a share of the league's revenue from
  7086. TV coverage.
  7087.  
  7088. Your outgoings are player wages and interest on your loan. The more players
  7089. you have, and the better they are, the more they will cost you!
  7090.  
  7091.  
  7092. 8. SAVE/LOAD GAME
  7093.  
  7094. This will show you a second option screen, giving the choice of "save" or
  7095. "load". Either option will present you with a screen asking you to select
  7096. one of four "save positions" - just click on the appropriate gadget and the
  7097. program will load/save the required file.  There are 4 files called "save1",
  7098. "save2", "save3" and "save4" provided - these need to be in the current 
  7099. directory for the load/save options to work.
  7100.  
  7101.  
  7102.  
  7103. 9. QUITTING THE GAME
  7104.  
  7105. In the unlikely event of you actually wanting to stop playing 'Superleague
  7106. Manager' in order to eat/sleep/go to work etc, selecting the "Quit" option
  7107. will return you to workbench. Make sure you have saved the game first if you
  7108. want to continue from the same point later.
  7109.  
  7110.  
  7111. PLAYING THE GAME
  7112.  
  7113. The league structure of "Superleague Manager" has three divisions of 12
  7114. teams, a "Premier Division", "Division 1" and "Division 2". You (of course)
  7115. start your career in Division 2, in charge of one of the poorer sides in the
  7116. division.
  7117. You start off with a limited amount of cash to spend on new players - you
  7118. will need it! (In fact you may well need more - perhaps the bank can help?)
  7119. Initially, you will need to make use of the transfer market rather
  7120. extensively, buying reasonable players and selling the "donkeys", in order
  7121. to get results. As the season progresses, you will have to watch the players'
  7122. energy ratings. These will drop when the player plays a game, and increase
  7123. when he is "rested". If a player's energy drops to zero, he is injured
  7124. and will miss the next few games.
  7125. As stated earlier, don't forget to get a sponsor.
  7126. The objective of the game is of course to get promotion to the Premier
  7127. Division, and to then win the championship. The league works on a "one-up,
  7128. one-down" basis - you get no prizes for finishing second.
  7129.  
  7130.  
  7131. PLAYERS
  7132.  
  7133. By a strange coincidence, all players have their birthdays in the
  7134. close-season!  This means that they will all be one year older at the start
  7135. of the next season.
  7136. Younger players will increase in ability as they get older. Players in their
  7137. mid/late twenties will have reached their peak, and once players turn
  7138. thirty, they will start to decline. If a player drops below skill level one
  7139. due to his age, he will decide to retire!
  7140. These rules do NOT apply to players who are not in your squad. At each
  7141. "new" season, the skill levels of all players who are available to buy are
  7142. randomly "shuffled". Skill levels of these players are consistent with your
  7143. divisional status. These players will also get older, but once they turn 30
  7144. they will be "reincarnated"!  Players who retire from your squad are also
  7145. "reincarnated" and return to the "pool" with a new age and skill.
  7146.  
  7147. RESULTS
  7148.  
  7149. Results will reflect the relative strengths of the teams, with a small
  7150. random element. It is important to keep a balanced side - you will need a
  7151. good keeper and defence to avoid conceding goals, a good forward line to
  7152. score goals yourselves and a good midfield to ensure that your forwards
  7153. work harder than your defence!
  7154.  
  7155. TEMPORAL_MISPLACEMENT - The Global Science Corporation (GSC) was established in 2011 to centralise
  7156. the scientific development and resources of all member nations. By the year
  7157. 2020 the GSC was responsible for, amongst many other things, curing several
  7158. terminal diseases, developing "environmentally-friendly" vehicles, and vastly
  7159. improving global communications. They had also embarked on an ambitious project
  7160. involving time travel.....
  7161.  
  7162.    In 2035, a unique meteorite fell to earth in northern Alaska. Scientists at
  7163. the GSC were able to extract a previously unknown element from it and
  7164. discovered that this new crystalline element generated immense energy when
  7165. oscillated at a certain frequency, but was far too unstable in its original
  7166. form to be of any use. 
  7167.    After months of testing and development, the scientists found a combination
  7168. of other substances which, when added to the new element, formed a crystal that
  7169. was both stable and exhibited the same energy-generating characteristics of the
  7170. original element.
  7171.    This development came just in time, as the world energy crisis had just
  7172. worsened with the last known supply of natural petroleum resources being
  7173. exhausted. With the banning of all nuclear and hydro power generation due to
  7174. environmental restrictions, there only remained limited electrical supply from
  7175. solar and wind power plants.
  7176.    The crystal could indefinitely supply enough energy for all planetary needs
  7177. from a single location. All that was needed was a suitable power complex and a
  7178. global linkage of power networks. It seemed that the energy crisis was over....
  7179.  
  7180.  
  7181.                        DATE: September 18, 2037 AD
  7182.                    LOCATION: Global Science Corporation Complex,
  7183.                              New South Wales, AUSTRALIA.
  7184.  
  7185.    An accident in one of the GSC Time-Labs has been of great consequence in an
  7186. adjoining laboratory. An energy field from a temporal acceleration unit
  7187. extended into the next room and generated an uncontrolled time distortion.
  7188. Unfortunately the unique energy crystal was caught up in this temporal rift and
  7189. with a flash of light, it vanished into the past.
  7190.    You have been given the task of travelling back in time to retrieve the
  7191. crystal. However, you are informed that due to the unstable time rift, it is
  7192. probable that the crystal has been damaged in some way and it will be up to
  7193. your ingenuity to repair it. A positive Time-Lock on your location will only be
  7194. established once you activate the crystal, accomplished by inducing some sort
  7195. of electrical current within its crystalline structure.
  7196.   Using several temporal probes, the scientists are able to triangulate the
  7197. approximate time-frame and resting place of the crystal. One of the temporal
  7198. acceleration units is brought on-line and you step into its energy field. You
  7199. feel a slight tingling sensation and immediately find yourself somewhere very
  7200. unfamiliar....
  7201.  
  7202.                              DATE: November 7, 1994 AD
  7203.                          LOCATION: Unidentified Car Park
  7204.  
  7205.                 -------------------------------------------------
  7206.  
  7207. Intructions-
  7208.  
  7209. Input
  7210. Method: Two Word Input - VERB NOUN (eg USE BOOK)
  7211.         One Word Input - Some actions require only one command
  7212.                          Example: LOOK, INVENTORY etc.
  7213.  
  7214.       Special Commands -    SAVE : Save current game to disk
  7215.                        -    LOAD : Load a saved game
  7216.                        -    QUIT : Exit game
  7217.                        -    PICS : Turn pictures on/off
  7218.                        -     SFX : Turn sound effects on/off
  7219.                        - RESTART : Reset game to beginning
  7220.  
  7221.  
  7222.           Command List - Short-Cuts in Brackets (NK = Numeric Keypad)
  7223.  
  7224.                          LOOK (L) (F1)            TALK
  7225.                          INVENTORY (I) (F2)       LOAD (F6)
  7226.                          EXAMINE (EX)             SAVE (F7)
  7227.                          PICS (F3)                EAT
  7228.                          SFX  (F4)                READ
  7229.                          QUIT (Q) (F5)            LIGHT
  7230.                          GO                       BURN
  7231.                          GET                      USE
  7232.                          DROP                     PUSH
  7233.                          THROW                    GIVE
  7234.                          OPEN                     RESTART (F8)
  7235.                          NORTH (N) (NK 8)         SOUTH (S) (NK 2)
  7236.                          EAST (E) (NK 6)          WEST (W) (NK 4)
  7237.                          UP (U) (NK +)            DOWN (D) (NK -)
  7238.                          NORTHEAST (NE) (NK 9)    NORTHWEST (NW) (NK 7)
  7239.                          SOUTHEAST (SE) (NK 3)    SOUTHWEST (SW) (NK 1)
  7240.  
  7241.  
  7242. Notes : * You can only carry a certain weight. You might have to drop
  7243.           an object in order to pick another up.
  7244.         * If there are several objects at a location, you can use GET ALL
  7245.           to add them to your inventory (as long as they don't exceed your
  7246.           weight limit). Similarly, DROP ALL empties your inventory.
  7247.         * Read location descriptions carefully - note any objects pointed
  7248.           out to you and EXAMINE them (eg ....and there is a door to the east.)
  7249.         * Every object you come across is not necessarily of any use.
  7250.         * Talk to people - a few will give you hints.
  7251.         * Make a map! There are over 100 locations, some of which are very
  7252.           similar and you could easily get lost.
  7253.         * Using the Numeric Keypad to get around (sorry A600 owners!) is a
  7254.           lot easier than typing the direction commands.
  7255.         * You can recall the last entered command using the UP-ARROW.
  7256.         * You can erase a line using the DOWN-ARROW
  7257.  
  7258. THE_SHEPHERD - the Shepherd; the Story.
  7259.  
  7260. It was a zillion years ago that the gods got bored. They
  7261. were floating around in the big black void they called
  7262. home with nothing to do and not even a snack-bar around.
  7263. At that moment the gods did what entities do as they get
  7264. bored; they started to play games. First a god created
  7265. an enormous firecracker and lighted the thing. This
  7266. of course was great fun. At the explosion a lot of balls
  7267. of mud were created and the gods soon figured out a lot
  7268. of great things to do with these spheres. They played
  7269. snooker, tennis, golf, cricket and bowling. After a while
  7270. they were so good at predicting the course of the mud-
  7271. balls that they had to come up with some sort of new game
  7272. and that is what they did.
  7273.  
  7274. One of the gods took one of the mud-balls and created
  7275. some extremely simple, extremely unintelligent and
  7276. extremely ugly artificial lifeforms on it. This mud-
  7277. ball was the arena of the new game. In this game (the
  7278. gods simply called it 'the Shepherd') two gods had to
  7279. compete. Each of them would try to make his artificial
  7280. lifeforms (the gods called them animals) in larger
  7281. quantities than the other. The player that could destroy
  7282. all the animals of the enemy was declared winner.
  7283. Of course knowledge on behaviour of the life-forms
  7284. was the key element to the game.
  7285. The gods were really having a great time when one of
  7286. the artificial life-forms (this is where you come in)
  7287. wanted to compete. It was a member of the group of
  7288. lifeforms that was the 3rd most intelligent on the
  7289. mud-ball. Some gods called them apes V2.0 but others
  7290. called them humans.
  7291.  
  7292. Of course most of the gods wouldn't play against a
  7293. human but some thought he ought to have a chance.
  7294. It was decided that the human-player should play
  7295. against the best 'the Shepherd'-players. If the human
  7296. should beat them all (this was considered highly un-
  7297. likely) the gods would promise him not only to save
  7298. the mud-ball, the human lived on, from being used in
  7299. a game of space-snooker after they finished playing
  7300. 'the Shepherd', (This was their original plan with
  7301. the mud-ball) but they would also tell the human the
  7302. meaning of life, the universe and everything.
  7303. Every time the human would beat a god, a small piece
  7304. of knowledge would be revealed to the human.
  7305.  
  7306. Now, human, it is time to start the challenge. Most
  7307. of the rules of 'the Shepherd' are described here but
  7308. tactics and strategies are for you to learn yourself.
  7309.  
  7310.  
  7311.  
  7312.  
  7313.  
  7314. - the Shepherd; the rules.
  7315.  
  7316.    The Shepherd will run on an Amiga with at least 512k chip and a
  7317. total memory of 1 Megabyte. Unfortunately the game doesn't work on
  7318. a 4000 (yet).
  7319.  
  7320.    The idea of the game is to buy animals and to move them over the
  7321. map so that they multiply as fast as possible. The player controls
  7322. the red animals (red animals wear a red band around the neck or tail)
  7323. and the Amiga controls the blue ones.
  7324.  
  7325.    Animals are grouped in flocks and an individual animal will always
  7326. stay in the neighborhood of the flock-center. The flock-center is
  7327. indicated by a golden pricker with a statue of the specific kind
  7328. of animal on top of it. A player cannot control the individual animals
  7329. but only the flock-prickers. When a pricker is moved the animals be-
  7330. longing to that specific flock will start to move in the direction
  7331. of the pricker until they are once again close enough. When left
  7332. alone the animals will search for food and water. Well fed animals
  7333. will produce young.
  7334.  
  7335.    Of course there is only a limited supply of food. The trees and
  7336. bushes on the map grow and produce more bushes but as the animals
  7337. get more numerous the vegetation usually gets scarce. The idea is
  7338. to keep the computers' flock away from the best forests. Players
  7339. can also start new forests by buying trees and placing them at the
  7340. right height. (firs high, birches low)
  7341.  
  7342.    Buying animals and trees as well as unchaining natural phenomena
  7343. like lightning and vulcanoes costs energy. A player gets energy for
  7344. every animal he owns but of course an elephant makes more energy than
  7345. a young deer. When the player gets more energy, more options will
  7346. come available for him.
  7347.  
  7348.  
  7349.  
  7350.  
  7351. - the Shepherd; the buttons.
  7352.  
  7353.    There are 3 ways to move the map:
  7354. - By using the buttons with the arrows.
  7355. - By moving the small square over the small map.
  7356. - By pressing the right mouse button and moving the mouse.
  7357.  
  7358. Buttons:
  7359.  
  7360.         O     This button moves a flock.
  7361.    O    +     Press this button and move the pointer to a flock on
  7362.    + -> |     the map.(a picture of the flock-pricker will appear
  7363.    |          between the 8 direction arrows) Press the left mouse
  7364.               button. (The picture will become stable) Scroll to the
  7365.               desired location and press the left mouse button again.
  7366.  
  7367.       O       This button splits a flock.
  7368.  O    + O     Press this button. Click on the flock-pricker and two
  7369.  + -> | +     prickers will come into being, both containing half the
  7370.  |      |     number of animals. This will be usefull when a flock
  7371.               became to large for a certain food source.
  7372.  
  7373.  O            This button merges two flocks.
  7374.  + O    O     Click on the first flock-pricker and then on the second.
  7375.  | + -> +     The two flocks will become one. This only works with
  7376.    |    |     flocks of the same species.
  7377.  
  7378.         ##    Purchase animal.
  7379.         #     Animals and plants can be bought using this button.
  7380.   -> ####     Animals can only be placed near the large golden statue
  7381.      #  #     of the Shepherd. (the computer also has such a begin-
  7382.               point).Plants can be placed everywhere but it is wise
  7383.               to place them at the right height. (In the first level
  7384.               the large golden shepherd statue is positioned in the
  7385.               middle of the field)
  7386.  
  7387. There are many other buttons (like start rain, raise water, lower
  7388. water, raise land locally, lower land locally, release virus, start
  7389. lightning, scare animals(NI), earthquake, vulcano, erode mountains,
  7390. carnivorous plants) but you will discover them as you play the game.
  7391.  
  7392.  
  7393.  
  7394. -the Shepherd; level goals.
  7395.  
  7396. Note that there are different goals in different levels. The goal for
  7397. a specific level is mentioned as you start the level.
  7398. There may or may not be a time limit.
  7399. When the goal is to fill your manna-meter (cumulative) the manna-meter
  7400. no longer reflects the amount of animals you have at that moment but
  7401. the amount of animals you have ever had multiplied by the time you
  7402. have had them. (Having had 1 elephant for 2 minutes is just as good
  7403. as having had 2 elephants for 1 minute).
  7404.  
  7405.  
  7406. -the Shepherd; Passwords.
  7407.  
  7408. Every time you complete a level you will get a level-password.
  7409. (something like 'kldoa') This password enables you to start at
  7410. that level the next time you play the game. A password only works
  7411. for a specific shepherd-name. The default name is 'nobody'. If
  7412. you want to use another name (like 'oliebol') you'd better change
  7413. the name before you begin level 1. There is no way to change the
  7414. name when you are on level 2 or higher without having to start
  7415. all over. On the other hand, there is nothing wrong with playing
  7416. with 'nobody' as a name.
  7417.  
  7418.  
  7419. -the Shepherd; Manna-meters.
  7420.  
  7421. At any stage in a game the computer has a certain amount of manna
  7422. (representing its bio-mass) and the player has a certain amount
  7423. of manna. These amounts are displayed in the manna-meters of the
  7424. computer and the player. These manna-meters are displayed to the
  7425. left of the turn-map buttons. For the computer the manna shows up
  7426. blue and for the player red/orange. The manna-meters look like a
  7427. bunch of tubes with 2 sections. A section to the left spiralling
  7428. upwards and a small section to the right. The left section is a
  7429. fine scale and the right section is the part you will usually be
  7430. looking at. This may sound very complicated and unfortunately it
  7431. is. It may help however to take a look at the manna-meter while
  7432. buying animals.
  7433. The 2 manna-meters (computer and player) will be replaced by one
  7434. manna-meter on levels where there is a time limit. Just click on
  7435. the manna-meter to toggle between computer/player manna-meter.
  7436.  
  7437.  
  7438.  
  7439. -the Shepherd; Getting started.
  7440.  
  7441. Some people may find it useful to follow this example to get
  7442. the general idea of the game and to get used to the important
  7443. buttons.
  7444. It may be a good idea to print this section out on paper for use
  7445. while playing. (You could also memorize it)
  7446. Make sure you read the explanation with the 4 buttons described
  7447. above. They are very important and will be used frequently.
  7448.  
  7449. Here we go:
  7450. Start the game by pressing the icon with the Shepherd.
  7451. Enjoy the 2 intro screens.
  7452. When signs appear press a button to go to the selection screen.
  7453. (the 'h' key will do quite nicely)
  7454. You can use the 'F3' key to change the name of the shepherd.
  7455. Start the game by pressing 'F1'. This will take about 20 secs.
  7456.  
  7457. You will now see a part of the game-world in the center of the
  7458. screen and a small map of the total game-world in the upper
  7459. left part of the screen.
  7460. Now move the small square in the upper left window to the red
  7461. dot on the map. Click the left mouse button when pointing on
  7462. the upper left window to move the small square. When the small
  7463. square in the upper left window covers the red dot you will
  7464. see a red statue of a shepherd on the large view on the center
  7465. of the screen.
  7466. This shepherd-statue is your begin point. Newly bought animals
  7467. can only be placed near this statue. Newly bought trees can be
  7468. placed all over the map.
  7469. Now we are going to buy an animal. Press the 6th button from
  7470. the left (the buy animal button, under the small bird). A row
  7471. of animals and trees will be displayed. Choose the animal you
  7472. want to buy. (Sheep would be a good idea (3rd from the left))
  7473. The next thing you have to do is to place the sheep on the map.
  7474. (large map) You have to place the sheep close to the Shepherd-
  7475. statue. If you try to place them too far away, nothing will
  7476. happen but if everything goes well a small golden pricker with
  7477. a golden sheep on top of it will appear.
  7478. The 2 real sheep you just bought will stay close to their gol-
  7479. den flock-pricker.
  7480. Your sheep will need food so it's a good idea to move the flock-
  7481. pricker to a place where there is food. Somewhat to the right
  7482. of the large shepherd-statue there is a group of bushes. Use the
  7483. left most button to move the sheep flock-pricker to the bushes.
  7484. When you have done that, your sheep will follow their flock-pricker.
  7485. They will eat from the bushes and when spring comes they will
  7486. probably produce young.
  7487. This might take a few miutes but you can use the >> button to
  7488. speed-up time and skip a minute or so forward in the game.
  7489. (This might take a second or two)
  7490.  
  7491. THEGALLOWS - The Gallows is a Hangman type game with 3,150 words available in a file
  7492. named GallowWords. 
  7493.      Objective of the game is to fill in the blanks and guess the word.
  7494. Operation of the game itself is mostly self-explanatory.  Guess letters by
  7495. either using the mouse and the letters across the bottom of the screen or by
  7496. using the keyboard.  The character graphic is hung after the seventh miss.
  7497.      The letter gadgets at the bottom of the screen also function as the list
  7498. of available letters. If a letter is showing, it is available.
  7499.      New words may be added to or substituted for the ones included by
  7500. listing one word per line using practically any ASCII text editor and saving
  7501. the list under the name "GallowWords". The word list can have no more than
  7502. 9,450 words, and each word can have no more than 20 characters. Put the word
  7503. list in the same directory as the program: Gallows.
  7504.  
  7505. THRALLBOUND - "Thrallbound" is an interactive short-story, written by Torgeir 
  7506. Dingsøyr, Tor-Martin Tveit and Christian Fiott for Pantheon Softworks. 
  7507.  
  7508. All input in Thrallbound should be in lowercase. This game is easy !
  7509. If you are a novice adventurer, you will probably not spend more than a
  7510. couple of hours to complete it. If you are a skilled adventurer, you should
  7511. be able to complete it within half an hour. Since this game is so easy, you
  7512. can not save the game postition to continue later.
  7513.  
  7514. About the parser.
  7515.  
  7516. The parser for this game is extremely simple. The parser will, none 
  7517. the less, understand quite a lot of synonyms. You can for instance 
  7518. type 'WALK NORTH', 'GO NORTH', 'MIGRATE TO THE NORTH' or simply 'N'. 
  7519. The parser will not understand complex sentences like 'TAKE THE HAT 
  7520. AND THE SHOE' (If you type in that sentence, you would only get the 
  7521. hat). You can only take one step at a time. Nor can you type several 
  7522. sentences separated by 'THEN' or a period. When the program 
  7523. understands the first part of a sentence, the rest is ignored. For 
  7524. example, you can type 'GET THE HAT, THEN SHOVE IT UP THE TREE', and 
  7525. you would only take the hat. If you type 'EXAMINE THE SHOE', you can
  7526. later (before examining or taking anything else) type 'TAKE IT', and
  7527. you will get the shoe.
  7528.  
  7529. The menu.
  7530.  
  7531. The game is really not fit for using menus, but we added the menu to 
  7532. satisfy the hardcore intuition mouse-addicted players. You can use 
  7533. shortcuts for most of the functions available in the menu.
  7534.  
  7535.  
  7536. Some useful words from the game's vocabulary:
  7537.  
  7538. north (or n)
  7539. south (or s)
  7540. west (or w)
  7541. east (or e)
  7542. up (or u)
  7543. take
  7544. drop
  7545. go
  7546. give
  7547. eat
  7548. drink
  7549. swim
  7550. look
  7551. examine (or l)
  7552. sacrifice
  7553. praise
  7554. kill
  7555. open
  7556. close
  7557. unlock
  7558. lock
  7559. listen
  7560. colour - changes the background and text colours.
  7561. exits - displays the possible exits from the current location.
  7562. inventory - shows you the things you are carrying.
  7563. shortcuts - gives you a list of the shortcuts available.
  7564. vocabulary - displays some useful words from the game's vocabulary.
  7565.  
  7566. Like in all other adventure games, it might be wise to make a map of 
  7567. the locations. You will have a time limit to complete the game within. 
  7568.  
  7569.  
  7570. Some hard facts:
  7571.  
  7572. In this game, there are over 30 locations, 30 pictures, which are 
  7573. sized 304*100 pixels in 16 colours. The parser understands at least 
  7574. 370 verbs. The game is written in assembly code, using DevPac 2, and 
  7575. the pure code for this game takes more than 60kB. This game, however
  7576. takes only about 280kB of disk space.
  7577.  
  7578. Although it is not in our intention to cause any damage whatsoever, Pantheon
  7579. Softworks will not be held responsible for any damages which might be caused
  7580. by the malfunctioning of this program.
  7581.  
  7582. TREASUREISLAND - So you think you're clever, do you? Then have a look at this.
  7583.  
  7584. Treasure Island is a `traditional' text adventure game, which requires a
  7585. little more thought than your average Amiga game nowadays. It's only small,
  7586. but that doesn't mean that it's easy. No doubt seasoned adventurers will
  7587. soar through it, but how will you fare?
  7588.  
  7589.  
  7590. PLAYING THE GAME
  7591.  
  7592. For those of you who don't know, basically a text adventure is an
  7593. interactive storybook. The computer describes the current stage of the story
  7594. and you decide what happens next by typing in commands in plain English.
  7595.  
  7596. Only fairly simple actions can be carried out, although you'll find that
  7597. Treasure Island is quite good at working out what you want to do. For
  7598. example, all of the following commands will be understood:
  7599.  
  7600. GO NORTH (can be abbreviated to just `N')
  7601. GO NORTH, WEST THEN SOUTH
  7602. TAKE THE DRIFTWOOD
  7603. DROP EVERYTHING EXCEPT THE DRIFTWOOD
  7604. REMOVE THE RUCKSACK AND REMOVE THE STRING FROM IT
  7605.  
  7606. Here are some commands that you will find useful:
  7607.  
  7608. N, E, W, S, NE, NW, SE, SW, IN, OUT, UP, DOWN - direction commands
  7609. LOOK - describes your surroundings
  7610. INVENTORY or just I - lists what you're carrying and wearing
  7611. GET [OBJECT] - picks up an object
  7612. DROP [OBJECT] - drops an object
  7613. WEAR [OBJECT] - puts on an object
  7614. EXAMINE [OBJECT] - examines an object
  7615. DEFINE [OBJECT] - gives a dictionary definition of an object
  7616. QUIT - leaves the game
  7617. SAVE - saves your position to disk
  7618. LOAD - loads back a previously saved position from disk
  7619.  
  7620. Movement can also be achieved by clicking on the appropriate areas of the
  7621. graphical compass with the left mouse button.
  7622.  
  7623. Obviously, other commands are available to you, but you'll have to experiment
  7624. to find them. If the computer doesn't understand your command, it will reply,
  7625. `I don't understand' (no surprises there). Just try a different combination
  7626. of words.
  7627.  
  7628.  
  7629. BACKGROUND
  7630.  
  7631.    There you were, minding your own business, enjoying a luxury cruise in the
  7632. Bahamas, when tradgedy struck! Someone had forgotten not to detonate a bomb
  7633. somewhere in the deepest depths of the ship, and before anyone could say
  7634. "Amiga-Computing-It's-The-One-For-Me", there was a hole in the hull the size
  7635. of a large doughnut and the ship was sinking.
  7636.  
  7637.    "Everyone out," someone cried. "Women and children first." There was the
  7638. splash of bodies landing in the sea. "No, hang on. Lifeboats first. Oh well."
  7639.  
  7640.    But the ship was still sinking. You managed to make your way to a
  7641. lifeboat and rowed away from the huge liner just as it disappeared beneath
  7642. the deep blue ocean, never to be seen again.
  7643.  
  7644.    For sixty-five days and nights you rowed, living off splinters of wood and
  7645. sea water. The lifeboat provided little in the way of life-saving equipment -
  7646. just an old rucksack, but you put it on anyway.
  7647.  
  7648.    Then the sharks came and ate your boat. You swam for your life but went
  7649. under and blacked out. After that everything went a bit swimmy...
  7650.  
  7651.    ...And then you awoke. Not in the digestive system of a huge fish, but,
  7652. against all probability, on the shores of an island. And that's where your
  7653. adventure began...
  7654.  
  7655.  
  7656. HINTS
  7657.  
  7658. In order to complete the game, you have to use your brain.
  7659.  
  7660. Read the location descriptions carefully. They may give clues.
  7661.  
  7662. Always EXAMINE and DEFINE every object you meet. That always gives clues.
  7663.  
  7664. Bear in mind that the author has a slightly deranged mind.
  7665.  
  7666. TYPE_OR_DIE - You are "LetterMan" in a strangely familiar maze, surrounded by
  7667. luscious shapes...of letters.  And you can eat them all simply by
  7668. typing them correctly.  Meet your friends, the Wanderin' Fruit Band,
  7669. but beware of the Eraser Ghosts and nasty Rex Scorpico.  You better
  7670. type fast...or perish!
  7671.  
  7672.     You've most likely seen games similar to Type Or Die -- I took
  7673. a basic maze game format, but replaced the joystick action with the
  7674. keyboard.  Now you must type to move, yet watch the screen to survive.
  7675. Basically, you must eat all the charcters scattered in the maze while
  7676. avoiding those nasty Eraser Ghosts.  You eat a letter by moving over
  7677. it, and move by typing the correct character next to your hungry
  7678. LetterMan.  If you've ever tried to learn touch typing, but couldn't
  7679. stop watching the keyboard, this game will force you to learn.
  7680.  
  7681.     To run Type Or Die, simply double-click on the TypeOrDie icon.
  7682. After a short delay a charming fairy appears, and the game begins
  7683. -- in prectice mode, indicated by the white border around the maze.
  7684. In this mode there is no scoring and you can change various aspects
  7685. of the game through menus.
  7686.  
  7687.     Press the right mouse button to see the menus at the top of the
  7688. screen.  Two of the menus, 'Speed' and 'Maze', work only in practice
  7689. mode.  'Speed' controls the velocity of the ghosts, while 'Maze' lets
  7690. you select one of the four play areas.
  7691.  
  7692.     The 'Practice' menu has a variety of options controlling the kind
  7693. of characters you find in the maze.  On top of the list, 'Base Row'
  7694. builds a maze using only the eight base row characters, ASDFJKL; the
  7695. first keys you learn in touch-typing.  The remaining options can be
  7696. used together -- selecting an item toggles it either on or off.  For
  7697. example, if you select both 'Upper Case' and 'Space', the resulting
  7698. maze contains both upper case letters and space characters (indicated
  7699. with an underline in the maze).  A Full Spread covers numbers, spaces,
  7700. returns, punctuation, and the entire alphabet, both upper and lower
  7701. case.
  7702.  
  7703.     Selecting 'Play Game!' puts you in the game mode, recognizable by
  7704. the yellow border.  Now you must eat all the letters in order to get
  7705. onto a new, even more challenging level.  Every key press counts, and
  7706. you only have three lives.
  7707.  
  7708.     As you progress, the ghosts pick up speed, the characters in the
  7709. maze become increasingly more complex, and the maze itself changes.
  7710. You begin the game typing only the base row letters, all in uppercase,
  7711. but eventually you face the Full Spread of characters.
  7712.  
  7713.     This may sound difficult, but playing in game mode has its rewards.
  7714. Listen for a soft and regular bouncy sound -- the signal for a Wanderin'
  7715. Fruit, which you can eat for extra points.  Also, watch out for Rex
  7716. Scorpio.  He appears once early on in each level, and again if you take
  7717. too much time.  (You'll soon learn what mean things he does.)  None of
  7718. these critters appear in practice mode.  Finally, to abandon a game in
  7719. progress, select one of the Practice menu items.
  7720.  
  7721. Hints & Tips
  7722.  
  7723.     Pressing the ESCape key freezes the game.  To play again, press
  7724. any key.  You can use this pause feature for mild cheating.  But there
  7725. is a better method to enable the cheat mode.  In all-uppercase letters,
  7726. type the title of the National Epic of Finland.  Now you can use the
  7727. keypad (keys 2, 4, 6, and 8) to move around the maze at incredible
  7728. speeds.  Press the BACKSPACE key to disable this dishonourable mode.
  7729.  
  7730.     Some characters within the maze are a bit unusual.  Spaces are
  7731. portrayed with underscore (_) characters, but require the SPACEBAR.
  7732. Originally they were plain empty blocks, but this caused problems
  7733. since you couldn't tell whether you had eaten a particular space or
  7734. not.  Similarly, the logical choice for RETURNs were the paragraph
  7735. markers (¶).
  7736.  
  7737.     To clear the play area your pointer disappears after five seconds
  7738. of disuse -- it reappears as soon as you touch the mouse again.  Type
  7739. Or Die multi-tasks without problems, but it uses both sound channels
  7740. and hardware sprites -- running other sprite or sound applications
  7741. might result in an unwanted disaster.
  7742.  
  7743. WARGAME - Wargame is a multiplayer game. You may have up to 5 human or computer
  7744. opponents. You can even create a demonstration game by setting 6 computer
  7745. opponents against each other. If you wish, you can choose a player name
  7746. for each player (probably only for the human players). Pressing the return
  7747. key without typing anything will select the default name.
  7748.  
  7749. Each turn represents a year. The game starts in 1901.
  7750. To eliminate a player from the game capture all their territory.
  7751. The last remaining player is the winner.
  7752.  
  7753. Generally you will use the mouse to play the game, but in some cases you
  7754. will need to type something, in which case you can edit your input with
  7755. the backspace key and follow up by pressing the return key.
  7756.  
  7757. MAP
  7758.  
  7759. Wargame is played on a map loosely based on Europe, divided by a square grid.
  7760. Every second row of squares is shifted one square to the left, so that each 
  7761. square has 6 squares adjacent to it, like a hexagonal grid.
  7762. Each square is called an area. 
  7763.  
  7764. Different types of terrain are represented by different colours. 
  7765. These are:
  7766.  
  7767.        TYPE    PROD     COLOUR       DEFENCE
  7768.       Desert    1      Yellow         X1
  7769.       Mountain  2      Brown          X3
  7770.       Forest    3      Dark green     X3
  7771.       Arable    4      Light green    X2
  7772.       City      5      Grey           X3
  7773.  
  7774.       Sea       Impassable by land units
  7775.       
  7776. UNITS
  7777.  
  7778. There are 3 classes of units, each including 3 types of units. They are
  7779.  
  7780. LAND  Infantry  Calvary    Artillery
  7781.  
  7782. AIR   Fighter   Bomber     Airdefence
  7783.  
  7784. SEA   Navy      Submarine  Merchants
  7785.  
  7786.  
  7787. Land units are represented on the map. Several different types may be in
  7788. the same square. There is no limit to the number of units in a square.
  7789. All units in a square are involved in combat in that square.
  7790.  
  7791. There are no units at the start of the game, though each player begins
  7792. with one controlled territory.
  7793.  
  7794. The names of the different types of units will change as their TECH level
  7795. increases.
  7796.  
  7797. SYMBOLS
  7798.  
  7799. Symbols give some indication as to which is the most numerous land unit in 
  7800. a square. This is basically a limited intelligence game, and you will not
  7801. get any really useful information until you attack a unit.
  7802.  
  7803.          A cross represents infantry
  7804.          A slash represents calvary
  7805.          A dot represents artillery
  7806.          A blank square means there is no dominant type.
  7807.          
  7808. TECHNOLOGY
  7809.  
  7810. Each turn, each player increases their tech level by 1 point in any field
  7811. they wish. This makes it possible to develop any type of army that you
  7812. want. A tech level cannot exceed 6.
  7813.  
  7814. A units combat strength is multiplied by its tech level. Note that tech
  7815. levels begin at zero, hence you cannot use a unit in combat till it has a
  7816. tech level of at least one.
  7817.  
  7818. INCOME
  7819.  
  7820. Each turn a player recieves production points based on the amount of
  7821. territory and type of owned.
  7822.  
  7823. Any merchant ships you own will add 1 production point each unless you are
  7824. blockaded by an opponent's navy. The merchant ship bonus cannot exceed
  7825. your territorial income. Merchant ships are not effected by bombing.
  7826. Merchant ship TECH level does not effect their income.
  7827.  
  7828. A bombing attack may have reduced your income, but by not more than half.
  7829.  
  7830. PRODUCTION
  7831.  
  7832. Costs to build are 1 point for each type of unit.
  7833.  
  7834. Only the land units, infantry, calvary and artillery are represented on
  7835. the map. Other units are represented abstractly offmap.
  7836.  
  7837. You may buy as many types and numbers of units as you can afford. You may
  7838. save money till a later turn, though you will generally wish to spend all
  7839. your money. You do not need to build units of the type you added the TECH
  7840. point to.
  7841.  
  7842. SUBMARINE
  7843.  
  7844. If you have any submarines, you may elect to attack an opponent's merchant
  7845. fleet. Combat is attrition. These merchants have escorts! The combat
  7846. strength of the merchant fleet is TECH level X merchants. If the merchant
  7847. fleet TECH level is 0, then no submarines will be sunk.
  7848.  
  7849. A merchant fleet can be attacked by any number of submarine fleets in a
  7850. turn.
  7851.  
  7852. NAVY
  7853.  
  7854. If you have a surface fleet you may attack an opponent's surface fleet.
  7855. Combat is attrition.
  7856.  
  7857. The largest fleet may blockade another player and prevent them from using
  7858. any merchant ships for that turn. A naval fleet cannot directly destroy
  7859. merchant ships.
  7860.  
  7861. FIGHTERS
  7862.  
  7863. If you have any fighters you may attack an opponent's fighters. Any of
  7864. your surviving aircraft can be used in air ground support. Fighters can be
  7865. used in any number of attacks, but only against the same player. Each
  7866. fighter has a strength of 5!
  7867.  
  7868. Fighters can be attacked by any number of players in a turn.
  7869.  
  7870. BOMBERS
  7871.  
  7872. If you have any bombers you may bomb an opponent. After attrition with
  7873. their air defences you may reduce their production by up to half.
  7874.  
  7875. A player can be bombed by any number of players in a turn.
  7876.  
  7877. REINFORCEMENTS
  7878.  
  7879. To choose an arrival point for your reinforcements, click on a friendly
  7880. square. Your forces will be displayed. By clicking on different squares
  7881. you can see where your forces are. By clicking on a square twice you will
  7882. confirm that square as your arrival point.
  7883.  
  7884. Spaces unoccuppied at the start of a game will contain a neutral army which 
  7885. cannot move or attack, equal to the value of the terrain. These areas
  7886. cannot be occuppied until the neutral force has been eliminated.
  7887.  
  7888. MOVEMENT
  7889.  
  7890. In each turn, a human player chooses where to attack by first clicking
  7891. on the area to attack from and then clicking on an adjacent area.
  7892.  
  7893. You may keep attacking as long as you are sucessful. To end your turn
  7894. click on any sea area. A requester will then appear asking whether you
  7895. wish to end your turn or not. An unsucessful attack will end your turn.
  7896.  
  7897. Clicking on a non-adjacent square will display information on the type of
  7898. terrain in that square.
  7899.  
  7900. Clicking on a non-sea square more than 1 square away will display some
  7901. details about that type of terrain. Clicking again will continue the game.
  7902.  
  7903. If you have captured a territory, forces roughly equal to the value of the 
  7904. terrain of where you attacked from are left behind. It is possible to
  7905. control a square without having any units in it at all.
  7906.  
  7907. You may exchange friendly forces by attacking a friendly square that is
  7908. adjacent. You may do this any number of times during a turn.
  7909.  
  7910. You may not move into the sea.
  7911.  
  7912. COMBAT
  7913.  
  7914. Combat strength is decided as follows:
  7915.       attacking infantry  X 2     defending infantry  X 2
  7916.       attacking calvary   X 3     defending calvary   X 1
  7917.       attacking artillery X 1     defending artillery X 3
  7918.  
  7919. Plus the number of attacking supporting aircraft.
  7920.  
  7921. All the above values are multiplied by their respective tech levels.
  7922.  
  7923. If you have two types of land units involved your combat strength is
  7924. doubled, while if you have three types involved your combat strength is
  7925. tripled.
  7926.  
  7927. The defender is tripled if defending in city, mountain or forest and
  7928. doubled in arable.
  7929.  
  7930. Combat is random, but effected by combat strengths.
  7931.  
  7932. Losses are split evenly by type.
  7933.  
  7934. Generally you do not know the composition of opponent forces in an area
  7935. until you attack them. 
  7936.  
  7937. TIPS
  7938.  
  7939. There is some chance in the combat, but as the setup is randomly
  7940. determined, some setups are much worse than others, especially with many
  7941. computer opponents.
  7942.  
  7943. If you are playing solo against the computer, reduce or increase the number 
  7944. of opponents depending on whether you are winning or not.
  7945.  
  7946. You might like to control several players against the computer.
  7947.  
  7948. With several `human' players, you might like to add a couple of computer
  7949. players.
  7950.  
  7951. Computer players tend to attack whoever is winning.
  7952.  
  7953. You begin weak, and sometimes will not be able to capture a single neutral
  7954. area. If possible attack neutral desert, mountain or forest, as these are
  7955. defended with fewer points. (To check the value of terrain, click on a
  7956. square more than one square from your attacking force.) Within a few turns
  7957. you should be able to Risk-like steamroller a few neutrals, and later in
  7958. the game, you may well steamroller most of the map in a single turn.
  7959.  
  7960. You don't always need to be in a hurry to eliminate a player, as you have
  7961. more tech points to capture if you wait, particuarly if they are choosing
  7962. different tech points than you.
  7963.  
  7964. Each turn distribute your tech point carefully, you only get one!
  7965. You will probably want to spend all your money and build up your land
  7966. forces before you concentrate on other types. Sometimes you will not build
  7967. any units of the type you have increased the tech level of.
  7968.  
  7969. Calvary units are very strong offensively, but are highly vulnerable to
  7970. counterattack. Artillery are the opposite, while infantry are good all
  7971. rounders. A combination of all 3 land types is often the most effective
  7972. because combat strength is multiplied by the number of type of units.
  7973.  
  7974. It may sometimes pay to conserve strength by limiting your attacks,
  7975. particuarly if you can set up strong defensive points in strategic
  7976. positions. Some turns you may not wish to do any land attacks, but
  7977. concentrate on using your air and sea forces. (End a turn by clicking in
  7978. the sea.)
  7979.  
  7980. Redeploy large forces by `attacking your own squares'. Very quickly you
  7981. can move forces that were left behind, to the front line.
  7982. (While a computer player is doing this, there may be some delay. This is
  7983. shown by some flickering colours.)
  7984.  
  7985. Merchants can greatly increase your income, but are very vulnerable to
  7986. submarines. 
  7987.  
  7988. Building a navy as well as submarines allows you to hit two merchant
  7989. fleets in one turn. Remember, one ship is all that is needed to blockade a
  7990. merchant fleet.
  7991.  
  7992. Bombers can greatly weaken an opponent, but are not that effective until
  7993. their tech level is about 3 or more and are perhaps best built later in
  7994. the game.
  7995.  
  7996. Build air defences in anticipation of a bombing attack. A strong air
  7997. defence can defeat several waves of bombers.
  7998.  
  7999. Fighters are very powerful, but cannot occupy territory. They should help
  8000. break even the toughest defence, but are perhaps best built later in the
  8001. game.
  8002.  
  8003. WASTELANDS - The on-screen icons are self explanatory apart from the two bars either
  8004.   side of the screen.  The left bar with the 'E' underneath is your ENERGY
  8005.   BAR.  When the red bar reaches the bottom, you die and the game will
  8006.   restart.  The right bar indicated by the 'L' is your LASER POWER. Once
  8007.   depleted, your laser will no longer work, although laser power packs can
  8008.   be found within the base and will restore a limited amount of power.
  8009.  
  8010.   On top of the control panel is your score and a timer.  The timer starts
  8011.   at 4000 and decreases by the second.  Once zero is reached, Joshua will
  8012.   launch and the game will end.
  8013.  
  8014.   The two text panels on the bottom area indicate your position in the
  8015.   base and any messages given.  Keep an eye on the message panel.  There
  8016.   is also an indicator for the amount of cardkeys held.
  8017.  
  8018.   Pressing the directional icons with the left mouse button will make you
  8019.   move slowly.  Use the right mouse button to speed things up.  Also the
  8020.   left mouse button will fire the laser while the right button will activate
  8021.   objects within a certain distance by placing the crosshair on them.
  8022.  
  8023.   If you prefer to use the keyboard, these are the icon equivalents:-
  8024.  
  8025.   MOVE FORWARD  = O  ROTATE LEFT  = Q  TILT LEFT  = N  CENTRE VIEW   = I
  8026.   MOVE BACKWARD = K  ROTATE RIGHT = W  TILT RIGHT = M  U-TURN        = U
  8027.   MOVE LEFT     = H  ROTATE UP    = P  MOVE UP    = R  ACTIVATE      = A
  8028.   MOVE RIGHT    = J  ROTATE DOWN  = L  MOVE DOWN  = F  SIGHTS ON/OFF = C
  8029.   QUIT = ESC         SAVE POSITION = 1 LOAD POSITION = 2
  8030.  
  8031. WIZARDWARS - Wizard Wars is a strategy game played on a hex-mapped island, each
  8032. player can be human or computer controlled, and up to 5 players may
  8033. participate. Each player takes the part of a wizard in a tower whose goal
  8034. is to destroy the other wizards in their towers. This is accomplished by
  8035. sending demons out to destroy enemy towers, enemy demons, and enemy
  8036. settlements. Neutral settlements can be `recruited' and these add to the
  8037. mana pool for the owning wizard.
  8038.  
  8039. INSTRUCTIONS
  8040.     Wizard Wars is mostly intuitive in it's play, however there are a few
  8041. features that require you to read this manual, once read though, you should
  8042. have no difficulty in playing the game.
  8043.  
  8044.  
  8045. SETTING UP
  8046.     The first thing you will be presented with is a set of boxes with the
  8047. words `HUMAN', `COMPUTER', and `NOT PLAYING' in them. These are used to
  8048. tell the computer how many players to expect and whether they are human or
  8049. computer controlled. Another box is provided for you to name your wizard
  8050. (any computer controlled wizards will be automatically named, though you
  8051. may change them if required).
  8052.     Click on the appropriate boxes, and click `OK' when finished; the
  8053. screen will change to show you a representative map of the entire island
  8054. upon which play takes place. Each player will now be asked to place his
  8055. tower on the board (the tower is the location of your wizard, and is also
  8056. the rough starting place of each demon), placing towers is simply a matter
  8057. of clicking on the required hex. Note that there are some restrictions on
  8058. where you can start - you may not start in a hex already occupied by
  8059. something, nor may you start adjacent to a castle, nor within 7 hexes of
  8060. any other wizard's tower.
  8061.     Once everyone has placed their towers, each player is given the
  8062. opportunity to summon up to 4 demons. A requester is displayed and, should
  8063. you wish to summon a demon, click the up/down controls to give the demon
  8064. the 4 attributes needed. To end select ion, leave at least one attribute
  8065. blank and click `OK'. More information on summoning demons is described
  8066. later on in this manual under the heading `DEMONS'.
  8067.  
  8068.  
  8069. MAIN DISPLAY
  8070.    After setup has been finished, the screen will change to show the main
  8071. display that will be used throughout the game.
  8072.     This is split into several sections:
  8073.     a) The top left section shows part of the island in closeup. It gives a
  8074. more detailed view of the hexes and their occupants. This section is also
  8075. used in movement, to move a demon, click the adjacent hex you want to move
  8076. into.
  8077.  
  8078.     b) The bottom-left section shows two windows, one contains messages and
  8079. the other an overview of the entire island. The latter is composed of small
  8080. squares of varying colours that describe where things are. Water hexes are
  8081. blue, land hexes are green; Wizards' towers are white, demons are red, and
  8082. the villages, cities, and castles are grey. In addition the currently
  8083. active demon is yellow.
  8084.     The object of the overview is to show you where you are in relation to
  8085. everything else, so that, for instance, you can move in the correct
  8086. direction.
  8087.  
  8088.     c) The third section occupies the entire right hand side of the
  8089. display. It shows the current demon's attributes, and similar for any
  8090. targetted demons (see spells), and also the controls for the game - 3
  8091. demon-specific spells and 6 general gadgets.
  8092.     The demon displayed comprises its name and owner's flag (see flags);
  8093. it's strength, initiative, mana, and movement left in bar form (where a
  8094. full bar indicates 20 points of strength/initiative/mana, and 10 points of
  8095. movement).
  8096.     The 3 spells each demon has are shown and upto 4 status flags - these
  8097. last show that certain things have happened to a demon - if the demon is
  8098. uncontrolled (Berserk), Slept, Held (in a Net), Shielded, Barriered or
  8099. Flying a flag will be placed in one of the 4 boxes.
  8100.  
  8101.  
  8102. CONTROLS
  8103.     Apart from the 3 spell buttons, the game has 6 controls;
  8104.         `CREATE', `BOARD', `STATS', `TARGET', `DEMON' and `QUIT'.
  8105.     The `CREATE' control is used to summon a new demon. This control may be
  8106. used during the movement of one of your demons, or, if you have none, at
  8107. the end of everyone elses movement where you will be asked if you want to
  8108. summon one. The control pulls up the requester seen during the setup
  8109. phase.
  8110.     The `BOARD' control displays the full map of the island, as seen during
  8111. setup, the section of island that is shown on the main display will be
  8112. highlighted. Clicking the left mouse button will return you to play.
  8113.     The `STATS' control displays the full map as above, but also shows you
  8114. pertinent statistics about your wizard, and the demons' attributes. Again,
  8115. clicking returns you to play.
  8116.     The `TARGET' and `DEMON' controls are used in spell-casting by a demon.
  8117. Refer to the section on spells for details.
  8118.     The `QUIT' control will end a current phase, when you decide to stop
  8119. moving a demon, or do not wish to summon a new one when asked, click this
  8120. control to continue play.
  8121.  
  8122.  
  8123. DEMONS
  8124.     Demons are the main part of the game, they are the sole means of
  8125. destroying a wizard's tower and so the game revolves around them. Demons
  8126. are defined with 4 attributes; strength, initiative, mana, and movement.
  8127. Each is a number between 1 and 20, (though movement can go as high as 10
  8128. only). A demon that, for whatever reason, has its strength or mana reduced
  8129. to 0 is dispelled and removed from play. 0 initiative reduces the demon's
  8130. effectiveness and 0 move renders the demon immobile. In addition to the 4
  8131. attributes, each demon has 3 spells, one offensive, one defensive and one
  8132. miscellaneous.
  8133.     The 4 attributes are important depending upon your strategy.
  8134.     Strength is used in physical combat. When a demon attacks something,
  8135. the strengths of the two are compared to determine the winner.
  8136.     Initiative is used to determine which demon acts first, the demon with
  8137. the higher initiative gets to move and attack before all others, thus
  8138. gaining an advantage.
  8139.     Mana is use both to cast spells and to keep the demon in play. At the
  8140. end of each round each demon loses 1 point of mana. (remember 0 mana means
  8141. it is dispelled). When a demon casts a spell, its mana is reduced by a
  8142. preset amount (see spells).
  8143.     Movement determines the speed of a demon, how many hexes it may pass
  8144. though in one phase. The amount of movement required to enter a hex is as
  8145. follows:
  8146.         Mountains and Swamps:   3 MP.
  8147.         Forests and Hills:      2 MP.
  8148.         Plains                  1 MP.
  8149.  
  8150.     To create a demon, you may either enter the desired stats on the
  8151. requester at the start of the game, or during movement by clicking the
  8152. `CREATE' button. By clicking on the up/down markers in the requester you
  8153. can alter the value of the demon's attribute, clicking with the right mouse
  8154. button will add or subtract 5 points instead of the 1 point the left mouse
  8155. button adds or subtracts.
  8156.     Each point of strength, initiative, and mana you give a demon costs
  8157. your wizard mana, for each point of strength, initiative or mana between 1
  8158. and 5, your wizard loses 1 point of mana. For each point between 6 and 10,
  8159. 2 points; 11 and 15, 4 points; each point above 16 costs 8 points of mana.
  8160. For Movement, each point between 1 and 3 costs 4 points of your wizard's
  8161. mana; between 4 and 6 costs 8 points; for movement of 7 and over, each
  8162. point costs 16 points of mana.
  8163.  
  8164.     You may not increase the value of any attribute beyond its maximum, nor
  8165. below 0; you may not use more of your wizard's mana than he has. Trying to
  8166. do any of these things has no effect.
  8167.     To finish creation click on the `OK' at the bottom, if your demon has
  8168. values for all its attributes it will be created and placed on the island
  8169. close to your tower. Should any of the attributes be 0, the demon will not
  8170. be created and play will continue with no effect.
  8171.  
  8172.  
  8173. COMBAT
  8174.     Combat is based upon a thing's strength. Everything has strength,
  8175. towers start with a strength of 20, castles with 15, randomly modified,
  8176. villages and cities have a small, randomly calculated strength and sorties
  8177. have a random strength based upon the attacking castle's.
  8178.     Combat is round based, each round two random numbers between 1 and each
  8179. fighter's strength are compared, the fighter with the lower loses a point
  8180. of strength. This continues until one fighter has lost all its strength.
  8181.  
  8182.  
  8183. MAGIC
  8184.     Magic is performed by demons against each other during their movement.
  8185. Each demon may cast any number of these spells against any opponents, range
  8186. and mana permitting. Spells may only be cast at demons within a certain
  8187. range of 7 hexes, and each spel l costs a certain amount of mana. You may
  8188. not use more mana to cast spells than you have.
  8189.     The spells and their mana costs are as follows: (the `C' column shows cost)
  8190.  
  8191. NAME              C       S       EFFECTS
  8192. Steal Strength    2       x       Removes 1d6 str from opponent, you gain half.
  8193. Steal Mana        3       x       as above but for mana.
  8194. Steal Initiative  2       x       as above but for initiative.
  8195. Sleep             2       x       Puts the target to sleep. It remains
  8196.                                     in that state until a roll of 2d10 is
  8197.                                     less than its initiative.
  8198. Net               1       x       Similar to sleep, but renders the target
  8199.                                     immobile until it rolls under its strength.
  8200. Barrier           2       y       Renders demon immune to physical attacks,
  8201.                                     but demon cannot move for rest of turn.
  8202. Shield            2       y       Similar to Barrier but immune to spells
  8203.                                     not physical attacks.
  8204. Regenerate        3       y       Restores a demon's strength and initiative.
  8205. Wake              1       y       Wakes self from Sleep spell.
  8206. Remove Net        1       y       Removes the effects of Net from self.
  8207. Blast Hex         3       y       Blasts hex occupied by self. Blasted hexes cost
  8208.                                     3MP to enter and drain
  8209. Fly               3       y       Demon flies, all hexes cost 1MP to enter
  8210.                                     for rest of round.
  8211. Frenzy            3       x       Target goes berserk and attacks everything nearby.
  8212.                                     Effects last until it rolls under its init.
  8213. Attack            1       x       As Frenzy but only lasts 1 round.
  8214. Teleport          1       y       Demon teleports to random hex.
  8215.  
  8216.  
  8217.     To cast a spell upon an opponent, click the `TARGET' button until the
  8218. desired demon appears in the map and on the lower demon display on the
  8219. right, only demons within a 7 hex radius may be targetted, so if the
  8220. desired demon doesn't appear, move close r and try again. To `zap' the
  8221. selected opponent click on the appropriate spell button above the controls.
  8222.     There are no restrictions upon spells you may cast, (save mana) nor the
  8223. number of targets, so you could continually cast the same spell upon the
  8224. same demon. Clicking the `DEMON' button returns you to the demon doing the
  8225. casting. You may not cast spells upon yourself unless you are displayed,
  8226. and you may only cast those spells marked `S' in the table upon yourself.
  8227. To continue moving you must have your demon displayed, by clicking on the
  8228. `DEMON' button.
  8229.     When one of your demons starts its movement, it will automatically scan
  8230. for targets, if it finds none within range, a message will appear to that
  8231. effect, however, should it find some, a shorthand description of the
  8232. targets will be displayed. This description consists of a number and a
  8233. letter within square brackets, the letter is the initial letter of the
  8234. wizard who owns the targetted demon, and the number is which of the demons
  8235. he controls this is. ie [B2] represents the second demon of Baalal.
  8236.     Should your demon move, when you click `TARGET' it will scan for
  8237. targets again, displaying the same shorthand description.
  8238.     Some spells wear off at the end of a round, ie when every demon has
  8239. moved. Fly, Shield and Barrier wear off after all movement. All others;
  8240. Frenzy, Attack, Sleep, and Net wear off at the beginning of a demon's
  8241. movement (if the demon makes its roll).
  8242.  
  8243.  
  8244. WIZARD FLAGS
  8245.     Wizards are sometimes referred to by their names, or by a flag. Flags
  8246. for the 5 wizards are pre-set as follows:
  8247.  
  8248. Wizard 1: (comp name: Jezekal):     white background with grey centre.
  8249. Wizard 2: (comp name: Baalal):      chequered brown.
  8250. Wizard 3: (comp name: Slargash):    yellow/red/yellow stripes.
  8251. Wizard 4: (comp name: Farnacht):    green with 2 yellow dots.
  8252. Wizard 5: (comp name: Darumogt):    white and red halves.
  8253.  
  8254.     Demons always are displayed with their owner's flag. There are 2
  8255. exceptions to this, a demon that has no owner, will have a red flag. Demons
  8256. that are uncontrolled (including demons with frenzy or attack cast upon
  8257. them) will have a black flag.
  8258.  
  8259.  
  8260. SETTLEMENTS
  8261.         Villages, cities and castles, the 3 different types of settlement
  8262. on the island, are there to help and hinder a wizard. A castle is simply an
  8263. obstacle, it sits in its hex and attacks any demon that enters an adjacent
  8264. hex (the sorty). This usually saps a demon's strength but weaker demons may
  8265. be destroyed by it. Sorties are weaker than castles which can provide a
  8266. serious challenge to a demon's attacks.
  8267.     Villages and cities, once subdued by one of your demons, will add to
  8268. your wizard's pool of mana, and as such, are very valuable. Once subdued
  8269. they may not change hands, so a demon moving into a hex occupied by an
  8270. enemy-subdued village will destroy it, not change its allegiance. Villages
  8271. provide a small amount of mana, and cities a greater amount though both are
  8272. calculated randomly. Villages and cities that are adjacent to castles have
  8273. a sorty's strength added to their own, so these are tougher, but a demon
  8274. doesn't have to fight two opponents.
  8275.  
  8276.  
  8277. FULLMAP
  8278.         The fullmap now has a set of gadgets to help you see the things on
  8279. the map, this is a recent addition, we recommend you experiment with it,
  8280. though we believe the default settings are useful. The colours will flash
  8281. if you alter the slider, full docs appear in Version 2.
  8282.  
  8283. ZERG - 1) What is Zerg?
  8284.        ================
  8285.  
  8286. Zerg is a blatant would-be Ultima rip-off whose sole purpose is to serve
  8287. as a emotional vent for the author's suppressed frustrations and anxieties
  8288. that he's incapable of writing any sort of functional program longer than
  8289. five lines or so.    
  8290.  
  8291. In Zerg, you assemble a stalwart band of adventurers comprising of yourself 
  8292. and nobody else, and explore a mythical world of sorcery, horrific monsters,
  8293. and fabulous treasure; in short, the typical fantasy role-playing plot
  8294. surrogate.  The actual goal of the game varies in both difficulty and
  8295. nature with the revision of the program itself.
  8296.  
  8297.  
  8298. 2) How do I play Zerg?
  8299. ======================
  8300.  
  8301. The same way I play Zerg, albeit hopefully with more patience. Simply 
  8302. double-click the program's icon (from the Workbench).  Otherwise,
  8303. from the CLI, simply type 
  8304.  
  8305.     1> Zerg
  8306.  
  8307.  ... and the program will run. Simple, eh?
  8308.  
  8309.  
  8310. 3) What's the goal of the game?
  8311. ===============================
  8312.  
  8313. The object of Zerg is to slay certain monsters in a certain order as
  8314. dictated by the King of Dieria (a simple sub-plot being the actual
  8315. finding of the King), after which you are awarded unimaginable riches
  8316. and win the game.
  8317.  
  8318. This may not seem like much of a difference from the last version game until
  8319. you realize that killing a monster can be tricky, and may require special
  8320. weapons or magic.
  8321.  
  8322. The goal and plot of the game shall increase considerably in complexity
  8323. in upcoming versions, and shall possibly involve more than mindless violence.
  8324. Look for some sort of dungeon in the next release, as well as a bigger
  8325. landscape.
  8326.  
  8327.  
  8328. 4) How do I go about accomplishing it?
  8329. ======================================
  8330.  
  8331. First start the game, as explained in step 2.
  8332.  
  8333. Now you'll notice a panoramic display of the crudely-drawn, low-resolution
  8334. map of the world of Zerg.  You may now control the actions of your
  8335. adventurous alter-ego, who is always displayed at the center of the 
  8336. screen, as you attempt to reach whatever the current goal of the game is.
  8337.  
  8338. There are many different commands you can use from the main map, the list
  8339. of which will hope expand in future versions.  Note that some commands
  8340. may also be activated by use of the Intuition menus.
  8341.  
  8342. The current commands are:
  8343.  
  8344.     (Movement)
  8345.  
  8346.     Movement in the four main cardinal directions (you know; north, south,
  8347.     whatever) is possible by using the numeric keypad.  These keys must
  8348.     also be used when a direction is called for as secondary input for
  8349.     another command.
  8350.  
  8351.                 7            8 (North)      9
  8352.  
  8353.          (West) 4            5 (Rest)       6 (East)
  8354.  
  8355.                 1            2 (South)      3
  8356.                          
  8357.     A) Attack + [direction]
  8358.         This allows you to impart physical violence unto the monster
  8359.     of your choice.  Your strike may draw blood, or swish by without
  8360.     effect, depending on many factors, such as your skill at fighting
  8361.     and the weapon you are currently using.  Have no moral qualms about
  8362.     laying waste to any of the horrid beasties that wander around the
  8363.     mainland -- without exception, they are vile, merciless, and
  8364.     olfactorily unpleasant minions of Evil, and deserve their gruesome
  8365.     fates.  Upon slaying a creature, you will be awarded experience
  8366.     points and any treasure the monster was carrying, as appropriate. 
  8367.  
  8368.     VERSION NOTES (1.0): More monster types have been added, and, as
  8369.      said, all creatures will now actively seek you out and attack you.
  8370.      They do follow you fairly tenaciously, and will even try to "un-stick"
  8371.      themselves if you lure them into a corner. One type of monster simply
  8372.      cannot be killed by physical violence, and requires some other method.
  8373.      (Plot ho, cap'n! Plot ho!) There's a variety of weapons and armor you
  8374.      can purchase, and upon slaying any creature you are now awarded with
  8375.      gold and experience. If you're being trampled by a monster that's
  8376.      particularly nasty, try running away. If you get out of the monsters's
  8377.      sight for a long enough period of time, chances are that it'll get
  8378.      bored of looking for you and wander off in pursuit of other things.
  8379.  
  8380.     C) Cast
  8381.         This allows your character to cast any spell that he or she
  8382.     knows.
  8383.  
  8384.      VERSION NOTES (1.0): The role of spells and magic in this version is
  8385.      very limited, but essential to victory.
  8386.  
  8387.     E) Enter
  8388.         This will allow you to enter a dungeon, castle, town, or
  8389.     other structure of that nature.  You must be currently on top of
  8390.     whatever you wish to enter.
  8391.  
  8392.      VERSION NOTES (1.0): You can now actually explore the interiors of
  8393.      the Castle Ardon and town Garolin, and indeed must, if you wish to
  8394.      get anywhere in the game. They're nice places to visit, and house
  8395.      many interesting characters and stores that are necessary to the
  8396.      completion of your quest. There will be more towns, cities, 
  8397.      castles, and perhaps a dungeon or two, in upcoming versions.
  8398.  
  8399.     I) Inventory
  8400.         This will simply display a nice list of all your character's
  8401.     possessions, including any armor or weaponry being used.
  8402.  
  8403.     L) Look + [direction]
  8404.         This will allow you to identify or examine anything lying
  8405.     one square in any of the allowable directions away from you.  For
  8406.     instance, if directly to the north of you stood a towering monster,
  8407.     and you wished to know precisely what species of monster it was, 
  8408.     you could type "L", then "8", and would then be told that, for
  8409.     example, "You see an Ogre."  You can also identify terrain types
  8410.     this way.
  8411.  
  8412.     O) Offer + [direction]
  8413.         Should you wish to practice financial cajolery upon a local
  8414.     Zerg resident, or simply make a generous gift, select this option.
  8415.     You will be prompted for the amount to offer, ranging from 100 to
  8416.     900 gold pieces in increments of 100. Note that monsters usually
  8417.     aren't terribly inclined to take bribes, if they even know what
  8418.     gold is.
  8419.  
  8420.     Q) Quit
  8421.         I must concede that it is vaguely conceivable that you 
  8422.     may wish to interrupt your fervid Zerg-playing once every few
  8423.     hours to perform mundane activities, such as eating, sleeping,
  8424.     and other trivial fare.  The Quit command will exit back to either
  8425.     the WorkBench, or AmigaDOS, depending upon how you started the
  8426.     program.
  8427.  
  8428.      VERSION NOTES (1.0): Note the spiffy Quit requester, as well as the
  8429.      save and load game options that help make trans-game Zerging a
  8430.      pleasure.
  8431.  
  8432.     R) Ready
  8433.         This option allows one to wield any weapon he or she possesses.
  8434.     Upon selecting this option, one is presented with a list of his
  8435.     or her weapons, if he or she possesses any, and is prompted to
  8436.     select which weapon he or she would like to ready. Only one weapon
  8437.     can be readied at a time. Thus, when a weapon is selected, it 
  8438.     disappears from the list, and any weapon that was previously
  8439.     readied will re-appear on the list. Unless one has a weapon in hand, 
  8440.     one cannot fight hostile foes, either in assault or self-defense.
  8441.     Thus, the unarmed adventurer is very vulnerable. 
  8442.  
  8443.     Note that selecting this option when one is already using one's
  8444.     only weapon will automatically un-ready that weapon.
  8445.  
  8446.     S) Status
  8447.         This option will replace the view with a screen displaying
  8448.     pertinent information about your character that isn't displayed on
  8449.     the sidebar. It is as follows:
  8450.  
  8451.           Class: This is the class (profession) of your character. Classes
  8452.                  include fighter, thief, wizard, etc. (See the Textfile
  8453.                  of Lore for more details).
  8454.  
  8455.           Level: This is the experience level of your character. As you
  8456.                  defeat more monsters, this number increases, as does
  8457.                  the power of your character.
  8458.  
  8459.          HP Max: This shows the maximum number of hit points your character
  8460.                  has when perfectly healthy (as opposed to his or her
  8461.                  current hit points as displayed on the Sidebar).
  8462.  
  8463.          MP Max: Similar to HP Max, this shows the highest number of Magic
  8464.                  Points your character can have at a given moment. 
  8465.  
  8466.      Experience: This shows the number of experience points you have. If you
  8467.                  gain enough experience, your Level may increase.
  8468.  
  8469.      Body Count: This is a measure in cadavers of just how many creatures
  8470.                  to whom you've laid waste.  It has no function in game
  8471.                  play save the feeding of your bloodthirsty ego.
  8472.  
  8473.  Current Weapon: This informs you of whatever tool of death your character
  8474.                  is currently using to obliterate the foul beasties of Zerg,
  8475.                  if any. You select this weapon with the Ready command.
  8476.  
  8477.   Current Armor: This displays the type of armor you're currently wearing.
  8478.                  You select this via the Wear command.
  8479.  
  8480.            Gold: A numerical representation of your wealth in gold pieces,
  8481.                  the standard unit of currency in most of the kingdoms of
  8482.                  Zerg. All adventurers start the game with 30 gp. (Note the
  8483.                  poignant symbolism here.)
  8484.  
  8485.     T) Talk + [direction]
  8486.         This allows you to interact with the various inhabitants of
  8487.     Zerg. While few people will offer any elongated conversation, you
  8488.     may get a few interesting snippets hither or thither. Upon occasion,
  8489.     you may even be asked a simple yes or no question. Talking with
  8490.     a shopkeeper may allow you to purchase goods or services. You can
  8491.     talk over some tables and counters, as well. 
  8492.  
  8493.     V) Version
  8494.         This will display the author's name, in case you haven't
  8495.     yet memorized it, as well as the current version of the game, so 
  8496.     that you can see exactly how primitive a rendition of Zerg you're
  8497.     playing. It also shows a brief list of some of those selfless
  8498.     morons who helped make Zerg what it is today. (Whatever it is...)
  8499.  
  8500.     W) Wear
  8501.         This option is similar to the Ready command, save that it allows
  8502.     an adventurer to wear the protective armor of his or her choice, if he
  8503.     or she owns any. Armor makes it more difficult to be struck by an 
  8504.     opponent's assault, and will sometimes absorb damage from a blow.
  8505.     Note that selecting this option when one is wearing one's only
  8506.     armor will automatically remove that armor.
  8507.  
  8508.     Y) Clock
  8509.         This will display the time, in game turns. Truth to tell, it's
  8510.     a pretty useless command, but I use it in debugging. The one purpose
  8511.     that it could serve for a player is keeping track of potential
  8512.     purchases; stores will refresh their inventories at set turn intervals.
  8513.     (Thus, if you don't see a weapon you can afford at the moment, hang
  8514.     around!) Keep in mind that time will not pass while you use this
  8515.     command.
  8516.  
  8517.     Z) Coordinates
  8518.         Another useless but faintly amusing debugging command, this
  8519.     option will display your X-Y coordinates in whatever region you happen
  8520.     to be.
  8521.  
  8522. There are also some options accessible via the pull-down menus. Some are
  8523. merely Intuitive equivalents of keyboard options (I know that nobody really
  8524. believes that dragging a mouse across your desk is significantly more
  8525. convenient than pressing "I", but let's face facts: the more menus and 
  8526. sub-menus a program has, the more professional it looks. So get off my back.) 
  8527. while others can only be selected in this manner (or their respective
  8528. shortcuts).
  8529.  
  8530. GAME MENU
  8531. ---------
  8532.  
  8533. About - This is the menu equivalent of the "Version" command.
  8534.  
  8535. Load Game - This option allows you to continue a previously saved game.
  8536.  
  8537. Save Game - This option allows you to save the current state of the game to
  8538.             disk for future play, should you opt to do that sort of thing.
  8539.  
  8540.      VERSION NOTES (1.0):  I really didn't think I'd include this option in
  8541.     this version of the game, but it occurred to me that playing might be 
  8542.     a real drag if you had to restart from the beginning each time 
  8543.     a troll slit your gullet, so I threw this hack together. As you
  8544.     can see, it's somewhat crude; there is no file requester, as there
  8545.     is no selectable filename. The game will be saved to a file called
  8546.     "Save" in RAM: (don't worry about running out of memory... the
  8547.     file is extremely small). This does mean that if you want to play
  8548.     a saved game after re-boot, REMEMBER TO COPY IT TO DISK. It's
  8549.     inconvenient, but I'm a lazy programmer. The next version will
  8550.     have some sort of file requester, I promise. Really.
  8551.   
  8552. Restart - This option will reset Zerg to its default configuration. It's the
  8553.           equivalent of re-booting the game, but more convenient.
  8554.  
  8555. Quit - This is the Intuition equivalent of the Quit command.
  8556.  
  8557.  
  8558. ACTION MENU
  8559. -----------
  8560.  
  8561. Inventory - This is the equivalent of the "Inventory" command.
  8562.  
  8563. Status - This is the equivalent of the "Status" command.    
  8564.  
  8565. Help   - This displays an abbreviated list of commands.
  8566.  
  8567. Redraw - Should you encounter some sort of onscreen graphics bug, this will
  8568.          allow you to remedy the situation by redrawing the screen's
  8569.          contents.
  8570.  
  8571.  
  8572. 5) I don't understand the display. What are all these numbers?
  8573. ==============================================================
  8574.  
  8575. As of the current version, the display is divided into three segments.
  8576.  
  8577. The majority of the screen is a graphic representation of your adventurer
  8578. and the terrain and monsters surrounding him.  As he moves around Zerg, 
  8579. the terrain will scroll relative to his position.  
  8580.  
  8581. The left quarter of the screen is what Infocom calls the Status Bar, and
  8582. subsequently I must call the Sidebar for fear of litigation.  You
  8583. will see all information about your character and his attributes displayed
  8584. here. These are as follows:
  8585.  
  8586.      NAME: This is pretty easy to figure out.
  8587.  
  8588.       STR: This is a numerical measure of the physical strength of your
  8589.            silicon protagonist, ranging from 0 (a gelatinous pile of
  8590.            flesh) to 99 (Rambo-like proportions).  Values of above
  8591.            99 are possible, but not for human beings unaided by powerful
  8592.            magic. 
  8593.  
  8594.       WIS: This is similar to the STR value, but measures the wit and
  8595.            intelligence of your character.  When more spells are implemented,
  8596.            this attribute will be important for wizards and other
  8597.            thaumaturgic creatures.
  8598.  
  8599.       AGL: This is a measure of your character's agility -- meaning a
  8600.            loose representation of physical and manual dexterity, 
  8601.            handiness, and speed.
  8602.  
  8603.       LVL: This is a measure of your character's ability to excel in his or
  8604.            her profession. (IE: A level 4 fighter would generally be a more 
  8605.            skilled warrior than a level 1 fighter.) Higher levels are
  8606.            achieved through earned experience points.
  8607.  
  8608.        MP: Standing for Magic Points, this is a measure of your character's
  8609.            magical strength, if any. Casting spells will exhaust a number
  8610.            of magic points proportional to the difficulty of the spell.
  8611.            Fighter types usually have no magical ability whatsoever.
  8612.            Usually.
  8613.  
  8614.        HP: This is your character's Hit Point Value, or the amount of
  8615.            points of Damage (imparted by monsters, traps, hostile magic,
  8616.            dishpan hands, etc.) your character can sustain before (gasp) death.
  8617.  
  8618.